Rickard
Urverk speldesign
...och detta är varför jag hellre ser att gruppen tillsammans skapar världen än att spelarna måste läsa in sig på världen. Så fort det sker så dör mystiken (åtminstone denna typ av mystik): när allting blir känt. Vi vet vilka stats en dragonborn har, vi vet att svartkonstnärer är de onda, vi vet att det finns en magikerakademi i staden. Jag har nog inte insett detta förut men det här kan vara en anledning till varför vissa spelare inte bryr sig om att ens försöka sätta sig in i en värld - eftersom de vill upptäcka detta i spel.Samma ögonblick som samtliga deltagare får reda på det som är hemligt i det du beskriver så slutar det vara mystiskt.
Så min nästa tanke är hur man kan skapa en kampanj i denna typ av spelande - samberättande med en spelledare. Förberedande handlar snarare om att hitta på rätt typ av diskussionsmaterial. Bestämma sig för teman och visa upp perspektiv på dessa teman. Dan Harmon låter exempelvis varje avsnitt handla om två motsatsparter och varje avsnitt pendlar mellan dessa. Spelledaren kan också skapa plot-linjer/fronter med skeenden som kommer att inträffa och på något sätt - direkt eller indirekt - påverka rollpersonerna genom att deras vardag förändras. I Symbaroum-exemplet har spelledaren redan sagt till oss att borgen kommer att anfallas och antagligen förstöras. Det gör vår upplevelse och samskapande bitterljuvt, eftersom vi vet att vår skapelse kommer att förstöras men vi kan inte hjälpa att bli mer och mer investerade eftersom vi själva utformar borgen och dess historia. Detta till skillnad från att läsa om en borg och sedan spela ut ett scenario där den förstörs. Inte samma typ av känslor som väcks.
Fast om jag pratar om spelledare och skriva kampanjer så är det egentligen inte så stor skillnad från hur man skriver rollspel som skapar mystik via samberättande. För om man har en klar värld så måste den förmedlas ... men behöver den förmedlas? Mörk Borg har ingen direkt värld, utan allting förmedlas via exempelvis bildkomposition och utrustningslistor. Det är mer en känsla som säljs än hård fakta. @God45 visar i sin tråd hur man kan skapa ett universum med hjälp av 20 frågor. I Se och höra i Aliatra finns en hel stad, men inga deltagare vet något om staden, trots att det är en 400+ sidor stor bok, utan spelet visar upp staden i formen av scener som presenterar olika strukturer för samberättande. Varje område på kartan kommer med en struktur som förändras av unika element.
En sak jag har kommit att ogilla med samberättarspelen är att de förlitar sig för mycket på gruppen. Om man kör samma spel ett antal gånger så blir det ungefär samma historier - olika personer i olika miljöer, visst, men tankesättet hur dessa genereras är desamma då deltagarna kommer att upprepa sig. Det blir som att köra samma trad-äventyr om och om igen med samma spelare; spelet måste komma med nytt material på något sätt. Sedan ska spelet också förmedla vissa typer av spelstilar eller snarare försöka undvika traditionella sätt att tänka kring rollspel. Några tankar:
- Det är kul att skapa något tillsammans; till skillnad från att spela för att bli utmanad och lösa problem.
- Vem som helst kan förbereda material men ska lämna detaljerna åt andra; istället för att någon har full bestämmanderätt över områden (ex. traditionell spelledare).
- Det är skapande av miljöer och fördjupning av dessa; i kontrast till att få saker presenterade för sig utifrån förberett material.
- Fundera kring frågor som behövs besvaras; till skillnad sätta sig in i en värld och hantera den utifrån mekaniken.
- Rollpersonerna är ett medel för att förmedla världen runtomkring; snarare än att spelarna måste fråga om lov för att få göra saker i världen.
- Det är världen som är viktig och att utforma den; inte att rollpersonerna är ett verktyg för att kunna påverka världen.
Last edited: