Tärningsmekanik

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Håller på att vela mellan flera olika tärningsmekaniker för att slå t.ex. färdighetsslag.

Det jag skulle vilja uppnå är enkelhet, snabbhet och lagom differentiering av resultat. Men det vill väl alla? Men om jag bryter ned det lite mer:
  • Ingen subtraktion, det är för jobbigt
  • Inte för mycket addition heller
  • Inte för många tärningar (helst 2 men absolut max 4), det är för jobbigt och störande
  • Helst bara en typ av tärning i hela spelet
  • Helst 4 olika resultat
Det sista kommer av en önskan att låta spelarna göra alla motsatta slag mot SLP (som i stället får ett fast värde baserat på medel). Det gör att resultatet helst ska vara symmetriskt med två lyckade och två misslyckade:
  • Helt misslyckat
  • Delvis misslyckat
  • Delvis lyckat
  • Helt lyckat
Om det sedan går att få till perfekta och fummel resultat av någon typ så är det också trevligt, men inget måste.

Det jag funderar på är att använda ett vanligt slag med Färdighet + T10 och jämföra med svårighetsgrad. Är det över så är det lyckat.

Men det ger bara 2 resultat; lyckat eller misslyckat.

Men om man lägger till en tärning till och adderar de separat från varandra (dvs lite som en tärningspöl men med modifikationer på tärningarna) så kan man få:
  • 2 lyckade
  • 1 lyckad och 1 misslyckad
  • 2 misslyckade
Det ger dock bara tre resultat.

För att få 4 resultat så måste man använda 3T10 och det betyder 3 additioner samt 3 jämförelser vilket börjar övergå min smärtgräns. Vad tror ni? Vore det för smärtsamt att slå på det sättet?

Standardfallet vore att man har ca 5 i FV och att svårighet är 10. Så det blir 5 + t10 jämför med 10 tre gånger och sedan sammanställa resultatet.

Alternativet vore att man drar av FV från svårighetsgraden. Men då har vi en subtraktion och det var ju inte önskvärt...

Dessutom skulle jag mycket hellre ha 2 tärningar än 3 eftersom det passar resten av mina planer bättre. Jag vill nämligen att färgen på tärningarna spelar roll i vissa fall, men jag vill bara ha 2 färger, inte 3.

---

Ytterligare ett alternativ är att man slår 2t10 som ovan och tolkar sedan resultatet:
  • 2 lyckade -> Helt lyckat
  • 1 lyckad och 1 misslyckad -> Delvis lyckat
  • ingen lyckad, men lyckat om tärningarna adderas -> delvis misslyckat
  • inte ens addering lyckas -> helt misslyckat
Men det är inte symmetriskt och sannolikheterna är något konstiga.

---

Ytterligare en möjlighet är att använda 2t10 men tolka resultaten annorlunda:

  • 2 lyckade = lyckat
  • 1 lyckad och 1 misslyckad = varken lyckat eller misslyckat
  • 2 misslyckade = misslyckat
Sedan skulle helt lyckat kunna vara om båda är lyckade och dessutom par. Dito för helt misslyckat.

Men jag gillar inte mittenresultatet. Det för inte berättelse framåt.

---

Någon som har en idé som gör att jag kan komma till mitt önskade resultat?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Men om man lägger till en tärning till och adderar de separat från varandra (dvs lite som en tärningspöl men med modifikationer på tärningarna) så kan man få:
  • 2 lyckade
  • 1 lyckad och 1 misslyckad
  • 2 misslyckade
Det ger dock bara tre resultat.
Du kan ju ha … olika färger på tärningarna? :gremgrin: Om den gröna är lyckad så är det delvis lyckat, är den röda lyckad så är det delvis misslyckat. Och slå lika med eller under värde istället för jämför med svårighetsgrad så slipper du additionerna.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Någon som har en idé som gör att jag kan komma till mitt önskade resultat?
Jag konstruerade just ett system på en minut.
Spelledaren/Spelaren sätter en Svårighetsgrad (SG). Man slår två fyrasidiga tärningar:

Första tärningen (svart) är framgångstärningen.
Andra tärningen (röd) är effekttärningen.

Framgångstärningen ger
1=Helt misslyckat
2=Delvis misslyckat
3=Delvis lyckat
4=Helt lyckat

Effekttärningen adderas till Färdighetsnivån och om slaget är helt eller delvis lyckat jämförs det mot svårighetsgraden. Om man kommer över SG lyckas handlingen.

Om Framgångstärningen är ”4” (Helt lyckat) läggs även denna tärning till effekttärningen och Färdighetsnivån som sen jämförs med SG.

Om både Framgångstärningen och Effekttärningen är ”1” innebär det fummel.

Om både Framgångstärningen och Effekttärningen är ”4” innebär det perfekt slag.

Om Framgångstärningen visar ”1” så misslyckas handlingen och man får en konsekvens/nackdel som SL avgör.

Om Framgångstärningen visar ”2” (Delvis Misslyckat) kan man ändå lyckas med handlingen om Effekttärning + Färdighetsnivå överstiger SG, men man får alltid en konsekvens/nackdel som SL avgör.

Om Framgångstärningen visar ”3” (Delvis Lyckat)
får man ingen konsekvens/nackdel och handlingen är framgångsrik om Effekttärningen + Färdighetsnivån överstiger svårighetsgrad.

Tror det uppfyller alla dina krav?

:t4::t4:
//EvilSpook
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Färdighetsvärde och svårighetsgrader är tärningar. T4 → T12 (5 steg)

Slår svårighetsgraden 4+: en konsekvens
Slår rollpersonen 4+: en bonus
Slår båda 4+: konsekvens och bonus tar ut varandra.
Slår rollpersonen lika med eller över svårighetsgraden: lyckat
  • Lyckat med bonus (perfekt)
  • Lyckat
  • Lyckat med konsekvens
  • Misslyckat med bonus
  • Misslyckat
  • Misslyckat med konsekvens (fummel)
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Jag gillar Daggerhearts variant med 2T12, den ena är Fear och den andra Hope. Fyra möjliga resultat:
  • Lyckat med Hope som högsta tärning (du får precis det resultat du önskade dig)
  • Lyckat med Fear som högsta tärning (du får det du önskade dig, men det finns en mindre negativ konsekvens)
  • Misslyckat med Hope högst (du lyckas nästan, och får någon form av tröstpris, men inte det du eftersträvade)
  • Misslyckat med Fear högst (oh, this is bad....)
Vill man köra med fördel eller nackdel kan man slå en extra Hope-tärning; vid fördel räknas den högsta Hope-tärningen, vid nackdel den lägsta. (De ändrade tillbaka till +-1T6 vid fördel respektive nackdel, vilket jag tycker är trist).
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Du kan ju ha … olika färger på tärningarna? :gremgrin: Om den gröna är lyckad så är det delvis lyckat, är den röda lyckad så är det delvis misslyckat.
Tack för idén!

Jag ville egentligen använda färgerna till annat, men det skulle faktiskt räcka med att bestämma att en av tärningarna är den "svaga" (typ svart) medan den andra kan spelaren välja. Bara man vet vilken ger delvis lyckat och vilken ger delvis misslyckat. Då har jag fortfarande den andra tärningen att kunna välja färg på. Det kan eventuellt räcka, ska grunna på det.

Och slå lika med eller under värde istället för jämför med svårighetsgrad så slipper du additionerna.
Men då kan man inte variera svårigheten vilket jag vill kunna göra.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Färdighetsvärde och svårighetsgrader är tärningar. T4 → T12 (5 steg)
Jag vill bara ha en typ av tärning. Av någon anledning har jag jättesvårt med system där man slår olika typ av tärning beroende på nivå. Bara en smaksak.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Jag gillar Daggerhearts variant med 2T12, den ena är Fear och den andra Hope. Fyra möjliga resultat:
  • Lyckat med Hope som högsta tärning (du får precis det resultat du önskade dig)
  • Lyckat med Fear som högsta tärning (du får det du önskade dig, men det finns en mindre negativ konsekvens)
  • Misslyckat med Hope högst (du lyckas nästan, och får någon form av tröstpris, men inte det du eftersträvade)
  • Misslyckat med Fear högst (oh, this is bad....)
Vill man köra med fördel eller nackdel kan man slå en extra Hope-tärning; vid fördel räknas den högsta Hope-tärningen, vid nackdel den lägsta. (De ändrade tillbaka till +-1T6 vid fördel respektive nackdel, vilket jag tycker är trist).
Det där var väldigt intressant. Känner inte till Daggerheart.

Så i den här varianten så är det av intresse vilken av tärningarna som faktiskt blev högst.

Påminner lite om Genesis förslag eftersom detta också blir en färglösning. Ska fundera lite på vilken av dem lämpar sig bäst.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Är förtjust i Ironsvorns tärningslösning.
Ja, den är liknande men den har styrkan att man behöver bara addera FV till en tärning (men man behöver slå 3). Men jag vill ha 4 utfall, dom har bara 3. Och jag vill kunna variera svårighetsgraden vilket inte går i Ironsworn.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Slå 1T20 mot FV. Över FV misslyckat, annars lyckat. Primtalsfaktorera resultatet, ju fler faktorer desto starkare lyckat/misslyckat. Här är primtalsfaktorerna för 1 till 20:
1: 1
2: 2
3: 3
4: 2 2
5: 5
6: 2 3
7: 7
8: 2 2 2
9: 3 3
10: 2 5
11: 11
12: 2 2 3
13: 13
14: 2 7
15: 3 5
16: 2 2 2 2
17: 17
18: 2 3 3
19: 19
20: 2 2 5
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Kan du inte ha T20, slå under eller lika med FV, men jämna tal är helt lyckat/misslyckat och udda tal är delvis lyckat/misslyckat?
Om du vill kan du också ha perfekt slag vid 1 och fummel vid 20.

Exempel: Simma FV 15.
Slår du 1 = perfekt
Slår du 2 = helt lyckat
Slår du 3 = delvis lyckat
Slår du 4 = helt lyckat
Slår du 5 = delvis lyckat
... osv ...
Slår du 16 = helt misslyckat
Slår du 17 = delvis misslyckat
Slår du 18 = helt misslyckat
Slår du 19 = delvis misslyckat
Slår du 20 = fummel
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Men då kan man inte variera svårigheten vilket jag vill kunna göra.
Är väl bara att ha en svårighetsgrad centrerad på noll? Blir ju matematiskt identiskt. Modifikation -1, +2, etc.

Alternativt en extra tärning och ta bort den högsta/lägsta för fördel/nackdel.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Slå en tärning över eller under svårighetsgraden ger två möjliga resultat. Lägger man till huruvida resultatet är udda eller jämt så får man två till.

1. Lyckat + jämt
2. Lyckat + udda
3. Misslyckat + jämt
4. Misslyckat + udda
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ett annat alternativ är att ha special resultat om man slåt två tärningar och tärningen matchar (1+1, 2+2, osv)

Det gör att i en om du har en d6 blir 1/6 del av fallen händer något kul. (vid d10 en 1/10 del av fallen osv)


  • Helt misslyckat + dubbelresultat = katastrof/fummel
  • Delvis misslyckat + dubbelresultat = Slå på kul slumptabell
  • Delvis lyckat + dubbelresultat = Slå på kul slumptabell
  • Helt lyckat + dubbelresultat = perfekt/kritisk slag
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Slå en tärning över eller under svårighetsgraden ger två möjliga resultat. Lägger man till huruvida resultatet är udda eller jämt så får man två till.

1. Lyckat + jämt
2. Lyckat + udda
3. Misslyckat + jämt
4. Misslyckat + udda
Great minds think alike eller hur det nu var. Kom att tänka på samma sak i morse på väg till jobbet. Nackdelen (som jag ser det) är att Delvis (miss)lyckat och Helt (miss)lyckat får samma sannolikhet. Skulle egentligen vilja få någon form av normalfördelning.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Ett annat alternativ är att ha special resultat om man slåt två tärningar och tärningen matchar (1+1, 2+2, osv)

Det gör att i en om du har en d6 blir 1/6 del av fallen händer något kul. (vid d10 en 1/10 del av fallen osv)


  • Helt misslyckat + dubbelresultat = katastrof/fummel
  • Delvis misslyckat + dubbelresultat = Slå på kul slumptabell
  • Delvis lyckat + dubbelresultat = Slå på kul slumptabell
  • Helt lyckat + dubbelresultat = perfekt/kritisk slag
Ja, det skulle definitivt funka. Det enda är att jag skulle vilja använda dubbla för annat ändamål. Men det är ett stark alternativ.
 
Top