Blank mystik

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Med ursprung från detta inlägg:


Det här är en intressant punkt som du gärna får utveckla mer. Själv tycker jag inte att man bevarar mystiken just genom att lämna blankt. Snarare att man lägger ut krokar (t.ex spännande platser på en karta, nämner intressanta personer vid namn som inte spelarna vet så mycket om, antyder skeenden eller företeelser på platser det inte besökt etc.). Blankt är bara dött tills det fylls med nåt spännande.
I Feng Shui finns det en regel som säger om spelaren säger att vampyren har 15 i Styrka och -3 mot ljusbevärjelser så får monstret +5 på allting. Mystiken är borta för deltagarna för de vet om vad monstret är för något, särskilt om spelledaren säger något i stil med "det är en vampyr".

Jag tycker det är en jättebra teknik att beskriva fragmentariskt, som du skriver. Faktum är att det är min främsta teknik för att skapa osäkerhet, genom att få spelarna att fantisera själva, men det är något jag motsätter mig när folk skriver att "hur ett land med 200 000 invånare kunnat resa 10 000 riddare!?" - det är inte suspension of belief. Det är kontrollbehov. Deltagarna behöver inte veta allting, inte heller spelledaren, utan när jag upptäckt att lämna saker blankt främjar mystiken är när det är samberättande och gruppen hittar på allting allt eftersom. Vi både upptäcker och skapar på en och samma gång.

Naturligtvis behöver gruppen en struktur; någon sorts överenskommelse, exempelvis "teknik håller på att ersättas av biologi och biologi av teknologi", och så upptäcker dom under spel vad detta faktiskt innebär. Hur folks associationer till detta vävs samman, där min del är att det är ett krig mellan två entiteter medan för andra så spelar de ut en persons förvandling från det biologiska till det teknologiska och hur det påverkar personens sinnesbild.

Så strukturen i spelet handlar om att synka gruppens våglängder; om att exempelvis ställa en fråga eller skapa ett påstående och sedan se hur den utvecklar sig i världen.

Jag upplever inte att rollspel löser det här med tärningsslag. Snarare ligger mystiken i hur informationen förmedlas och hur spelarna reagerar på den och framför allt möjligheten att förutse konsekvenserna.

Dessa faktorer ger sen spänning i vägvalen. ”Hur kommer hertigen reagera om vi utpressar honom?”. ”Vad händer om inbrottet misslyckas?”. ”Är guldkronan värd för lite som offergåva, kommer prästerna istället bli arga?”. Har trollkarlen någon boss som kommer hämnas hans död? Och den typen av bedömningar och val upplever jag ofta spelas ut utan direkt mekanik.
Det har du helt rätt i. Det är mest min frustration med det slentrianmässiga med att ha med tärningsslag i rollspel. När vi körde samberättande culture gaming så slog vi bara en gång per spelmöte, men vi körde inte utmaningsbaserat. Faktum var att jag kände att det störde själva berättande. Vad vi istället fokuserade på var rollpersonernas kortsiktiga mål (de skulle helst uppfyllas varje spelmöte) och se hur dessa löses. De kortsiktiga målen gav förslag på vilka framtida scener som skulle spelas ut. Hur den spelas ut beror på deltagarna för stunden. "Jag vill se en flashback-scen mellan er två" som sedan följer upp med att återupprepa scenen i framtiden med en helt annan utgång. För istället att ha förberett så återanvände vi tidigare etableringar. Ofta via scener, men också via de förberedelser vi gjort.

Så helt blankt är det inte (naturligtvis), utan vi har strukturer som får oss att plantera frön, men vad de fröna växer upp till vet vi inte ännu. "Play to find out", för att dra en klyscha.

---

Jag har tidigare skrivit att England existerar inte i spel förrän någon har etablerat det. Om det inte kommer ut i spel så finns det inte. Vi kan anta att England finns, om vi spelar i "vår" värld, men genom att lämna det blankt går det att hitta på att England alltid existerat. Detta istället för att bygga vidare på England och skriva ett land som heter Västmark. Just att lämna det blankt gör att det bidrar till mystik om vi på något sätt etablerar England på ett annat sätt. Det bidrar också till en osäkerhetskänsla (ej samma som "mystikkänslan"), precis på samma sätt som om vi hade sagt "London, med zombier". "London" är något vi känner igen men vi vet inte hur "med zombier" påverkat staden. Det enda jag skriver är att jag insett att gruppen inte behöver "London" i första fallet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Vi kommer ju aldrig få en mer väldokumenterad spelvärld än vår egen värld, och trots det tycks vi hitta sätt att skapa mystik med den som setting ändå. Hur hänger det ihop?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Vi kommer ju aldrig få en mer väldokumenterad spelvärld än vår egen värld, och trots det tycks vi hitta sätt att skapa mystik med den som setting ändå. Hur hänger det ihop?
1. Förlorad dokumentation. Vi har inte allt som någonsin skrivits.
2. Begränsad dokumentation. Folk skrev inte ner information om allt och arkeologiska bevis har antingen förstörts eller inte hittats.
3. Opåligtlig dokumentation. Folk har haft sina egna politiska agendor. Kan man lita på att Saxo Grammaticus, skrivare i tjänst hos Biskop Hvide, talar sanning när han skriver om Hus Hvide och dess fiender? Givetvis inte. Han har sin egen agenda och man måste ta det i beaktning när man läser vad historiska (och nutida) författare skriver. Det finns inga neutrala observatörer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Min utgångspunkt är nog den motsatta. För att fantasi ska vara meningsfullt och intressant, för mig, måste det finnas ett motstånd. Varför är det så, det verkar inte rimligt? Att 10 000 riddare har mobiliserats verkar helt orimligt. Vilka är deras allierade? Varför? Vad är syftet? Varför nu? Vem ligger bakom det?

Det är först då det blir riktigt intressant, tycker jag. Det är inte kontrollbehov. Det är den friktion vi behöver för att skapa intressanta svar. Det är då fantasierna blir spännande, och mystik uppstår, på riktigt. Tycker jag.

Och med det i bakhuvudet så kan vi alltså aldrig ha en heltäckande spelvärld. Det kommer alltid finnas sådant vi inte vet. Jag läste What We Cannot Know: Explorations at the Edge of Knowledge för ett tag sedan. Tesen där är att vi aldrig kommer kunna veta allt. Det ligger tydligen i sakens natur. Oerhört fantasieggande läsning!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Mortal Coil gör väl en sådan sak men genom systemet, det används för att spela lite modern fantasy men lämnar mysiken kring det övernaturliga blankt och skapas i spel genom att systemet är med och sätter gärnser för magin och hur långt den kan sträcka sig (om jag minns det rätt). Annars fuskar väl de flesta berättelser, tänker på detta med att ofta etablera gränser man inte får trampa över men sen är själva läsningen att trampa över dem (Don’t cross the beams!) och det vette fan om något spel riktigt greppat efter på ett rimligt sätt.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Min utgångspunkt är nog den motsatta. För att fantasi ska vara meningsfullt och intressant, för mig, måste det finnas ett motstånd. Varför är det så, det verkar inte rimligt? Att 10 000 riddare har mobiliserats verkar helt orimligt. Vilka är deras allierade? Varför? Vad är syftet? Varför nu? Vem ligger bakom det?

Det är först då det blir riktigt intressant, tycker jag. Det är inte kontrollbehov. Det är den friktion vi behöver för att skapa intressanta svar. Det är då fantasierna blir spännande, och mystik uppstår, på riktigt. Tycker jag.
I mina ögon beror det mycket på vilken spelupplevelse och vilket fokus man vill ha. Visst kan det stora antalet riddare i förhållande till fiendens befolkningsmängd ha betydelse. Men det kan lika gärna vara att SL dragit till med ett antal utan att göra någon nämnvärd rimlighetsbedömning. Plus att det är beroende av spelarnas metakunskaper. Om ingen har koll på historisk rekrytering i förhållande till befolkningsmängd eller inte läst i splatbook:en att fiendelandet har X antal invånare, så är riddarantalet en icke-fråga. Friktion mot metakunskap är sällan kul i rollspel och blir lätt ett hinder för suspension of disbelief.

Jag menar att det kan bli väldigt intressant och spännande även utan den typen av motstånd. Hur hanterar rollpersonerna att det står 10 000 riddare på deras tröskel? Hur reagerar omgivningen? Hur förändras livet när man plötsligt befinner sig i krig/ockupation?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
I mina ögon beror det mycket på vilken spelupplevelse och vilket fokus man vill ha. Visst kan det stora antalet riddare i förhållande till fiendens befolkningsmängd ha betydelse. Men det kan lika gärna vara att SL dragit till med ett antal utan att göra någon nämnvärd rimlighetsbedömning. Plus att det är beroende av spelarnas metakunskaper. Om ingen har koll på historisk rekrytering i förhållande till befolkningsmängd eller inte läst i splatbook:en att fiendelandet har X antal invånare, så är riddarantalet en icke-fråga. Friktion mot metakunskap är sällan kul i rollspel och blir lätt ett hinder för suspension of disbelief.

Jag menar att det kan bli väldigt intressant och spännande även utan den typen av motstånd. Hur hanterar rollpersonerna att det står 10 000 riddare på deras tröskel? Hur reagerar omgivningen? Hur förändras livet när man plötsligt befinner sig i krig/ockupation?
Håller med. Dock, det behöver inte handla om metakunskaper. Om RP står inför den största riddararme de någonsin skådat eller hört talas om är ju de faktiska antalet ointressant, och sannolikt svårt att säkerställa. Vi får ju anta att siffrorna är ingame-gissningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För mig beror det mycket på genre. Som jag skrivit annorstädes så ser jag fantasy som en genre som ligger nära mytologi och sagor, och ett genomtänkt världsbygge är liksom inte grejen. Det är en ball grej att tiotusen riddare dyker upp, och den armén betyder saker, representerar saker. Huruvida det är rimligt i förhållande till befolkningsmängden är liksom inte relevant, för varken riddarna eller landet finns ju på riktigt. Det är hittepå. Det är allegorier, metaforer, legender, myter. Det blir som att klaga på att ens cykel inte har någon motor. Det är en cykel, liksom*. Talet tiotusen är laddat och symboliskt betydelsefullt; det är därför de är tiotusen. Det har inget att göra med befolkningsmängden.

I en genre där jag har ett större behov av att saker ska hänga ihop, till exempel i noir-mysterierna i Nerver av stål, är det en annan sak. Där sabbas hela berättelsen om det finns logiska luckor och orimligheter. För mig är det dock upp till oss att lappa ihop dessa, och det är där det roliga sker, i stunden, det är där den sortens spel har sin utmaning. Om någon har tänkt igenom det i förväg så blir kanske resultatet mer sammanhållet, men det är lite som att säga att det är bättre att ta taxi till målet än att springa ett maratonlopp, för du får en mycket bättre sluttid. Man missar hela poängen (för mig). Det är att hitta dessa logiska luckor och lappa ihop dem genom att introducera nya fakta som är grejen. Det är ett av de stora nöjena i rollspel för mig, och det främsta nöjet i den typen av spel som kräver tajta, logiskt rimliga berättelser.

Så jag har lite olika ingångar beroende på typ av berättelse, men i båda typerna skulle en förberedd och genomtänkt förklaring missa poängen. En logiskt genomtänkt hittepåvärld där rollpersonerna kan agera som om det vore en verklig värld är bra för en annan typ av kul, men det är inte ett kul som jag går igång på, så jag har ingen användning för det. Det tråkar mest ut mig.

* Jaja, elcyklar. Ni fattar min poäng.
 
Last edited:
Top