Rickard
Urverk speldesign
Med ursprung från detta inlägg:
Jag tycker det är en jättebra teknik att beskriva fragmentariskt, som du skriver. Faktum är att det är min främsta teknik för att skapa osäkerhet, genom att få spelarna att fantisera själva, men det är något jag motsätter mig när folk skriver att "hur ett land med 200 000 invånare kunnat resa 10 000 riddare!?" - det är inte suspension of belief. Det är kontrollbehov. Deltagarna behöver inte veta allting, inte heller spelledaren, utan när jag upptäckt att lämna saker blankt främjar mystiken är när det är samberättande och gruppen hittar på allting allt eftersom. Vi både upptäcker och skapar på en och samma gång.
Naturligtvis behöver gruppen en struktur; någon sorts överenskommelse, exempelvis "teknik håller på att ersättas av biologi och biologi av teknologi", och så upptäcker dom under spel vad detta faktiskt innebär. Hur folks associationer till detta vävs samman, där min del är att det är ett krig mellan två entiteter medan för andra så spelar de ut en persons förvandling från det biologiska till det teknologiska och hur det påverkar personens sinnesbild.
Så strukturen i spelet handlar om att synka gruppens våglängder; om att exempelvis ställa en fråga eller skapa ett påstående och sedan se hur den utvecklar sig i världen.
Så helt blankt är det inte (naturligtvis), utan vi har strukturer som får oss att plantera frön, men vad de fröna växer upp till vet vi inte ännu. "Play to find out", för att dra en klyscha.
---
Jag har tidigare skrivit att England existerar inte i spel förrän någon har etablerat det. Om det inte kommer ut i spel så finns det inte. Vi kan anta att England finns, om vi spelar i "vår" värld, men genom att lämna det blankt går det att hitta på att England alltid existerat. Detta istället för att bygga vidare på England och skriva ett land som heter Västmark. Just att lämna det blankt gör att det bidrar till mystik om vi på något sätt etablerar England på ett annat sätt. Det bidrar också till en osäkerhetskänsla (ej samma som "mystikkänslan"), precis på samma sätt som om vi hade sagt "London, med zombier". "London" är något vi känner igen men vi vet inte hur "med zombier" påverkat staden. Det enda jag skriver är att jag insett att gruppen inte behöver "London" i första fallet.
Rickards principer
Scenariostruktur är en spelledarteknik Något jag tycker är fascinerande är när det finns sandboxar, fisktankar, samberättande, sekvensspel, bombdrivet och vad nu man kan hitta på, så spelar det egentligen inte så stor roll huruvida ett färdigskrivet äventyr är det, eftersom spelledaren kan spela...
www.rollspel.nu
I Feng Shui finns det en regel som säger om spelaren säger att vampyren har 15 i Styrka och -3 mot ljusbevärjelser så får monstret +5 på allting. Mystiken är borta för deltagarna för de vet om vad monstret är för något, särskilt om spelledaren säger något i stil med "det är en vampyr".Det här är en intressant punkt som du gärna får utveckla mer. Själv tycker jag inte att man bevarar mystiken just genom att lämna blankt. Snarare att man lägger ut krokar (t.ex spännande platser på en karta, nämner intressanta personer vid namn som inte spelarna vet så mycket om, antyder skeenden eller företeelser på platser det inte besökt etc.). Blankt är bara dött tills det fylls med nåt spännande.
Jag tycker det är en jättebra teknik att beskriva fragmentariskt, som du skriver. Faktum är att det är min främsta teknik för att skapa osäkerhet, genom att få spelarna att fantisera själva, men det är något jag motsätter mig när folk skriver att "hur ett land med 200 000 invånare kunnat resa 10 000 riddare!?" - det är inte suspension of belief. Det är kontrollbehov. Deltagarna behöver inte veta allting, inte heller spelledaren, utan när jag upptäckt att lämna saker blankt främjar mystiken är när det är samberättande och gruppen hittar på allting allt eftersom. Vi både upptäcker och skapar på en och samma gång.
Naturligtvis behöver gruppen en struktur; någon sorts överenskommelse, exempelvis "teknik håller på att ersättas av biologi och biologi av teknologi", och så upptäcker dom under spel vad detta faktiskt innebär. Hur folks associationer till detta vävs samman, där min del är att det är ett krig mellan två entiteter medan för andra så spelar de ut en persons förvandling från det biologiska till det teknologiska och hur det påverkar personens sinnesbild.
Så strukturen i spelet handlar om att synka gruppens våglängder; om att exempelvis ställa en fråga eller skapa ett påstående och sedan se hur den utvecklar sig i världen.
Det har du helt rätt i. Det är mest min frustration med det slentrianmässiga med att ha med tärningsslag i rollspel. När vi körde samberättande culture gaming så slog vi bara en gång per spelmöte, men vi körde inte utmaningsbaserat. Faktum var att jag kände att det störde själva berättande. Vad vi istället fokuserade på var rollpersonernas kortsiktiga mål (de skulle helst uppfyllas varje spelmöte) och se hur dessa löses. De kortsiktiga målen gav förslag på vilka framtida scener som skulle spelas ut. Hur den spelas ut beror på deltagarna för stunden. "Jag vill se en flashback-scen mellan er två" som sedan följer upp med att återupprepa scenen i framtiden med en helt annan utgång. För istället att ha förberett så återanvände vi tidigare etableringar. Ofta via scener, men också via de förberedelser vi gjort.Jag upplever inte att rollspel löser det här med tärningsslag. Snarare ligger mystiken i hur informationen förmedlas och hur spelarna reagerar på den och framför allt möjligheten att förutse konsekvenserna.
Dessa faktorer ger sen spänning i vägvalen. ”Hur kommer hertigen reagera om vi utpressar honom?”. ”Vad händer om inbrottet misslyckas?”. ”Är guldkronan värd för lite som offergåva, kommer prästerna istället bli arga?”. Har trollkarlen någon boss som kommer hämnas hans död? Och den typen av bedömningar och val upplever jag ofta spelas ut utan direkt mekanik.
Så helt blankt är det inte (naturligtvis), utan vi har strukturer som får oss att plantera frön, men vad de fröna växer upp till vet vi inte ännu. "Play to find out", för att dra en klyscha.
---
Jag har tidigare skrivit att England existerar inte i spel förrän någon har etablerat det. Om det inte kommer ut i spel så finns det inte. Vi kan anta att England finns, om vi spelar i "vår" värld, men genom att lämna det blankt går det att hitta på att England alltid existerat. Detta istället för att bygga vidare på England och skriva ett land som heter Västmark. Just att lämna det blankt gör att det bidrar till mystik om vi på något sätt etablerar England på ett annat sätt. Det bidrar också till en osäkerhetskänsla (ej samma som "mystikkänslan"), precis på samma sätt som om vi hade sagt "London, med zombier". "London" är något vi känner igen men vi vet inte hur "med zombier" påverkat staden. Det enda jag skriver är att jag insett att gruppen inte behöver "London" i första fallet.