Stridens pauser

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Lång post, läs på egen risk!

Problem med de flesta stridssystem:
  • De är utformade som tråkiga tennismatcher, man agerar varannan gång i ett stadigt tempo. Det känns mekaniskt.
  • De är rent fysiska konflikter, varken känslor eller tankar spelar speciellt stor roll (undantaget magi/övernaturliga förmågor)
  • Tempot är enformigt
  • Total kontroll. Man vet hela tiden var alla är/gör och det finns inga mentala eller känslomässiga utmaningar

Samtliga dessa punkter gör stridssystem både tråkiga (primärt problem) och orealistiska (sekundärt problem). De har dessutom ingen dramatisk likhet med film (vilket är en nackdel eftersom det är genom film de flesta får en bild av hur de vill att en strid upplevs).

Mina erfarenheter från strid (som mångårig kampsportare och historisk fäktare) och det jag läst från historiska källor (bland annat mängder med duellbeskrivningar av åskådare och deltagare) säger mig ett par saker som är väsentliga för just denna diskussion:
  • Strider har ett mycket varierande tempo. Det är sekvenser med stiltje och sedan korta sekvenser med extremt mycket action varefter kombattanterna åter hamnar på ett lite längre avstånd och de blir stiltje. Det är alltså ryckigt, mycket ryckigt. Det är oftast mer stiltje än action. Detta beror i verkligheten lite på antalet kombattanter, terräng och typ av strid (närstrid eller eldstrid), men pauserna finns alltid där, men de kan vara lite olika frekventa eller långa.
  • Känslor är absolut superväsentliga. Det är ett helt spektrum av känslor som är viktiga, t.ex.:
    • Rädsla gör att man inte vågar ta risker och ger en tunnelseende.
    • Vrede gör att man tar för stora risker och agerar förhastat
    • Om det finns åskådare så finns det även en risk för skam (i vissa dueller kan det vara viktigare att bete sig hedersamt än att vinna)
    • Man kan bli frustrerad om striden fortgår och man inte lyckas med det man vill, t.ex. för att motparten är defensiv eller retsam
    • Oro för vänner i striden, speciellt om man ser någon av ens vänner gå ner
    • Vanmakt
  • Även mentala bitar är viktiga.
    • Upptäcka mönster eller svagheter hos en motståndare.
    • Lägga upp en taktik.
    • Överblick och veta var alla fiender/vänner är/gör (eller om nya är på väg in i striden).
  • Även kommunikation med främst vänner, men eventuellt även fienderna är viktigt
  • Om striden fortgår än lite längre tid så kommer vissa saker att hända:
    • Rädslan försvinner eller minskar oftast vilket minskar tunnelseendet. Eller så ökar den och man flyr.
    • Fysisk, känslomässig och mental utmattning kommer att infinna sig.
    • Skador kommer att påverka en både fysiskt och mentalt.
Allt detta går att se (i lite mindre grad) i t.ex. en boxningsmatch. Det blir än mer uttalat när stridens insatser höjs, dvs en riktig dödlig strid. Vi kan också ser allt detta i filmer där de ökar spänningen och utgör dramaturgiska element i berättelsen.

Nu börjar jag närma mig poängen, en partiell lösning som förbättrar (i min mening) striderna men inte löser alla problem.

Låt oss införa pauser!

Vad menar jag med det?
Jo, med ett visst mellanrum så antas det uppstå en paus i striden. Antagligen har kombattanterna hamnat en liten bit ifrån varandra (händer ofta i strid) och samtliga parter tar tillfället i akt och återhämtar balansen, rättar till sin gard, återhämtar sig (mentalt och fysiskt) och lägger upp en ny taktik för kommande action-sekvens (låter mer fancy än vad det är, men det är något som görs). Dessa pauser kan i verkligheten vara av mycket varierande längd, kanske bara en sekund eller flera minuter (i ett större fältslag där man rättar till leden). Ser man till större manövrar i fältslag så kan det vara timmar, men det faller utanför den här diskussionen.

I speltermer (och nu ser vi till små strider) så skulle denna paus inträffa var X runda, efter ett varv på initiativbrädan (älskar den!) eller någon annan lämplig tidpunkt.

Denna paus skulle normalt vara 1 runda (eller motsvarande) lång och under denna tid är det inte tillåtet att göra några anfall. Men, i stället så kan vi lägga till lite nya möjliga actions, t.ex:
  • Håna fienden (känslor), dvs försöka framkalla Vrede eller Frustration som leder till förutsägbart och ogenomtänkt anfall
  • Skrämma fiende (känslor), dvs försöka få motståndaren att ge upp eller fly
  • Samla sig (känslor), dvs få bort negativa känslor från sig själv
  • Peppa polarna (känslor), dvs ta bort negativa känslor från polarna
  • Iaktta motståndare (mental), dvs försöka hitta en lucka eller svaghet som kan utnyttjas under nästa action-sekvens (enklast implementation är att det ger en bonus)
  • Lägga upp taktik (mental), i stort sätt samma som ovan men kanske med annan form av bonus
  • Skaffa överblick (mental) få en koll på vart alla är och vad alla gör och om det finns något i omgivningen som är värt att notera
  • Kommunicera taktik (mental och kommunikation) försöka få gruppen att samarbeta bättre vilket ger en bonus
  • Bluff (mental och kommunikation) försöka lura motståndaren, t.ex. att förstärkningar är på väg
  • Övertala (mental och kommunikation), t.ex. försöka övertala motståndaren att det inte är värt att slåss
  • Fokusera (mental/andlig) ladda upp eller möjliggöra övernaturliga förmågor (eller typ chi)
  • Återhämtning (fysisk) pusta ut för att återhämta lite utmattning
  • Etc.
Pausen ska inte vara ett tillfälle att kasta besvärjelser eller dricka potions, då försvinner poängen. Kanske straffas dylikt med en attack of opportunity eller så är det bara otillåtet.

Eventuellt så kan man förbjuda användandet av samma action två pauser i rad för att skapa variation.

Två alternativ:
  • Alla får möjlighet att göra paus-actions. Kan eventuellt skapa en lite för lång spelpaus
  • Bara "vinnaren" av föregående action-sekvens får göra en paus-action. Blir mer rappt och kanske även mer dramatiskt effektivt, t.ex. vinnaren av action-sekvensen återhämtar sig lite snabbare och hånar fienden förrän hen ger sig in i striden igen.
Man kan tänka sig att pausen alltid är exakt en runda eller kanske bara en action från vinnaren . Men man kan också tänka sig att pausen förlängs om ingen av parterna är deklarerar att de vill gå till anfall. Om det t.ex. är en duell och båda parter är väldigt trötta så är det helt möjligt att de vill pusta ut ordentligt förrän de återupptar striden. Kanske är en av paus-actions att återuppta striden och så länge som ingen deklarerar det så pågår pausen.

Det vore logiskt att låta många striden starta med en paus. Om två medvetna parter närmar sig varandra så är det de facto en paus där man kan göra en paus-action. Men om ena parten överrumplar den andra så kan de som har övertaget välja om de går direkt till anfall eller om de vill börja med en paus (kanske ej att rekommendera eftersom man då tappar överraskningselementet).

Vad vinner vi då på allt detta?
  • Framför allt så får vi in andra delar än de fysiska i striden. Det kan faktiskt vara en fördel att vara smart eller känslomässigt balanserad. Färdigheter som Intimidate, Leadership, Tactics, Bluff, etc. dras in i striden.
  • Det går att få slut på strider utan att endera part bankas till döds. Det uppstår en naturlig paus där endera part kan ge upp. Det finns ingen mening med att slå ihjäl de sista 8 goblins av 20 eftersom det bara behövdes ett slag mot Intimidate för att få dem att ge upp.
  • Det blir ett dramaturgiskt element att använda sig av på samma sätt som filmer använder sig av pauser i strider (hur många gånger har vi inte sett en paus i en strid där hjältarna lägger om sin taktik och sedan vinner striden? Eller där endera part hånar den andra och framkallar en förhastad attack?).
  • Rollpersonernas karaktär kliver fram även i striden, t.ex. ledaren som leder sitt team eller den snabbkäftade personen som retar upp fienden. Det gör att det uppstår nya rollpersons-typer som kan skina i strider (Barden får helt plötsligt ett tillfälle att verkligen göra nytta :) ).
  • Vi bryter upp tennismatchen (om det är den typen av system till att börja med). Inte tillräckligt mycket i min mening (initiativbrädet är bättre :) ), men ändå bättre än inget.
  • Det är faktiskt även mer realistiskt på många olika sätt. Delvis för att strider faktiskt har pauser och för att känslor och tankar är en viktig del av striden.

Pauser kan också användas till en längre konflikt på ett annat plan än fysisk. Tänk exempelvis striden mellan Luke Skywalker och Darth Vader där skurkarna försöker få över Luke till mörka sidan genom att locka honom att agera i Vrede. Den konflikten sker främst i stridens pauser. På det sättet kan man ha två parallella konflikter pågående, en fysisk och en mental. En annan klassiker är att hjältarna försöker få skurkarna att avslöja sina planer i pauserna.

---

Mer avancerad variant.

Under actionsekvensen så samlar kombattanterna på sig resurser som kan använda i pausen. De kan vara negativa och positiva till sin natur.

Ex 1:
I actionsekvensen så får en rollperson in en perfekt träff på en svår motståndare som dör spektakulärt. Detta ger rollpersonen möjlighet (eller bonus på att) få motståndarna att ge upp eller bli rädda under nästa paus.

Ex 2:
En av skurkarna väljer att demonstrativt döda en oskyldig NPC i stridens hetta. I nästa paus så retar hen hjältarna för att de inte ens kunde rädda NPC'n.

Detta skulle alltså kunna resultera i att kombattanter faktiskt väljer viss typ av agerande i action-sekvensen för att kunna genomföra en effektiv paus-action senare.

---

Not:
Det kan vara svårt att få pauserna att fungera i ett spelsystem där man använder sig av figurer eller motsvarande. Då har man egentligen redan gjort ett design-beslut att gå till en brädspelsvariant där spelar-taktik är viktigare än inlevelse så det är nog inte värt att ens försöka. Det skulle kanske vara en ren försämring.

---

Fantastiskt om du orkade läsa igenom allt detta. Tankar och kommentarer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har skrivit en del om bättre fajter i den här tråden, fast inte från ett filmiskt perspektiv (hatar filmiska fajter i rollspel) utan litterärt (ett medium jag finner ha mer gemensamt med rollspelet):


När jag spelade OSR med @Pilzefrau så var det pauser mellan varje stridsrunda, som jag minns det. Stridsrundan varade i ett par minuter, och mellan varje runda antog man att det var en sekvens där man drog sig tillbaka och omgrupperade sig. Det var inte för dramatiska anledningar, men det gjorde det till exempel lättare att fly, och man kunde ändra sin taktik. Förut var A och B framme och slogs, och C kunde inte komma åt att skjuta, så den här gången är det bättre att C skjuter först, och därefter rusar A och B fram. Den typen av saker.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,263
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Har inte så mycket att tillföra, men har som sagt från och till tragglat detta med hur strid kan göras mer … som den är. Helst utan detaljfokus och mer känslan. Mycket möjligt att detta (med rätt grupp) skulle vara lösningen.

Jag valde istället att göra så här:

Din skicklighet är det värde som måste brytas ned innan den andre kan göra skada på dig. Detsamma för dig.

Varje gång någon lyckas bättre än den andre minskar motståndet med differensen.

Man kan öka sitt egna värde genom att ”pausa” eller dra sig ur strid.

Vilket då kan få fram känslan av att man vill tvinga den andre att vara engagerad om man ”vinner” och på avstånd om man håller på att ”förlora”.

Striden är långa perioder av rörelse, manöver, utfall och få tillfällen för direkta träffar.

Skam, stolthet, heder och känslor har jag inte med, men funderat över hur …
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Strid i PbtA och i till exempel Daggerheart är mycket mer dynamisk, än i många andra rollspel. Där blir det naturligt att rollpersonen pausar och överväger sina alternativ istället för att agera på något sätt i varje runda.

Jag tycker att särskilt Daggerheart har hittat en bra balans mellan mekanik och friform.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Strid i PbtA och i till exempel Daggerheart är mycket mer dynamisk, än i många andra rollspel. Där blir det naturligt att rollpersonen pausar och överväger sina alternativ istället för att agera på något sätt i varje runda.

Jag tycker att särskilt Daggerheart har hittat en bra balans mellan mekanik och friform.
Jag känner inte till något av de här spelen (vet inte ens vad PbtA står för), men jag är mycket nyfiken. Har du några länkar där jag skulle kunna lära mig mer om (strids-)systemen?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
PbtA står för Powered by the Apocalypse, och är ett spelkoncept som bygger på rollspelet Apocalypse World. De flesta (alla?) av de spelen gör ingen skillnad mellan strid och resten av spelet. Allt är en dialog fram och tillbaka, och ibland triggar handlingen ett drag, som efter ett tärningsslag berättar hur väl du lyckades med det som du just beskrev.

Daggerhearts betatest finns att ladda ner här. Spelet har inget initiativslag och inga fasta rundor. När rollpersonerna agerar lägger de markörer på en Action Tracker och när SL vill/kan bryta in används de markörerna för att låta antagonisterna göra sina handlingar. Att pausa är också en form av handling, men det är lite av ett vågspel. Det kan behövas för återhämtning och omgruppering, men det ger SL fler möjligheter att slå tillbaka. Kombinationer av handlingar belönas.

Såg att @Quadrante hann svara om PbtA, men låter det jag skrev stå kvar ändå.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Jag håller med om grundproblematiken. Det är trist när alla blir låsta i statiska nednötningsstrider.

I mitt eget BRP-hack har jag lagt in ett par mekaniker just för att "bryta upp" strider och uppmuntra till pauser och att folk rör sig fram och tillbaka:

  • Stridsrundan har två faser: den Fria fasen och Handgemängsfasen. I den Fria fasen får alla som är "fria", dvs inte låsta i närstrid, agera - det kan innebära att gå in i en ny närstrid och i så fall utkämpas en närstridsomgång direkt. I Handgemängsfasen får sedan alla som började rundan i närstrid utkämpa en närstridsomgång. Det innebär att om man går in i en ny närstrid i Fria fasen får man slåss två gånger i rundan. Öht är det generellt fördelaktigt att börja rundan som "fri", vilket är ett incitament att inte bli låst i närstrid längre än nödvändigt.
  • En slagväxling som blir oavgjord innebär att de stridande backar isär och båda blir fria.
  • Om man vinner en slagväxling som angripare, dvs lyckas med ett anfall, kan man välja att bryta stridskontakten om man vill. Det är ofta en bra affär enligt ovan.
  • När man blir Fri igen efter att ha varit i närstrid får man som spelad rollperson slå om sin Prioritet (turordning/initiativ).
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Denna paus skulle normalt vara 1 runda (eller motsvarande) lång och under denna tid är det inte tillåtet att göra några anfall. Men, i stället så kan vi lägga till lite nya möjliga actions, t.ex:
  • Håna fienden (känslor), dvs försöka framkalla Vrede eller Frustration som leder till förutsägbart och ogenomtänkt anfall
  • Skrämma fiende (känslor), dvs försöka få motståndaren att ge upp eller fly
  • Samla sig (känslor), dvs få bort negativa känslor från sig själv
  • Peppa polarna (känslor), dvs ta bort negativa känslor från polarna
  • Iaktta motståndare (mental), dvs försöka hitta en lucka eller svaghet som kan utnyttjas under nästa action-sekvens (enklast implementation är att det ger en bonus)
  • Lägga upp taktik (mental), i stort sätt samma som ovan men kanske med annan form av bonus
  • Skaffa överblick (mental) få en koll på vart alla är och vad alla gör och om det finns något i omgivningen som är värt att notera
  • Kommunicera taktik (mental och kommunikation) försöka få gruppen att samarbeta bättre vilket ger en bonus
  • Bluff (mental och kommunikation) försöka lura motståndaren, t.ex. att förstärkningar är på väg
  • Övertala (mental och kommunikation), t.ex. försöka övertala motståndaren att det inte är värt att slåss
  • Fokusera (mental/andlig) ladda upp eller möjliggöra övernaturliga förmågor (eller typ chi)
  • Återhämtning (fysisk) pusta ut för att återhämta lite utmattning
  • Etc.
Vissa av dessa typer av handlingar hanteras av förmågor i vissa spel, utan någon paus. Jag tänker framförallt på Symbaroum med sina mängder av förmågor men i mindre grad även DoD23.
Förmågor som låter en håna fienden, uppmuntra kamraterna, läsa av en motståndare, uttjuta ett stridsrop eller återhämta sig är ju inget konstigt. De ger en regelteknisk effekt för x antal rundor, eller till x antal kamrater men kostar en handling att genomföra. Vissa kanske är en fri handling men öppnar upp för blottor eller liknande. De ger ett taktiskt val (speciellt om de kostar Viljepoäng som i DoD23) och ändrar lite grann dynamiken i striden. I DoD23 gör även användandet av initiativkort varje runda att striden blir mindre statisk och böljar lite olika runda för runda. Speciellt när monster har flera handlingar/kort per runda.

Så jag tror att du kan fånga ganska mycket av det du är ute efter med robusta förmågor och initiativsystem, utan pauser. Eller man kan kalla varje användande av en icke-anfallande förmåga för en personlig paus för den som utövar den.

Alternativt skulle man kunna initiera pauser med hjälp av förmågor, som ett taktiskt alternativ.
 
Last edited:
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Vissa av dessa typer av handlingar hanteras av förmågor i vissa spel, utan någon paus. Jag tänker framförallt på Symbaroum med sina mängder av förmågor men i mindre grad även DoD23.
Förmågor som låter en håna fienden, uppmuntra kamraterna, läsa av en motståndare, uttjuta ett stridsrop eller återhämta sig är ju inget konstigt. De ger en regelteknisk effekt för x antal rundor, eller till x antal kamrater men kostar en handling att genomföra. Vissa kanske är en fri handling men öppnar upp för blottor eller liknande. De ger ett taktiskt val (speciellt om de kostar Viljepoäng som i DoD23) och ändrar lite grann dynamiken i striden. I DoD23 gör även användandet av initiativkort varje runda att striden blir mindre statisk och böljar lite olika runda för runda. Speciellt när monster har flera handlingar/kort per runda.

Så jag tror att du kan fånga ganska mycket av det du är ute efter med robusta förmågor och initiativsystem, utan pauser. Eller man kan kalla varje användande av en icke-anfallande förmåga för en personlig paus för den som utövar den.

Alternativt skulle man kunna initiera pauser med hjälp av förmågor, som ett taktiskt alternativ.
De implementationer med förmågor utan paus som jag sett (det finns ju så många spel så jag har säkert missat några riktigt bra lösningar) har jag inte gillat. De har haft i stort sett samma problem:
  • Det är fortfarande en tennismatch, dessa förmågor/actions ersätter bara en annan action i tennisomgången
  • Förmågorna är oftast inte värda att använda eftersom det är effektivare att bara anfalla, ett balanseringsproblem
  • Förmågorna resulterar bara i mindre modifikationer i den fysiska kampen, dvs de är tråkiga och skapar ingen stämningseffekt (tänker t.ex. på bardens sånger :) )
  • Förmågorna är oftast väldigt sekundära företeelser
Pauser är en möjlighet att lägga in en massa gött i striden; skapa parallella konflikter (t.ex. en emotionell), twistar, ge plats för många fler färdigheter och förmågor att ha betydelse, etc.

Dessutom är det realistiskt :)

Men jag har ju fått lästips i den här tråden så kanske det dyker upp en jättebra implementation när jag läst allt.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Det hör låter lite som det min soldatkompis beskrivit om moderna eldstrider!

Intressant tanke, något jag ska försöka ta med mig nästa gång jag spelar tex. Eon eller annat spel som har dedikerade stridssystem. :)
 
Top