Blank mystik

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Med ursprung från detta inlägg:


Det här är en intressant punkt som du gärna får utveckla mer. Själv tycker jag inte att man bevarar mystiken just genom att lämna blankt. Snarare att man lägger ut krokar (t.ex spännande platser på en karta, nämner intressanta personer vid namn som inte spelarna vet så mycket om, antyder skeenden eller företeelser på platser det inte besökt etc.). Blankt är bara dött tills det fylls med nåt spännande.
I Feng Shui finns det en regel som säger om spelaren säger att vampyren har 15 i Styrka och -3 mot ljusbevärjelser så får monstret +5 på allting. Mystiken är borta för deltagarna för de vet om vad monstret är för något, särskilt om spelledaren säger något i stil med "det är en vampyr".

Jag tycker det är en jättebra teknik att beskriva fragmentariskt, som du skriver. Faktum är att det är min främsta teknik för att skapa osäkerhet, genom att få spelarna att fantisera själva, men det är något jag motsätter mig när folk skriver att "hur ett land med 200 000 invånare kunnat resa 10 000 riddare!?" - det är inte suspension of belief. Det är kontrollbehov. Deltagarna behöver inte veta allting, inte heller spelledaren, utan när jag upptäckt att lämna saker blankt främjar mystiken är när det är samberättande och gruppen hittar på allting allt eftersom. Vi både upptäcker och skapar på en och samma gång.

Naturligtvis behöver gruppen en struktur; någon sorts överenskommelse, exempelvis "teknik håller på att ersättas av biologi och biologi av teknologi", och så upptäcker dom under spel vad detta faktiskt innebär. Hur folks associationer till detta vävs samman, där min del är att det är ett krig mellan två entiteter medan för andra så spelar de ut en persons förvandling från det biologiska till det teknologiska och hur det påverkar personens sinnesbild.

Så strukturen i spelet handlar om att synka gruppens våglängder; om att exempelvis ställa en fråga eller skapa ett påstående och sedan se hur den utvecklar sig i världen.

Jag upplever inte att rollspel löser det här med tärningsslag. Snarare ligger mystiken i hur informationen förmedlas och hur spelarna reagerar på den och framför allt möjligheten att förutse konsekvenserna.

Dessa faktorer ger sen spänning i vägvalen. ”Hur kommer hertigen reagera om vi utpressar honom?”. ”Vad händer om inbrottet misslyckas?”. ”Är guldkronan värd för lite som offergåva, kommer prästerna istället bli arga?”. Har trollkarlen någon boss som kommer hämnas hans död? Och den typen av bedömningar och val upplever jag ofta spelas ut utan direkt mekanik.
Det har du helt rätt i. Det är mest min frustration med det slentrianmässiga med att ha med tärningsslag i rollspel. När vi körde samberättande culture gaming så slog vi bara en gång per spelmöte, men vi körde inte utmaningsbaserat. Faktum var att jag kände att det störde själva berättande. Vad vi istället fokuserade på var rollpersonernas kortsiktiga mål (de skulle helst uppfyllas varje spelmöte) och se hur dessa löses. De kortsiktiga målen gav förslag på vilka framtida scener som skulle spelas ut. Hur den spelas ut beror på deltagarna för stunden. "Jag vill se en flashback-scen mellan er två" som sedan följer upp med att återupprepa scenen i framtiden med en helt annan utgång. För istället att ha förberett så återanvände vi tidigare etableringar. Ofta via scener, men också via de förberedelser vi gjort.

Så helt blankt är det inte (naturligtvis), utan vi har strukturer som får oss att plantera frön, men vad de fröna växer upp till vet vi inte ännu. "Play to find out", för att dra en klyscha.

---

Jag har tidigare skrivit att England existerar inte i spel förrän någon har etablerat det. Om det inte kommer ut i spel så finns det inte. Vi kan anta att England finns, om vi spelar i "vår" värld, men genom att lämna det blankt går det att hitta på att England alltid existerat. Detta istället för att bygga vidare på England och skriva ett land som heter Västmark. Just att lämna det blankt gör att det bidrar till mystik om vi på något sätt etablerar England på ett annat sätt. Det bidrar också till en osäkerhetskänsla (ej samma som "mystikkänslan"), precis på samma sätt som om vi hade sagt "London, med zombier". "London" är något vi känner igen men vi vet inte hur "med zombier" påverkat staden. Det enda jag skriver är att jag insett att gruppen inte behöver "London" i första fallet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,493
Location
Ereb Altor
Vi kommer ju aldrig få en mer väldokumenterad spelvärld än vår egen värld, och trots det tycks vi hitta sätt att skapa mystik med den som setting ändå. Hur hänger det ihop?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,820
Location
Helsingborg
Vi kommer ju aldrig få en mer väldokumenterad spelvärld än vår egen värld, och trots det tycks vi hitta sätt att skapa mystik med den som setting ändå. Hur hänger det ihop?
1. Förlorad dokumentation. Vi har inte allt som någonsin skrivits.
2. Begränsad dokumentation. Folk skrev inte ner information om allt och arkeologiska bevis har antingen förstörts eller inte hittats.
3. Opåligtlig dokumentation. Folk har haft sina egna politiska agendor. Kan man lita på att Saxo Grammaticus, skrivare i tjänst hos Biskop Hvide, talar sanning när han skriver om Hus Hvide och dess fiender? Givetvis inte. Han har sin egen agenda och man måste ta det i beaktning när man läser vad historiska (och nutida) författare skriver. Det finns inga neutrala observatörer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,493
Location
Ereb Altor
Min utgångspunkt är nog den motsatta. För att fantasi ska vara meningsfullt och intressant, för mig, måste det finnas ett motstånd. Varför är det så, det verkar inte rimligt? Att 10 000 riddare har mobiliserats verkar helt orimligt. Vilka är deras allierade? Varför? Vad är syftet? Varför nu? Vem ligger bakom det?

Det är först då det blir riktigt intressant, tycker jag. Det är inte kontrollbehov. Det är den friktion vi behöver för att skapa intressanta svar. Det är då fantasierna blir spännande, och mystik uppstår, på riktigt. Tycker jag.

Och med det i bakhuvudet så kan vi alltså aldrig ha en heltäckande spelvärld. Det kommer alltid finnas sådant vi inte vet. Jag läste What We Cannot Know: Explorations at the Edge of Knowledge för ett tag sedan. Tesen där är att vi aldrig kommer kunna veta allt. Det ligger tydligen i sakens natur. Oerhört fantasieggande läsning!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,429
Location
Umeå
Mortal Coil gör väl en sådan sak men genom systemet, det används för att spela lite modern fantasy men lämnar mysiken kring det övernaturliga blankt och skapas i spel genom att systemet är med och sätter gärnser för magin och hur långt den kan sträcka sig (om jag minns det rätt). Annars fuskar väl de flesta berättelser, tänker på detta med att ofta etablera gränser man inte får trampa över men sen är själva läsningen att trampa över dem (Don’t cross the beams!) och det vette fan om något spel riktigt greppat efter på ett rimligt sätt.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,739
Min utgångspunkt är nog den motsatta. För att fantasi ska vara meningsfullt och intressant, för mig, måste det finnas ett motstånd. Varför är det så, det verkar inte rimligt? Att 10 000 riddare har mobiliserats verkar helt orimligt. Vilka är deras allierade? Varför? Vad är syftet? Varför nu? Vem ligger bakom det?

Det är först då det blir riktigt intressant, tycker jag. Det är inte kontrollbehov. Det är den friktion vi behöver för att skapa intressanta svar. Det är då fantasierna blir spännande, och mystik uppstår, på riktigt. Tycker jag.
I mina ögon beror det mycket på vilken spelupplevelse och vilket fokus man vill ha. Visst kan det stora antalet riddare i förhållande till fiendens befolkningsmängd ha betydelse. Men det kan lika gärna vara att SL dragit till med ett antal utan att göra någon nämnvärd rimlighetsbedömning. Plus att det är beroende av spelarnas metakunskaper. Om ingen har koll på historisk rekrytering i förhållande till befolkningsmängd eller inte läst i splatbook:en att fiendelandet har X antal invånare, så är riddarantalet en icke-fråga. Friktion mot metakunskap är sällan kul i rollspel och blir lätt ett hinder för suspension of disbelief.

Jag menar att det kan bli väldigt intressant och spännande även utan den typen av motstånd. Hur hanterar rollpersonerna att det står 10 000 riddare på deras tröskel? Hur reagerar omgivningen? Hur förändras livet när man plötsligt befinner sig i krig/ockupation?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,493
Location
Ereb Altor
I mina ögon beror det mycket på vilken spelupplevelse och vilket fokus man vill ha. Visst kan det stora antalet riddare i förhållande till fiendens befolkningsmängd ha betydelse. Men det kan lika gärna vara att SL dragit till med ett antal utan att göra någon nämnvärd rimlighetsbedömning. Plus att det är beroende av spelarnas metakunskaper. Om ingen har koll på historisk rekrytering i förhållande till befolkningsmängd eller inte läst i splatbook:en att fiendelandet har X antal invånare, så är riddarantalet en icke-fråga. Friktion mot metakunskap är sällan kul i rollspel och blir lätt ett hinder för suspension of disbelief.

Jag menar att det kan bli väldigt intressant och spännande även utan den typen av motstånd. Hur hanterar rollpersonerna att det står 10 000 riddare på deras tröskel? Hur reagerar omgivningen? Hur förändras livet när man plötsligt befinner sig i krig/ockupation?
Håller med. Dock, det behöver inte handla om metakunskaper. Om RP står inför den största riddararme de någonsin skådat eller hört talas om är ju de faktiska antalet ointressant, och sannolikt svårt att säkerställa. Vi får ju anta att siffrorna är ingame-gissningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,913
Location
Göteborg
För mig beror det mycket på genre. Som jag skrivit annorstädes så ser jag fantasy som en genre som ligger nära mytologi och sagor, och ett genomtänkt världsbygge är liksom inte grejen. Det är en ball grej att tiotusen riddare dyker upp, och den armén betyder saker, representerar saker. Huruvida det är rimligt i förhållande till befolkningsmängden är liksom inte relevant, för varken riddarna eller landet finns ju på riktigt. Det är hittepå. Det är allegorier, metaforer, legender, myter. Det blir som att klaga på att ens cykel inte har någon motor. Det är en cykel, liksom*. Talet tiotusen är laddat och symboliskt betydelsefullt; det är därför de är tiotusen. Det har inget att göra med befolkningsmängden.

I en genre där jag har ett större behov av att saker ska hänga ihop, till exempel i noir-mysterierna i Nerver av stål, är det en annan sak. Där sabbas hela berättelsen om det finns logiska luckor och orimligheter. För mig är det dock upp till oss att lappa ihop dessa, och det är där det roliga sker, i stunden, det är där den sortens spel har sin utmaning. Om någon har tänkt igenom det i förväg så blir kanske resultatet mer sammanhållet, men det är lite som att säga att det är bättre att ta taxi till målet än att springa ett maratonlopp, för du får en mycket bättre sluttid. Man missar hela poängen (för mig). Det är att hitta dessa logiska luckor och lappa ihop dem genom att introducera nya fakta som är grejen. Det är ett av de stora nöjena i rollspel för mig, och det främsta nöjet i den typen av spel som kräver tajta, logiskt rimliga berättelser.

Så jag har lite olika ingångar beroende på typ av berättelse, men i båda typerna skulle en förberedd och genomtänkt förklaring missa poängen. En logiskt genomtänkt hittepåvärld där rollpersonerna kan agera som om det vore en verklig värld är bra för en annan typ av kul, men det är inte ett kul som jag går igång på, så jag har ingen användning för det. Det tråkar mest ut mig.

* Jaja, elcyklar. Ni fattar min poäng.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Problemet med förklarade världar är 1) jag måste läsa den och 2) det är statisk information och i många fall 3) jag måste omarbeta informationen för att skapa scenarion. Den sista punkten är ett rejält problem som levt kvar i rollspel sedan 90-talet, eftersom rollspelsdesign är härlett från äldre rollspel. Jag ser hellre att man direkt får en struktur för att spela, inte sitta och plugga, särskilt när pluggandet är i stort meningslös information som jag måste sitta och sålla bort. Mutant UA-kampanjen fick jag läsa tre gånger för att få ur mig 9 spelmöten. Det är nära 2000 sidor jag fick sitta och trycka i mig. Det är ohållbart, även om detta är ett extremt exempel.

Så när jag skriver att det går att LÄMNA VÄRLDEN BLANK är för att jag ser gärna att gruppen får verktyg för att kunna samskapa världen tillsammans medan rollpersonerna rör sig i den. Jag har spelat detta effektivt förra året och jag fick tillbaka de känslor som jag en gång hade när jag först började spela rollspel: när allting kändes magiskt och främmande medan jag rörde mig genom världen i formen av min rollperson. Verktygen kan bestå i att:

Bestämma premiss/tema för spelet. Någonting grundläggande för världen, för staden eller bara för spelmötet. Någonting som spelarna känner att de skulle vilja utforska. Det kan vara att utforska hur man ska spela humor, att testa olika tekniker eller ha gemensamma mantran som man utgår från när gruppen improviserar fram världen under spel.

Scener handlar mer om att turas om att beskriva. Turas om att sätta scenen genom att säga en mening var, föreslå vilken nästa scen blir, deltagare som inte är med i scenen tar hand om att slänga in oväntade händelser, tar beskrivningar för att sätta stämning, kommer på konsekvenser, tar sig an roller - antingen i formen av någon i världen eller i spelgruppen ("jag sköter initiativ-mekaniken"). Premissen/temat för spelet ska ge inspiration till hur detta ska ske.

Spelledaren blir koordinationsledare. Jag gillar när det blir ett fram- och tillbaka men det är inget som behöver vara enbart mellan spelledare och spelare, utan vilka deltagare som helst kan spinna loss på varandras påhitt. Det vanliga i rollspel är konversationen, men det hade lika gärna kunnat vara att en rollperson rör sig i omgivningen och en spelare beskriver hur sin rollpersons mardrömmar påverkar omgivningen. Allting utifrån premissen för spelet. Spelledaren blir också avlastad och kan avlasta sig ännu mer genom att dela ut uppgifter till spelarna, ofta genom frågeformuleringar - "Sture, medan vi kör ut samtalet med vakten, fundera vad som gör murkrönet så unikt". Frågeformuleringarna tjänar i regel på att vara rejält riktade och kan med fördel användas för att ge fler detaljer. "Anna, vad är typiskt för stadsvakterna här?". Återigen, framhäv temat för spelet genom frågorna.

Ha session re-zero. Diskutera efter eller mellan spelmöten vad som har gått bra och vad som kan göras bättre. Följ upp premissen, fråga om den fortfarande är aktuell, släng ur er funderingar om var någonstans handlingen är på väg. Bygg vidare på världen, gärna genom frågeformuleringar som ska utforskas.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,556
Location
Uppsala
Det finns alltid blanka områden, det är bara en fråga om hur stora de är. Inte ens med dagens digitala verktyg kan man se allt på jorden och vi hittar fortfarande nya djurarter, t.ex.

Men, jag personligen föredrar ändå att det finns rätt gott om information att tillgå om spelvärlden. Annars kan spelsessionerna bli mer av interaktivt världsskapande än interaktivt skapande av berättelsen. För mig har det alltid varit berättelsen, handlingen och inlevelsen som varit de viktiga komponenterna och då blir det bara störande om man ska börja samskapa en SLP eller en plats.

Exakt hur mycket information som behövs beror mycket på kampanjen/världen. I en småskalig kampanj som mest utspelar sig i en by med omnejd så finns inget behov av att veta hela världens geografi, länder, befolkningsantal, etc. Men om kampanjen är på en högre nivå där rollpersonerna förväntas flänga runt och känna till mycket om världen så behövs även mer information.

Att det finns en intern logik i världen är också viktigt. Världen har sina egna naturlagar och de ska helst vara konsekventa annars stör det inlevelsen. Men de kan se väldigt olika ut mellan olika världar.

Om det helt plötsligt dyker upp 10 000 riddare i ett av smårikena på ön Hârn i Hârnmaster så kommer det förstöra spelet eftersom det är en värld vars naturlagar inte stödjer det.

Men NÄR samma sak inträffade i en ADD kampanj så störde det inte eftersom man genast antar att det är magi eller övernaturliga krafter som ligger bakom på ett eller annat sätt. Händelsen är inom världens naturlagar.

Problemen uppstår när spelgruppen inte är överens om naturlagarna eller när en SL plötsligt ändrar dem utan att resten av spelgruppen är med på det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Så nu testkörde vi mitt spelsystem till Symbaroum och det blev en omgång samskapande av en orden och dess hemvist. Vi utgår från världen och några av namnen, folkslagen som finns däri, men vi alla har olika kunskaper om världen.

Från förra spelmötet så etablerade vi tillsammans vilka rollpersonerna var och vem mästaren var vi följde utifrån landskapet som vi färdades igenom. Om hur vi var väpnare som var tvungna att förtjäna rustningsbitar via hjältedåd - bitar som var skapade av något som kallas för bitterstål. Min barbar var en gåva från min hövding till riddaren vi följde som tack för hans hjälp till barbarstammen.

Spelledaren frågade oss om orden, vars namn han hade hittat på och att det var en kvinna som just nu styrde. Vi turades om att a) hitta på ny fakta och för varje ny fakta så b) bidrog någon annan deltagare med att utveckla faktan på något sätt.
  • Någon kom med idén att orden var döende. Alla bidrog sedan till att rådet inte var fullt och därmed inte kunde utse fler riddare, att väpnarna var de egentliga riddarna och att de hade följeslagare som var namnlösa. Flera förluster hade skett i riddar-orden - svek, förlorade slag, folk som bröt sig ut till en ny orden, härskare som vände orden ryggen, etc. Världen förändrades men riddar-ordens förändring hängde inte med lika snabbt och fick då inte längre medlemmar. Förr skickades den tredje sonen som väpnare men detta har fallit ur mode och kravet för att bli en väpnare har förändrats till innefatta kvinnor, barn och andra folkslag än ambrier.
  • Rådet består av 12 riddare: fjäderbärarna som utmärks med en fjäder graverad på rustningen. Egentligen ska det vara 50 riddare i rådet för att kunna fatta ett beslut, där varje riddare har ett ansvarsområde men nu har varje riddare flera ansvarsområden.
  • Orden "bekämpar ondska" men varifrån den kommer är upp till tolkning. Ordo Magica samarbetar orden med men i övrigt har orden inga problem med varken svartkonst eller häxkonster; "det beror helt på hur svärdet används".
  • Orden började tappa medlemmar under senaste seklet.
Vi satt kanske en timme och spann fram en saga om orden tills spelledaren sade att vi kom fram till borgen och frågade vad som mötte oss.
  • Borgen var förfallen men mängder av hantverkare var på murarna och reparerade dem.
  • Rankor klängde utmed murarna. Rankornas rötter föll ned i vattengraven och utsöndrar en giftigt och eldfängd vätska. Man kan inte bli av med växtligheten runtomkring borgen då den växer snabbt igen. Ett uppgift som förekommer "rotgöra", där man blir satt till att ta bort rötterna utanför - det är ett meningslöst arbete så istället är detta att räkna som skamligt straffarbete.
  • Porten är becksvart och inte förrän längre in ser man facklor, på grund av hur eldfängd vattengraven är. Man ser tydliga märken av uppriven jord vid fällbron och på murarna har borttagna rankor lämnat sina spår - som märken av ruttnade blixtar.
  • Alla brunnar, förutom två, var otjänliga på grund av rankorna.
  • De två stora tornen tornar sig upp ovanför murarna men ett av dem har blivit krossat på mitten av någonting gigantiskt.
  • Själva muren var en gång så pass bred att tre hästar kunde gå sida vid sida.
Vi kom in på borggården och spelledaren förklarade att det fanns en mängd trasiga hus. Han frågade oss vad som förändrats och var vi skulle sova.
  • En mur hade rests runtomkring de hus som var närmast det torn som fortfarande var använt. Stenarna hade tagit från borgmuren eller andra stenhus.
  • Många av husen hade restaurerats med trä - till och med tornet var bitvis av trä.
  • En grupp svartalfer huserade bland människorna.
  • Som väpnare hade vi tillgång till tornet där vi också huserade. Det var en rankning vilka som fick sova i vissa rum och kom det in någon med högre rank fick dom med lägre flytta på sig.
Spelledaren slängde in en situation med bråkade ungdomar och vi tog tillfället i akt att visa upp mer av våra karaktärer medan vi kunde ta vad vi etablerat i akt - exempelvis blev ungdomarna som vi ansåg gjort fel satt till att utföra rotgöra.

Spelledaren beskrev hur tornet var på en kulle och att trapporna upp var som en prövning. Mossa täckte stenarna. Han frågade oss vad vi lade märke till när vi kom in.
  • Vid ingången finns två statyer av örnar som fanns där långt innan orden fanns. En tradition var att ta på örnarna, vilket gjort att de nötts ned såpass mycket att de inte längre hade klara detaljer. Huvudet syntes bara till hälften och en av fötterna som grep i luften var bara en stump.
  • Kalla vindar sveper igenom skyttehålen som skickar en kall il genom den som tränger in genom dörren. För många en obehaglig känsla men för väpnarna och riddarna är det en välkomnande känsla, ungefär som träningsvärk kännas skönt för någon som är aktiv.
  • Viskningar möter också besökarens öron - skapat av vinden i kombination med de själar som finns i byggnaden - döda som levande.
  • Det brinner i stora fyrfat, matade av rankor, vilka skickar en tjock svart rök upp i taket så att taket inte längre går att se.
---

På detta sätt fortsatte vi att mejsla ut rummen och personerna i tornet - dess seder och bruk. Broderier som påminner om de nederlag orden lidit, där den senaste var två riddare som slogs mot varandra och där den segrande insåg hur han blivit förvriden av svartkonst och tog därmed sitt liv för att rensa sig från skammen. Om jag återgår till vad jag skrev i trådstarten är detta ett exempel på "Så strukturen i spelet handlar om att synka gruppens våglängder; om att exempelvis ställa en fråga eller skapa ett påstående och sedan se hur den utvecklar sig i världen."

Så vad jag menar med "blank mystik" är att det ger oss så mycket mer att få hitta på dessa saker tillsammans än att spelledaren sitter och pluggar in en massa om världen och sedan delger oss detta medan rollpersonerna rör sig i världen. Att slänga in en ny idé och sedan få se hur den väcks till liv via att de andra vidareutvecklar idén skapar en mystik - även om jag har en tanke kommer den att muteras. Jag kommer att överraskas, trots att det är mina egna idéer. Spelledarens roll handlar inte om att förmedla i värld i detta fall, utan förbereda saker att diskutera kring. En orden; en borg; detaljer kring dessa saker.

Vi utforskar världen samtidigt som vi skapar den och därmed skapas mystiken i världen. Jag har funnit en återgång till den mystik jag hade när jag var barn och spelade rollspel då allting kändes så magiskt och främmande. Vi blir dessutom mer involverade i världen, eftersom vi skapar den tillsammans.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,349
Ha en massa odefinierade saker som hittas på allteftersom blir inte någon mystik. Det blir oftast bara flummigt.
Mystik uppstår när det finns en massa okända, oförklarade saker med världen som har svar och förklaringar som spelarna bara ännu inte känner till.

Samberättande kan väl ha sina poänger, men inte blir det någon mystik när man hittar på saker själv. Tvärtom.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Samberättande kan väl ha sina poänger, men inte blir det någon mystik när man hittar på saker själv. Tvärtom.
Fast jag har precis skrivit ett inlägg där jag förklarade hur mystik uppkom i samberättande: när andra tog ens idéer till nya plan.

För som Chris Bateman skriver: »It is oft said that "stories are about conflict", but this is a gross simplification /.../ What is common to all well-regarded stories is uncertainty«

...och osäkerhetsaspekten kan komma från exempelvis tärningar men den kan också komma från de andra deltagarna: "när andra tog ens idéer till nya plan".

Någonstans måste du väl lita på mina ord? Sluta nedvärdera mina upplevelser med "blir oftast bara flummigt", tack. Särskilt när jag skrivit 800 ord(!) med exempel på något icke-flummigt. Så jävla respektlöst beteende.
 
Last edited:

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,131
Location
Uppsala
Mystik uppstår när det finns en massa okända, oförklarade saker med världen som har svar och förklaringar som spelarna bara ännu inte känner till.
Rent praktiskt är ju den enda skillnaden i så fall att en deltagare sitter på mer information än övriga deltagare. Samma ögonblick som samtliga deltagare får reda på det som är hemligt i det du beskriver så slutar det vara mystiskt. Då borde det ju följa naturligt att ett mysterium där ingen deltagare vet sanningen i förväg faktiskt kan vara betydligt mycket mer mystiskt. Det enda kravet är ju att vi deltar aktivt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,074
För mig beror det mycket på genre. Som jag skrivit annorstädes så ser jag fantasy som en genre som ligger nära mytologi och sagor, och ett genomtänkt världsbygge är liksom inte grejen. Det är en ball grej att tiotusen riddare dyker upp, och den armén betyder saker, representerar saker. Huruvida det är rimligt i förhållande till befolkningsmängden är liksom inte relevant, för varken riddarna eller landet finns ju på riktigt. Det är hittepå. Det är allegorier, metaforer, legender, myter. Det blir som att klaga på att ens cykel inte har någon motor. Det är en cykel, liksom*. Talet tiotusen är laddat och symboliskt betydelsefullt; det är därför de är tiotusen. Det har inget att göra med befolkningsmängden.
Jag försöker komma på vad för sorts fantasy det här skulle kunna förekomma i, och har problem att hitta något. Definitivt inte Tolkien, han var noggrann med sådant här. Kanske något extremt drömskt, som Tales from the Flat Earth? The Worm Ouroboros?

(Och jag tycker mer att det är att undra hur min cykel egentligen fungerar efter att jag fått höra att den inte har pedaler. :) )
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Då borde det ju följa naturligt att ett mysterium där ingen deltagare vet sanningen i förväg faktiskt kan vara betydligt mycket mer mystiskt. Det enda kravet är ju att vi deltar aktivt.
Jag har inte kört några av dom där deckarmysterierna som man kan köra över en middagsbjudning, men undrar om det finns en spelledare där med hela svaret eller om man får svaret presenterat från spelet (typ, i sista brevet). Ett sidospår, men ändå någonting som kom upp i huvudet när jag läste ditt inlägg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,913
Location
Göteborg
Jag försöker komma på vad för sorts fantasy det här skulle kunna förekomma i, och har problem att hitta något. Definitivt inte Tolkien, han var noggrann med sådant här. Kanske något extremt drömskt, som Tales from the Flat Earth? The Worm Ouroboros?

(Och jag tycker mer att det är att undra hur min cykel egentligen fungerar efter att jag fått höra att den inte har pedaler. :) )
Ah, sorry, var otydlig. Talade inte om litteratur, utan om när jag spelar rollspel. Prosopopée och La Clé des nuages är sådana spel, till exempel, men rent generellt är ett logiskt sammanhängande världsbygge helt enkelt inget som gör spelet bättre för mig. Litteraturmässigt har jag sämre koll, men upplever till exempel att Louis Chas böcker (av vad jag läst och sett filmatiseringar av) inte bekymrar sig så mycket om världsbygget. Du har helt rätt om Tolkien, såklart.
 
Top