Blank mystik

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Samma ögonblick som samtliga deltagare får reda på det som är hemligt i det du beskriver så slutar det vara mystiskt.
...och detta är varför jag hellre ser att gruppen tillsammans skapar världen än att spelarna måste läsa in sig på världen. Så fort det sker så dör mystiken (åtminstone denna typ av mystik): när allting blir känt. Vi vet vilka stats en dragonborn har, vi vet att svartkonstnärer är de onda, vi vet att det finns en magikerakademi i staden. Jag har nog inte insett detta förut men det här kan vara en anledning till varför vissa spelare inte bryr sig om att ens försöka sätta sig in i en värld - eftersom de vill upptäcka detta i spel.

Så min nästa tanke är hur man kan skapa en kampanj i denna typ av spelande - samberättande med en spelledare. Förberedande handlar snarare om att hitta på rätt typ av diskussionsmaterial. Bestämma sig för teman och visa upp perspektiv på dessa teman. Dan Harmon låter exempelvis varje avsnitt handla om två motsatsparter och varje avsnitt pendlar mellan dessa. Spelledaren kan också skapa plot-linjer/fronter med skeenden som kommer att inträffa och på något sätt - direkt eller indirekt - påverka rollpersonerna genom att deras vardag förändras. I Symbaroum-exemplet har spelledaren redan sagt till oss att borgen kommer att anfallas och antagligen förstöras. Det gör vår upplevelse och samskapande bitterljuvt, eftersom vi vet att vår skapelse kommer att förstöras men vi kan inte hjälpa att bli mer och mer investerade eftersom vi själva utformar borgen och dess historia. Detta till skillnad från att läsa om en borg och sedan spela ut ett scenario där den förstörs. Inte samma typ av känslor som väcks.

Fast om jag pratar om spelledare och skriva kampanjer så är det egentligen inte så stor skillnad från hur man skriver rollspel som skapar mystik via samberättande. För om man har en klar värld så måste den förmedlas ... men behöver den förmedlas? Mörk Borg har ingen direkt värld, utan allting förmedlas via exempelvis bildkomposition och utrustningslistor. Det är mer en känsla som säljs än hård fakta. @God45 visar i sin tråd hur man kan skapa ett universum med hjälp av 20 frågor. I Se och höra i Aliatra finns en hel stad, men inga deltagare vet något om staden, trots att det är en 400+ sidor stor bok, utan spelet visar upp staden i formen av scener som presenterar olika strukturer för samberättande. Varje område på kartan kommer med en struktur som förändras av unika element.

En sak jag har kommit att ogilla med samberättarspelen är att de förlitar sig för mycket på gruppen. Om man kör samma spel ett antal gånger så blir det ungefär samma historier - olika personer i olika miljöer, visst, men tankesättet hur dessa genereras är desamma då deltagarna kommer att upprepa sig. Det blir som att köra samma trad-äventyr om och om igen med samma spelare; spelet måste komma med nytt material på något sätt. Sedan ska spelet också förmedla vissa typer av spelstilar eller snarare försöka undvika traditionella sätt att tänka kring rollspel. Några tankar:
  • Det är kul att skapa något tillsammans; till skillnad från att spela för att bli utmanad och lösa problem.
  • Vem som helst kan förbereda material men ska lämna detaljerna åt andra; istället för att någon har full bestämmanderätt över områden (ex. traditionell spelledare).
  • Det är skapande av miljöer och fördjupning av dessa; i kontrast till att få saker presenterade för sig utifrån förberett material.
  • Fundera kring frågor som behövs besvaras; till skillnad sätta sig in i en värld och hantera den utifrån mekaniken.
  • Rollpersonerna är ett medel för att förmedla världen runtomkring; snarare än att spelarna måste fråga om lov för att få göra saker i världen.
  • Det är världen som är viktig och att utforma den; inte att rollpersonerna är ett verktyg för att kunna påverka världen.
Det är mer än "historia" vår spelgrupp skapar utan ett fiktivt universum där en historia råkar ta plats. Känslan det ger är någonting jag verkligen gillar med samberättande.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,910
Location
Göteborg
En sak jag har kommit att ogilla med samberättarspelen är att de förlitar sig för mycket på gruppen. Om man kör samma spel ett antal gånger så blir det ungefär samma historier - olika personer i olika miljöer, visst, men tankesättet hur dessa genereras är desamma då deltagarna kommer att upprepa sig.
Jag har två, kanske lite motstridiga, åsikter om det.

Å ena sidan kan jag tycka att det bara är ett problem om gruppen tycker att det är ett problem, och gör de det så kan de själva lösa det. Det krävs inte jättemycket för att dra spelet i en annan riktning om man har det som mål. Gå in i spelet med en attityd om att nu ska du göra något annorlunda. Kanske tänka i förväg att du ska introducera en plötslig pandemi halvvägs genom spelet, spela en terrorist eller lägga dig platt i alla konflikter, eftersom det inte är vad du brukar göra. Liksom, om man tycker att det alltid blir likadant så kan man ju identifiera vad som alltid är detsamma, och då är det ju bara att göra något annat. Och vill man inte göra det, då är man kanske okej med att det är ganska lika. Det är ju inte nödvändigtvis dåligt. Varför ändra på ett vinnande lag?

Å andra sidan håller jag med om att ett spel kan introducera nya typer av berättelser och nya utmaningar, och att detta kan vara otroligt givande. Jag gillar det framförallt i situationsskapandet, där spelet säger ”Kan ni göra en berättelse av det här?”, men slump eller strukturer under spel kan ha liknande effekter. En drivkraft för mig att skapa spel som Aliatra, Livsform, Huldran och Om natten är att lyfta fram berättelsetyper jag inte sett i rollspel innan och se hur det är att spela dem. Och där tycker jag att innovation är sitt eget nöje och att spelet kan spela en stor roll i att dra gruppen ur inkörda hjulspår.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Gå in i spelet med en attityd om att nu ska du göra något annorlunda. Kanske tänka i förväg att du ska introducera en plötslig pandemi halvvägs genom spelet, spela en terrorist eller lägga dig platt i alla konflikter, eftersom det inte är vad du brukar göra. Liksom, om man tycker att det alltid blir likadant så kan man ju identifiera vad som alltid är detsamma,
Problemet jag pratar om är djupare rotat, där strukturen i hur personen tänker är fast. Det är lite som att säga "Jag spelar massor av olika rollspel" och så är alla dessa rollspel bara OSR. Jag tror jag är känslig mot detta då jag fokuserar mycket på mönsterigenkänning under spelmötet (och vardagen i allmänhet), men jag lade märke till detta när jag var i en spelgrupp där vi körde olika samberättarrollspel under flera år och det blev ungefär samma struktur och upplägg, oavsett vad vi körde, men framförallt blev det tydligt när vi körde samma spel igen. Var person X med så visste jag att situation Y skulle dyka upp, ungefär som ett gäng kockar där kock X omedvetet alltid slänger i dragon i soppan. I varulvsspel vet man hur folk spelar efter ett tag. I brädspel likadant.

Det är svårt att identifiera vad man gör omedvetet och bryta mot det.

Och där tycker jag att innovation är sitt eget nöje och att spelet kan spela en stor roll i att dra gruppen ur inkörda hjulspår.
Precis och detta är vad jag tycker alla samberättarspel borde ha. Någonting som bryter/formar tankemönstret hos deltagarna och det är svårt att identifera rätt metoder för detta. Robin D Laws är mästerlig att göra regler av spelledartips, där exempelvis "Slå inte för att hitta ledtrådar" är mekaniserat som "Investigator skills slår du inte för". Jag själv kör övningar för att bryta tidigare invanda mönster. Session zero är därför väldigt viktig för mig, så att alla i gruppen kommer på samma våglängd: hur vi ska kommunicera och hur vi ska tänka för att lägga upp scener på ett sätt som spelet föredrar. Det kan vara kolliderande utmaningar, det kan vara rollgestaltande utmaningar, det kan vara mekaniska utmaningar, det kan vara problemlösande utmaningar ... eller någonting helt nytt, precis som du skriver.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
293
Att dra saker till syna ytterligheter tycker jag ofta fördärvar en bra ide. Jag har inget emot blank mystik men jag vill ha en grund att stå på. En blank karta är inte lika fantasieggande som en ritad karta där man kan spekulera i vad som skulle kunna finnas där. Likaväl som en för detaljerad karta blir tråkig för att det finns inget att upptäcka längre. Men att ge en ram och få fylla i detaljerna är fantasieggande.

Mystiken behöver också en grund i något. Att bara hitta på utan ha en orsak till varför är inte något som triggar mig. Som en spelledare som drar till med att lilla grannlandet nu hotar med 10 000 riddare som plötsligt bara finns där tycker jag är trist. Eller att landet England plötsligt uppstår i det tomma havet utanför och har koloniserat halva världen. Utan att vi har någonsin hört talas om det. Visst är det hittepåvärldar så det kan uppstå förklaringar för det. Men att krysta fram förklaringar till händelser förstör grunden som finns i världen. Det kan ju komma roliga förklaringar till skedena som att riddarna egentligen är odöda och består av landets historiskt alla riddare genom århundradena. Härskaren i landet offrade halva sin befolkning för utföra ritualen att resa dem. England har varit omgäldat av en magisk dimma som lyfts nu när magin försvunnit från landet. Det kanske är för att jag har för stort kontrollbehov av att veta att saker hänger ihop som jag tycker att det låter för knäppt för vara trovärdigt. Jämfört med IRL så blir det som någon säger 'källa internet' för ett påstående.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Att dra saker till syna ytterligheter tycker jag ofta fördärvar en bra ide. Jag har inget emot blank mystik men jag vill ha en grund att stå på. En blank karta är inte lika fantasieggande som en ritad karta där man kan spekulera i vad som skulle kunna finnas där. Likaväl som en för detaljerad karta blir tråkig för att det finns inget att upptäcka längre. Men att ge en ram och få fylla i detaljerna är fantasieggande.
Absolut. En karta kan väcka intresse, eftersom det skapas en fundering i vad det innebär. Så det går inte emot vad jag skriver, snarare tvärtom: det ska vara något sorts startskott. 20 frågor, en karta, satta teman, etc...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,910
Location
Göteborg
Jag kan gilla den helt tomma kartan, att inte ha en aning om vad det är vi ska spela innan första scenen är satt. Bara spinna loss på ett helt tomt papper. Så fort någon har sagt något så är det ju inte tomt längre. Vi bygger på varandras idéer, som en uppochnedvänd pyramid som vilar på en enda sten. Det är som när man ska se en film med en kompis och man har ingen aning om vad det ska bli, för det är kompisen som valt rulle. En amerikansk scifiaction? En hongkongskräckis? En italiensk komedi? Men man litar på sin kompis och bara ger sig hän utan förutfattade meningar. Samma sak i rollspel: Är jag bekväm med gruppen jag ska spela med behöver jag inte veta något i förväg. Jag vet att vad vi hittar på kommer att bli ballt. Och är det en genre som kräver att saker hänger ihop så är det vårt ansvar att se till att så sker. Brister logiken så har vi misslyckats. Håller den så har vi fått till det och kan vara stolta, medan gruppen bredvid som hade förberedelser spelade på easy mode.

Därmed inte sagt att det är det enda eller ett bättre sätt att spela. Jag gillar också, som sagt, när spelet kommer med input om vad vi ska lira, eller när vi samskapar det innan vi sätter igång. Men jag har aldrig känt mig tveksam inför det tomma pappret. Bara en pirrande nyfikenhet om hur det kommer att se ut när vi är klara.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
667
Vi kommer ju aldrig få en mer väldokumenterad spelvärld än vår egen värld, och trots det tycks vi hitta sätt att skapa mystik med den som setting ändå. Hur hänger det ihop?
1. Förlorad dokumentation. Vi har inte allt som någonsin skrivits.
2. Begränsad dokumentation. Folk skrev inte ner information om allt och arkeologiska bevis har antingen förstörts eller inte hittats.
3. Opåligtlig dokumentation. Folk har haft sina egna politiska agendor. Kan man lita på att Saxo Grammaticus, skrivare i tjänst hos Biskop Hvide, talar sanning när han skriver om Hus Hvide och dess fiender? Givetvis inte. Han har sin egen agenda och man måste ta det i beaktning när man läser vad historiska (och nutida) författare skriver. Det finns inga neutrala observatörer.
Utrymmet för mystik i vår egen värld har enligt mig att göra med den inneboende oändliga komplexiteten i verkligheten snarare än på eventuell brist på dokumentation. Världen blir mer komplex, svårare att förstå, mer motsägelsefull och rakt av mer mystisk ju mer vi lär oss om den. Den fullständigt överväldigande mängd information vi har obegränsad tillgång till dygnet runt gör det omöjligt för i stort sätt alla att överhuvudtaget orientera sig i sin samtid.

Verkligheten har ingen "canon", det finns inget fågelperspektiv eller ultimat och uttömmande svar på några frågor från en allvetande och objektiv auktoritet. Det enda man kan göra är att försöka uppnå ett konsensus kring vad man tror och hoppas på skall vara sant, och där är vi absolut också medskapare av vår egen verklighet (på gott och ont). Ibland sägs det att vi lever i en "post-sanning"-era, men det förutsätter ju i så fall att vi i sådana fall tidigare levt i en "sannings"-era, vilket jag vill hävda är en myt (lögn kanske, till och med).

Helt enkelt, om vi föreställer oss våra fantasivärldar som verkliga så betyder det också automatiskt att det vi tror oss veta och det som är sant inte är samma sak, att den (fiktiva) verkligheten också är oändligt komplex och allt som är beskrivet om den (hur uttömmande det än är) bara är fragmentariska, subjektiva, vinklade och ytliga tolkningar av världen, inte dess kompletta helhet. Då uppstår mystik nästan automatiskt, precis som det gör i vår egen värld.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,910
Location
Göteborg
Jag tänker mig att mystik inte måste handla om hur spelvärlden ser ut. Finns ju en massa saker att bygga mystik kring.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Världen blir mer komplex, svårare att förstå, mer motsägelsefull och rakt av mer mystisk ju mer vi lär oss om den.
Ja, emergent komplexitet är en av formerna för att skapa osäkerhet. På ett sätt motsätter jag mig det faktum att det måste vara på det sättet och vill förmedla andra sätt då jag lyckats få mystik. Hexploration med slumptabeller är ett annat sätt. "Incomplete Information", "Potential Barrier" (foreshadowing), "Solver’s Uncertainty" (klura ut någons lösning), etc. Det är bara att ta någon rubrik i länken och fundera kring hur man kan implementera det.

Jag säger inte att dessa inte behövs; jag pekar bara på att det går att uppnå en annan typ av mystik genom att utmana gängse konventioner om att a) det måste finnas en uttänkt lösning och b) det måste finnas massor av information i världen.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,212
Location
Göteborg
Våra hjärnor är experter på att ur fragmentariska byggstenar skapa illusionen av heltäckande förståelse. När vi lagt en pusselbit på plats känner vi ofta closure, och är vi på väg att lägga en pusselbit på plats känner vi ofta en förväntan på closure. Eller frustration.

Handlar inte den här tråden om det spänningsfältet? Och att det faktiskt räcker med fragment för att skapa känslan, antingen det gäller fragment om truppstyrkor, skördestorlekar, monstervärden eller relationer? Men att fragmenten inte får vara hur motstridiga som helst, det finns en gräns för rimlig respektive orimlig kongruens och koherens.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Våra hjärnor är experter på att ur fragmentariska byggstenar skapa illusionen av heltäckande förståelse. När vi lagt en pusselbit på plats känner vi ofta closure, och är vi på väg att lägga en pusselbit på plats känner vi ofta en förväntan på closure. Eller frustration.

Handlar inte den här tråden om det spänningsfältet? Och att det faktiskt räcker med fragment för att skapa känslan, antingen det gäller fragment om truppstyrkor, skördestorlekar, monstervärden eller relationer? Men att fragmenten inte får vara hur motstridiga som helst, det finns en gräns för rimlig respektive orimlig kongruens och koherens.
Exakt! Skitbra inlägg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,493
Location
Ereb Altor
...vissa spelare inte bryr sig om att ens försöka sätta sig in i en värld - eftersom de vill upptäcka detta i spel.
Jag tänker att det inte är binärt. Jag har aldrig läst några hemligheter i någon CoC-modul. Jag har spelat massor av CoC och jag har läst en hel del Lovecraft. Men jag har ingen önskan om att försöka förstå hur (om?) det hänger ihop. Kan nog bara namedroppa lite gudar och varelser. Men, jag kan djupdyka i 1920-talets Kairo, skulle vi spela där. Eller London, och jag skulle absolut researcha den teknologiska nivån och politiska situationen (när kunde man ringa transatlantiska telefonsamtal nu igen? När slutade ryska inbördeskriget? Ja, oktober. Go figure :) ). Det är ju olika lager av världsinformation där den ena är otillgänglig för min RP och den andra i allra högsta grad är tillgänglig (och min brittiske diplomat skulle nog anses vara rätt ytlig om han inte hade långtgående åsikter om bolsjevikerna (eller den där "hemliga" brittiska militära undsättningsexpiditionen i Murmansk)).

Personligen tycker jag att det är spelarens ansvar att ha koll på det senare. Men det är ju en preferens. Jag är inte speciellt intresserad av historiska plattityder.
 
Top