Upp i makarsadeln igen: Occult Vessels

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Här om veckan bestämde jag mig att det var dags att börja designa igen. Också anledningen jag vaknade till på WRNU. Haken är den att jag har två communities jag gillar att prata design med, WRNU och mitt internationella gäng. Så jag insåg att jag som designar mer för min egen skull, för att jag gillar processen, diskussionerna och det interlektuella utbytet. Så måste jag designa på engelska. Vet inte om jag kommer producera på engelska i slutändan. Svenska kan vara smartare, men ni får av den delen stå ut med engelska inlägg.


Occult vessels
The game I am designing is about occult vessels.

Vessels are people who can become conduits and agents in this world otherworldly powers (gods, demons, sprits, angels, fae, monsters… pick your mythology) . Vessels might be willing or unwilling, they might been born into a bloodline that belong to that being, or been giving to a being as a child, they might have sought power and willingly entered a pact with them, might be a priestess or a follower, might been chosen by an otherworldly being out of love or out of spite.The Vessels are people who for different reasons have the capacity to lead and hold a fraction otherworldly power if a otherworldly Patron invests it in them. Hence Vessels are one of the main ways how otherworldly powers reaches into this world and affect it.

Otherworldly Patrons carry out plots, conflicts millennia old plans and outright occult wars against each other using Vessels as their main tools.

So potential Vessels are attractive to otherworldly Patrons. Patrons steal, woo, torment, trick, bully, and seduce Vessels into their service. It is not just true for potential Vessels, but Vessels already claimed by other Patrons are just as if not more attractive ( A lot of power have already been invested in them. Stealing them is even more lucrative).

Some Patrons expect undying love and devotion, others see it as a mere business transaction. A Vessel are never seen as a Patrons equal, because they are not. They are brief human lives, carrying a bit of power. But Patrons might see their Vessels as useful or even beloved pets and working animals. Or as slaves to be used and then discarded. Or as amusements. Or as tools. Or as projects they might passionarly engage with and then forget.

In return some Vessels see their Patron as their one true god and follow them blindly. While others might be cunning, occultist cutting deals different deals with different demons without any further involvement. Most fall somewhere in between. But it always messy and hard for the Vessel-

These otherworldly Patrons should always be designed to be complex. They should never be just destructive and bad, or just wholesome and nice. There should never be a god of healing and good stuff, but perhaps of healing and judgment. Not an evil god of just corruption and bad stuff, but perhaps corruption and love. The Patrons should be demanding, and push their Vessels far beyond comfort, no matter of they do so out of cruelty, carelessness or great need. Patrons should always be difficult for a human to handle, or to be handled by. There should be suffering and heartbreak in how Vessels must relate to their Patrons.

Core game design at this stage is all about stealing stuff that works really well (and then trying them and see if I can make them do what I want, and redesigning and trying something else perhaps)

I think I am going to steal Truths and Lies from @GnomviD Den Yttersta Domen, but since that system resolves conflicts on a more meta level then What I have in mind for this I think I will do something a bit more Powered By the Apocalypse for conflict resolution and defining characters.



To elaborate on the Truth and Lie system (deisgned by Joel Nordström)

*
Truths and Lies
Each character have five Truths and each Truth is matched with a Lie.

Truths are core convictions, beliefs or drives that define the character. A Truth is a written free text description created by the player. They might just be a single line, or a short paragraph. Each Truth also has a Lie. A Lie defines a point or action where the Truth is shattered or changed. It no longer defines the character. Something about them as a person has changed. The truth is crossed of the character sheet. (In a campaign game the player gets to write a new truth to the next game meeting).

Example:
Truth: Hardcoren pacefist
Zac never more wants to physically harm another being. He has putten that life behind him. He will never again raise a fist or a weapon toward anyone once more.
Lie: Lash out and physically harm another person

Hence, if Zac at some point during the game physically harms another character the Truth “Hardcore Pacefit” shatters. Zac might still be a person that strives to avoid violence, but being a hardcore pacifist is no longer one of his strongest defining drives.

The five truths should be contradictory. People are messy beings and when things heat up we want to see what Truths characters hold on to and what shatters for example.

The Truth above “Hardcore pacifist” could be paired with something like

Truth: Never again a victim.
You will never again be at anyonce mercy. You will do whatever it takes to make sure no one ever hold that power over you again.
Lie: Let anyone threaten you without taking action.

Or something like

Truth: Bear mama.
You care about people. Deeply and passionately and you fiercely protect whoever you see as one of yours.
Lie: Not do everything in your power to protect your chosen family

Because at some point one of those Truths would probably come into conflict with the Hardcore Pacefist truth if a situation arises where violence would be the obvious and the player would have to choose what Lie will happen and what Truth will shatter.

Everyone has a thematic Truth
From a campaign perspective one of the Truthsacross all the characters are always about a common theme or aspect of the game world to create synergies. Perhaps in a campaign everyone would have a Truth about Violence, or about a sect/faith they all belong to, or about power or death.

Everyone has a Truth about another player character
One truth is always about another player character. It might be love, hate, rivarly, sisterhood, envy, desire, trust, a wish to be forgiven. Having one truth be relationship truth ties the character together. These Truths don’t have to be mirrored. One character might have a truth about secretly being in love in another, while that characters relationship truth is a lust of revenge against a third character.


---

Det är så långt jag kommit i form av saker att presentera, resten är random klotter nog bara jag begriper.

Vill jag ha feedback? Erm. ja. Eller diss eller ramdom reaktioner. Allt som hjälper mig tänka
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,613
Location
Malmö
Några korta tankar:
  • Låter superfett!
  • Ligger det kanske nära Sorcerer? Borde kunna titta på det för att stjäla/ inspireras?
  • Tolkar det som att rollpersonerna är Vessels, då knutna till varsin gud/ demon/ entity eller? I så fall borde det bli ett spel mer fokuserat på individuellt spel, än gruppspel, eftersom entiteter kommer ha intressen som krockar? Och då måste spelarna välja om deras rollperson ska vara lojala mot sin entitet och hamna i konflikt med andra rollpersoner, eller hamna i konflikt med sin entitet. Och det låter ju superkul! Vad händer om man går emot sin entitet? Hur straffas man? Vad riskerar man?
  • Jag älskar Den Yttersta Domen och sanningarna, men har här lite svårt att se kopplingen till spelets grund, att vara bunden till en krävande mästare, och därigenom få krafter. Sanningarna borde väl då knutas till entitetens vilja, och vad händer då om man bryter mot Sanningen? Kanske har rollpersonen en uppsättning sanningar som definierar entiteten och som då åläggs rollpersonen, Och en uppsättning sanningar som kommer från rollpersonen själv. Och dessa kan krocka mer eller mindre. ???
  • Vad vill entiteterna, vad bråkar de om, vad är åtråvärt för dem? Vad är deras "valuta"? och varför?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,191
Är det här urban fantasy eller utspelar det sig i en fantasy värld eller är det setting neutralare än så?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
'
  • Låter superfett!
  • Ligger det kanske nära Sorcerer? Borde kunna titta på det för att stjäla/ inspireras?
Tack!


Tolkar det som att rollpersonerna är Vessels, då knutna till varsin gud/ demon/ entity eller? I så fall borde det bli ett spel mer fokuserat på individuellt spel, än gruppspel, eftersom entiteter kommer ha intressen som krockar? Och då måste spelarna välja om deras rollperson ska vara lojala mot sin entitet och hamna i konflikt med andra rollpersoner, eller hamna i konflikt med sin entitet. Och det låter ju superkul! Vad händer om man går emot sin entitet? Hur straffas man? Vad riskerar man?
Jag tror att på skalan skalan Gruppspel-Indviduell spel så ligger den helt klart på indiduellt spel sidan, men jag vill ha en viss bredd. Från att alla har en egen entitet med helt egen agena, till att alla tjänar samma entitet, till att alla har olika entititer men tillhör samma sällskap/kult/organisation/panteon

Jag vill ha konflikten med sin entitet eller kansek snarare förhandlandet och hanterandet av det ganska centralt. Vilket skapar ett utrymme där jag dels vill ha lite regelmässiga effekter. (Vad för moves har spelledaren för att bestraffa/belöna?) dels ett fruitfult void för det ska handla om en relation där mekaniken inte får bli för central.Utan saker ska få vara personliga, glidande, mystiska och väldigt inviduella.
Jag älskar Den Yttersta Domen och sanningarna, men har här lite svårt att se kopplingen till spelets grund, att vara bunden till en krävande mästare, och därigenom få krafter. Sanningarna borde väl då knutas till entitetens vilja, och vad händer då om man bryter mot Sanningen? Kanske har rollpersonen en uppsättning sanningar som definierar entiteten och som då åläggs rollpersonen, Och en uppsättning sanningar som kommer från rollpersonen själv. Och dessa kan krocka mer eller mindre. ???
Det här är liten haken. Jag älskar sanningar för att definera en komplex rollperson som slits mellan olika viljor. En sanning borde handla om relationen till sin/sina entiteter men det är främst liksom allt det andra man också är som en person utöver sin relation till det övernaturliga. men det här är lite kryxet. Jag vet att jag vill ha Sanningar men jag vet inte hur jag vill ha dom en i förhållandet till tema och speldesign. Jag vill bara ha na.

Men saker ska skava och krocka och jobbiga val måste göras.


Vad vill entiteterna, vad bråkar de om, vad är åtråvärt för dem? Vad är deras "valuta"? och varför?
Jag tänker inflytande i denna välden genom föremål, platser, planer och så bårde är medel och mål men ytterst handlar det om inflytande i denna värld plus konflikter med andra väsen som kan vara just så petty de är i mycket mytologi och ockultism.

En demon vill att du ska stjäla en helig relik från en kloster för att fucka med en ängel. Check.

Eller din gudom vill att du ska hindra en kult från att genomföra en ritual som skulle ge de kultn och deras entietet enorm makt. Check.

Sånt, saker ganska lätt att skapa story kring.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Är det här urban fantasy eller utspelar det sig i en fantasy värld eller är det setting neutralare än så?
Den grundsetting jag kommer välja är någonstans i nutidsskräck, nutid med övernaturliga inslag hållet men jag tänker lägga in en session zero där man definierar settingen. Liksom vill någon göra något mer lättsamt åt magical girls hållet funkar det, vill någon vara gammal egyptiska präster vill jag att regelsystemet ska hålla från det.


Det jag har tänkt ha med i designen för en session zero är ett par sliders att diskutera inspiererade av The Mixing Desk Of Larp

Exempel på möjliga sliders:

Light heated <-----------------------------> Horrific

Close to home <-----------------------------> Total scifi/fantasy setting

High player transparency (Players knows everything OOC) <-----------> Low player transparency (Lot of secrets between players)

Plus förklara vart spelets bassetting ungefär ligger när jag designa det. Så jag har "Spelet är designat med ungefär den här spelstilen i åtanke, men ni kan gå ifrån det åt de här och de här hållen så länge spelgruppen är med på det"
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,191
Den grundsetting jag kommer välja är någonstans i nutidsskräck, nutid med övernaturliga inslag hållet men jag tänker lägga in en session zero där man definierar settingen. Liksom vill någon göra något mer lättsamt åt magical girls hållet funkar det, vill någon vara gammal egyptiska präster vill jag att regelsystemet ska hålla från det.


Det jag har tänkt ha med i designen för en session zero är ett par sliders att diskutera inspiererade av The Mixing Desk Of Larp

Exempel på möjliga sliders:

Light heated <-----------------------------> Horrific

Close to home <-----------------------------> Total scifi/fantasy setting

High player transparency (Players knows everything OOC) <-----------> Low player transparency (Lot of secrets between players)

Plus förklara vart spelets bassetting ungefär ligger när jag designa det. Så jag har "Spelet är designat med ungefär den här spelstilen i åtanke, men ni kan gå ifrån det åt de här och de här hållen så länge spelgruppen är med på det"
Det här låter super coolt!
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
707
Location
Göborg
Jag vill dra paralleller till Nobilis (GWB) och spontant låter det som att det kan vara svårt för en (traditionell) SL att hitta på äventyr eftersom spännvidden är så stor mellan Beskyddaren och Kärilet. Att utreda ett mord kan förvandlas till att försöka stoppa en kult som försöker utföra en ritual - men hur passar det in i Beskyddarens mångtusenåriga plan? Det behövs nog mycket förslag till SL om passande äventyr, det slår mig nu att lätt surrealistiska äventyr likt Over the Edge kanske kan passa. (Rollpersonerna skall transportera ett ägg till en bokaffär i New York och en gammal man med blindkäpp och ledarhund försöker hela tiden hindra dem. De måste hela tiden bära ägget i vänster hand.)

Det jag funderar mest över just nu är nog snarare att om Beskyddaren har en mångtusenårig plan, kommer Kärilet någonsin få någon inblick i den under det korta andetag det kallar för liv? Risken blir att spelarna bara blir frustrerade och struntar i den stora bilden och bara bryr sig om äventyret framför näsan. Jag tycker Kärilets revolt emot Beskyddaren skall vara ett tema – det kan frigöra sig men det kommer då förlora det mesta av sin makt men få andra förmågor istället. Andra Käril söker upp och försöka frigöra Kärilet ifrån dennes Beskyddare – alla är inte fiender, alla är inte allierade – och det kommer Käril som frigjort sig likt Morpheus i Matrix. En del berättar sanningar, andra försöker lura Kärilet.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Jag vill dra paralleller till Nobilis (GWB) och spontant låter det som att det kan vara svårt för en (traditionell) SL att hitta på äventyr eftersom spännvidden är så stor mellan Beskyddaren och Kärilet. Att utreda ett mord kan förvandlas till att försöka stoppa en kult som försöker utföra en ritual - men hur passar det in i Beskyddarens mångtusenåriga plan? ? Det behövs nog mycket förslag till SL om passande äventyr, det slår mig nu att lätt surrealistiska äventyr likt Over the Edge kanske kan passa.

Det jag funderar mest över just nu är nog snarare att om Beskyddaren har en mångtusenårig plan, kommer Kärilet någonsin få någon inblick i den under det korta andetag det kallar för liv? Risken blir att spelarna bara blir frustrerade och struntar i den stora bilden och bara bryr sig om äventyret framför näsan.
Det fina med mångtusenåriga planer som måste utföras på en mänsklig skala är att det måste utföras på en mänsklig skala.

Väsenet X kanske vill ha hämnd för en nedhuggen offerlundlund på femhundratalet, men snarare än att ha någon långsamt obegriplig plan som långsamt lullat på i ettusenfemhundra år är det snarare så att Entiteten ser till att ha Kärl, kulter och andra utplacerade strategisk så om en möjlighet till hämnd uppstår så kan de skrida till verket.

(Långsamma intrikata planer funkar inte i en mänsklig värld för helt plötsligt hat det sett krig, statskupper, revolutioner, tekniska framsteg, folkvandringar, nya religiösa rörelser och den där långsiktiga planen om att ge grödorna missväxt i ett visst område så alla någons troende svalt ihjäl helt irrelevant)

Nej entiteterna är mer som ambush predators som placerar sig taktiskt och sen väntar. Och väntar. Och väntar.

Varpå det plötsligt är så att ett viss antik offerdolkkommer föras ut ur sitt hemland på grund av en museiutställning och Entiteten plötsligt ser en chans att hämnas för den där offerlunden. Och rollpersonen får orden att stäla dolken, kidnappa ett annan kärl, fara till platsen för offerlunden och offra det andra Kärlet där eller göra något annat för att både hämnas och åter helga platsen.

Och det finns ingen Stor Plan (tm) utan det finns planer och mål som väseneet har. Liksom en lista på saker den vill ha och ha hämnd på. Bakgrunden till dom kanske ligger långt tillbaka, eller bara månader tillbaka men det är ganska konkreta saker. Men det är ganska begripliga saker. (Utom är man vill att saker ska vara mystiska och obegripliga)

Det fina är också att Entiter inte behöver förklara sig. Du behöver när du som spelledare sätter i gång plotten bara behöva en grov ide om vad Entiteten vill att rollen konkret ska göra. Hintar om hur det passar in i en mångtusenårig plan kan du reda ut senare. Men den mångtusenåriga planen är en backdrop. Det viktiga är vad som sker här och nu.

Jag tycker Kärilets revolt emot Beskyddaren skall vara ett tema – det kan frigöra sig men det kommer då förlora det mesta av sin makt men få andra förmågor istället. Andra Käril söker upp och försöka frigöra Kärilet ifrån dennes Beskyddare – alla är inte fiender, alla är inte allierade – och det kommer Käril som frigjort sig likt Morpheus i Matrix. En del berättar sanningar, andra försöker lura Kärilet.
Det ska defintivt vara ett tema. Och att man kommer kunna frigöra sig från en Entitet varpå man plötsligt blir hot real eastate som ett obunder Käril för andra väsen som vill förslava en, eller besätta en, eller rekrytera en och använda en. Så det blir en kamp mellan att frigöra sig och ständigt behöva freda sig, eller hitta ett band som man kan acceptera eller till och med omfamna.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
En av de knepiga grejerna jag vill kombinera är DyDs Sanningar och Lögner, med PbtA. Och jag funderar på att göra det helt genom att lägga XP systemet på Sanningarna och Lögnerna. Det här kommer behöva speltest innan man hittar hur många Xp duttar som är lagomt för att levla upp skills men det här är ett utkast.


Truth Moves and Experience
Bold and vulnerable

If you take a risk for one of your Truths, being either bold or vulnerable, mark a point on the Experience track

The Storyteller may ask
  • What going trough your head right now?
  • Why do you do it?
  • What do you fear?
  • What do you hope for?

When your Truth is challenged
When someone deeply challenges one of your Truths, tell the storyteller how you try to handle it and roll the relevant stat.

On a 10+ you are chill, mark that Experience track

On a 7-9, mark the Experience track and chose one
  • You handle it but takes -1 against that character or in that situation to the end of the scene
  • You need to act to defend your Truth

On a -6 mark the Experience track but, you are rattled and can no longer get experience from that Truth until you had a recovery scene.

Push someone to act on their Truth
When you are not present in a scene or bystander to a conflict you might as a player (not character) push someone to act on one of their Truths.

- They get +1 if they accept
- They get -1 if they decline.

The storyteller might do this at any time.


Act on a Lie
If you act on one of your Lies, mark two points on the Experience track and erase that Truth. It no longer defines you. At the next gaming sessions start by recording a new Truth.

Evolve a Truth and Advance
When you have 5 marks on an experience one of your Truths must evolve. Change either the description of the Truth, the Lie or both. You have changed.

Pick an option from the advancement list of the character sheet.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tänker som sagt jobba med PbtA systemet.

Träningsmässigt innebär det:
  • Rulla 2t6,
  • Lägg till upp till +/-3 utifrån rollens stat och andra mekaniska fördelar/nackdelar
  • Lägg ihop resultatet
  • 6- är misslyckat och innebär att SL får fucka med en, 7-9 är lyckats med villkor, 10+ är helt lyckat, (det kan finnas en typ av superlyckat på 12+)

Det jag tänkt lägga till systemet är att rulla dubbeltal (1+1, 2+2, osv) innebär att då kallar det man gör också till sig uppmärksamheten hos ett väsen. Kanske blir det bara att en Entitet för en kort stund har ögonen på en och viskar något i ens öra, kanske är det mer att den ingriper för att den gillar/ogillar var du gör, kanske är det bara gåshud längsmed ryggen. Alternativt någon annan entitet som man inte är bunden till får lite kontakt med en.

Det gör att de kan sek både för lyckade och misslyckade slag och allt där mellan, men att det inte sker allt för ofta. Typ 1/6 del av slagen.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,613
Location
Malmö
Fett!
Två tankar/ åsikter:
In-game undrar jag om det fortfarande behöver förtydligas vad entiteterna vill och varför. Det låter ju klockrent att de vill komma åt en helig dolk, sätta dit en fiende, genomföra en tusenårig plan etc. men varför? Får de makt av tillbedjan och vill skapa religioner om sig själva (bara ett exempel på vad ett svar skulle kunna vara)? Och vad använder de då den makten till? Eller får de kraft av att deras synsätt på världen råder bland människor? Och varför vill de i så fall ha kraft? Vad är konsekvensen av att en viss entitet blir starkare/ svagare? hur märks det på jorden?
Tänker att det skulle kunna ge ett djup till världen och göra det lättare att spela entiteterna om man mer specificerar hur det funkar för dem, meta-fysiskt så att säga. Vad gör de när de får den där dolken och varför, och vad gör dolken viktig (men än att det blir ett fett äventyr för rollpersonerna)? Hur är kopplingen mellan deras värld och vår? Varför ska en entitet bry sig om vad som händer i vår värld? Men det här kanske du redan tänkt på.
Mekaniskt ser det ju skitbra ut med AW, tror det kan gifta sig jättebra med Sanningar. En åsikt jag har är detta som följer: Vanliga AW håller sig väldigt nära mellan regler och fiktion. Alltså, spelarna är inte författare och de gör inte saker på ett meta-plan. Rollpersonerna gör en konkret handlingen, ett move och ett slag avgör vad som händer. Väldigt många hack av AW ändrar på det och inför "meta-moves" där man tex genom strings i Monster heart (i alla fall de tidigare versionerna, har inte spelat de senare) kan påverka spelet genom ganska luddiga sätt (tex påverka ngt i en helt annan scen, långt senare), via meta-valuta som behöver sko-hornas in i fiktionen. Eller har movsen val som gör att spelare påverkar fitkionen, inte via sin rollperson utan på ett meta-plan, som spelare. Jag tycker inte något av de hack funkar som har den typen av meta-moves. Det är jag kanske ensam om, i och för sig. Ditt move Push someone to act on their truth är ett sådant move som får mig att studsa. Hur, i spelvärlden, går det till? Spelaren har ju sin rollperson som medel att agera med i världen, men här sker ngt annat? Vad och hur ska det få färg i spelvärlden? Vad menas. Jag hade strukit det movet.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Fett!
Två tankar/ åsikter:
In-game undrar jag om det fortfarande behöver förtydligas vad entiteterna vill och varför. Det låter ju klockrent att de vill komma åt en helig dolk, sätta dit en fiende, genomföra en tusenårig plan etc. men varför? Får de makt av tillbedjan och vill skapa religioner om sig själva (bara ett exempel på vad ett svar skulle kunna vara)? Och vad använder de då den makten till? Eller får de kraft av att deras synsätt på världen råder bland människor? Och varför vill de i så fall ha kraft? Vad är konsekvensen av att en viss entitet blir starkare/ svagare? hur märks det på jorden?
Tänker att det skulle kunna ge ett djup
Mekaniskt ser det ju skitbra ut med AW, tror det kan gifta sig jättebra med Sanningar. En åsikt jag har är detta som följer: Vanliga AW håller sig väldigt nära mellan regler och fiktion. Alltså, spelarna är inte författare och de gör inte saker på ett meta-plan. Rollpersonerna gör en konkret handlingen, ett move och ett slag avgör vad som händer. Väldigt många hack av AW ändrar på det och inför "meta-moves" där man tex genom strings i Monster heart (i alla fall de tidigare versionerna, har inte spelat de senare) kan påverka spelet genom ganska luddiga sätt (tex påverka ngt i en helt annan scen, långt senare), via meta-valuta som behöver sko-hornas in i fiktionen. Eller har movsen val som gör att spelare påverkar fitkionen, inte via sin rollperson utan på ett meta-plan, som spelare. Jag tycker inte något av de hack funkar som har den typen av meta-moves. Det är jag kanske ensam om, i och för sig. Ditt move Push someone to act on their truth är ett sådant move som får mig att studsa. Hur, i spelvärlden, går det till? Spelaren har ju sin rollperson som medel att agera med i världen, men här sker ngt annat? Vad och hur ska det få färg i spelvärlden? Vad menas. Jag hade strukit det movet.
Här tycker jag du har 100% ätt. Jag har aldrig gillat meta moves och det borde av den anledningen strykas. Det funkar bara i DYD men här blir det fel. Därmeot skulle man kunna göra ett par karaktärsmove som petar på ens sanningar, speciellt de övernaturliga movesen.

Däremot har jag ett meta move jag funderar över, en meta resurs. Men den är mer knuten till fiktionen.


Push yourself
If the result of a roll is 6 or 9 you can add +1 to the roll by pushing yourself. Describe how you push yourself beyond what is sane. You over extended yourself and you will have to pay for it later. Take a Push-marker and place it in front of you on the table. The Storyteller can at any time take the Push-marker from you to lower a partial success (7-9 results) to a failure. That is your exhaustion catching up with you.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
I spelet vill jag ha en pacing där man har mer lågmälda scene mellan scener med högre stakes. För att bygga relationer, djup, meing och kontrast. Ett sätt att uppnå det tror jag blir "Between scene moves" vilket är moves som kommer mellan andra scener. Främst av dom är npg recovery scenen/moveset.


Just nu ser den designen ut såhär;


Between scene moves

Recover
Ask the ST for a scene and tell them who you think should be in the scene with you. The ST may take suggestions of how, where and went to set the scene

During the scene the ST may ask as many of these questions they like
  • What is running through your mind right now?
  • What hurts?
  • What Truth has carried you through the recent trials?
  • What do I want from the other characters here?
  • What Truth do you struggle with right now?
  • What sight/sounds/smells/touches brings you comforts?
  • How do you feel about your entity right now?
  • What burdens can you not get away from not even this moment?

After the recovery scene, answer what and how much damage the characters in the scene recover. The ST decides if it is fair or not. Heal as much as the ST tells you. Any rattled Truths are restored.

Do your homework
When you do your homework you take the time you need to research, investigate, study or check out something. Decide if you want the move to be a scene or for the research to happen off screen. If you play it as a scene it can count as a recovery scene if nothing bad happens. The ST is free to make bad things happen if you play it as a scene, but that will also give you more information.

Roll Mind.

On a 10+ ask 1 and the ST will give an additional answer., 7-9 the storyteller will answer two questions of their choice.
  • How can it be done /How was it done
  • What connections can I find
  • What is the history
  • How can it be countered
  • Who might be interested in this
  • What else might be relevant to check out
  • What entities has an interest in this
  • What is the danger

If the player chose a scene the ST can chose to make it a recovery scene or not.

Ask around
To find answers about something, ask around. Decide if you want the move to be a scene a or if it happens offscreen. Roll Connection

On a 10+ you are discreet, on a 7-9 people will know you have been asking around.

In either case ask 1 and the ST will give an additional answer
  • What did someone see?
  • What is people talking about?
  • What are people not saying?
  • What was strange about it?
  • What does your gut feeling say about the people you talk to?
  • What were they willing to show you?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Jag har också börjat leka runt med grundena till olika playbooks


The Host
A Patron has made a home within your body. Sometimes it dwells within the bounds of your soul and flesh. Sometimes it uses you to walk this world and enjoy mortal things. Sometimes you are its eyes and ears only. Sometimes you are all alone if your flesh. But to whom does your body truly belong?

Are you:
  • The only host of a lesser Patron? (Spirit, ghost, lesser demon, lesser angel, being of myth)?
  • One of many hosts for a greater Patron? (God, force of nature, archangel, archdemon, primordial being)?

Possession
When the deity enters your flesh roll Body
  • On a 10+ your Truths allows you to resist. You control your body but follow the deities instructions, but you may refuse anything that goes against your Truths
  • On a 7-9 your Truths allow you to resist if you suffer. You control the body but follow the storytellers directions, but you may take injury rather than do anything that goes against your Truths.
  • On a 6- you are not in control and can only helplessly watch. The storyteller decides if they or you control the body.
If your body commits any Lie when you are possessed it only counts as a Challenge to your Truths. Any roll taken by your body during possession is automatically at +3. You can only be possessed once between recovery scenes.
Patch me up
If you entirety isn’t displeased with you you can ask it to take care of your body and helt you recover from injury. Roll Connection
  • 10+ Of course remove all injuries from one injury track.
  • 7-9 It will heal you but only at a price.
  • 6- You deserve to suffer

Double take
When taking stock of the situation the storyteller will answer one additional question (their choice) about what your deity notices that you do not.

If you roll a double (1+1, 2+2 and so on) on the roll, the entirety notices something it wants. And they want it now.

--------------------


The Worshipper
You have faith. You have a calling. You have a role to play in things to come. Your entity has your heart and soul. You sing their praise. You are their tool in this world and you willingly do their bidding. You know it is right, but it is a terrible burden to carry. Can you endure the suffering? Are you worthy to be their chosen? (And are they worthy of your love?)
Chose
  • You grew up in cult that has prepared to be a Vessel since the moment of you birth
  • They thought you were mad but you knew the voice within you spoke the truth
  • Through faith you opened up and managed to touch the divine

True vision
When standing before a mortal who hides something from you roll Connection
On a 10+ ask three, on a 7-0
  • What Truth drives them in this?
  • In the eyes of my entirety what is their worth?
  • How can I get their trust?
  • What are their hidden needs?
  • What is their faith?
  • What is their shame?
  • How do i get them to submit?

Ask and you shall receive
If you lack something material you may pray. Roll Connection
  • On a 10+ the universe will find a way to get it to you soon enough
  • On a 7-9 you will find it, but you need to suffer to get it
  • O a 6- you are unworthy and something you own will be destroyed or taken from you.

-------------


The Pact Maker
You know your market value. You are a Vessel and your services are needed. But rather than being a slave to one Entity you make your own path on your own terms.Devlin, demons, angels, things from beyond. You are willing to make a deal with any of them if it is a good deal.But that is the crux isn’t it? The good deals are few and far between, and often not as good as they seem at first glance. You suspect that sooner or later you will fuck up and be just as enslaved as the rest of the Vessels
Enter a pact
When you enter a pact roll Mind
On a 10+ things are really as you agreed
On a 7-9 chose one
  • The entity gets a grip on you and can reach out to you without your consent
  • The entity affects you, you get a hunger that fit the entities domain
  • There is a catch to your agreement
On a 6+ you are getting fucked over somehow

On your own
When you roll double digits (1+1, 2+2 etc) you can neither get rewarded or punished, only spoken to or touched. You are yo
ur own.

Unbound
You may only take stat advancements unless you enter a pact or become bound to an entity.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,613
Location
Malmö
Angående det här:
Push yourself
If the result of a roll is 6 or 9 you can add +1 to the roll by pushing yourself. Describe how you push yourself beyond what is sane. You over extended yourself and you will have to pay for it later. Take a Push-marker and place it in front of you on the table. The Storyteller can at any time take the Push-marker from you to lower a partial success (7-9 results) to a failure. That is your exhaustion catching up with you.

Tycker jag det är ett klockrent move, och inte ett spelaren-blir-författrae move. Det är ju Storytellern som bestämmer när ens stress kommer ifatt en. Funkar säkert skitbra ! :)
(men en detalj. Finns det en poäng att lägga till +1 på slag som blir 6, 7,8? Är det inte bara när man slår 9 det spelar roll? Skulle istället att ändra ett halt lyckat (7-9) till ett helt lyckat?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Angående det här:
Push yourself
If the result of a roll is 6 or 9 you can add +1 to the roll by pushing yourself. Describe how you push yourself beyond what is sane. You over extended yourself and you will have to pay for it later. Take a Push-marker and place it in front of you on the table. The Storyteller can at any time take the Push-marker from you to lower a partial success (7-9 results) to a failure. That is your exhaustion catching up with you.

Tycker jag det är ett klockrent move, och inte ett spelaren-blir-författrae move. Det är ju Storytellern som bestämmer när ens stress kommer ifatt en. Funkar säkert skitbra ! :)
(men en detalj. Finns det en poäng att lägga till +1 på slag som blir 6, 7,8? Är det inte bara när man slår 9 det spelar roll? Skulle istället att ändra ett halt lyckat (7-9) till ett helt lyckat?

Jasg vill begränsa lite hur användbart det är. Med bara +1. Men att höja 6 till sju är ju att höja misslyckat till lyckat, och 9 till 10 fråndelvis lyckats till kyckats. Men skanog bara skrivas om så att man lägger till +1.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,613
Location
Malmö
Jasg vill begränsa lite hur användbart det är. Med bara +1. Men att höja 6 till sju är ju att höja misslyckat till lyckat, och 9 till 10 fråndelvis lyckats till kyckats. Men skanog bara skrivas om så att man lägger till +1.
Inser att jag låter tjatig nu, ledsen för det. Men det går bara att pusha sig när man då slår 6 eller 9? Finns det en risk att införa en skala/ nyanser på tärningsslagen som inte fanns innan? Alltså 6 är då typ nästan halv-lyckat (eftersom man kan pusha sig till halv-lyckat) men 5 är mindre lyckat än 6. På samma sätt är 8 ett annat resultat än 9 (vilket det inte är i grund-AW).

Undrar om du tar en "risk" med detta, att systemet på något sätt kan bli krångligare, petigare eller att man börjar tolka in [summa på tärningsslag= kvalitetsnivå]? Alltså att spelarna sitter och tittar på tärningarna och tolkar en 4 som värre än en 5 när det översätts till fiktion. På ett sätt som kanske inte är tänkt? (Eller är det tänkt?)
Nu ska jag släppa den här bollen :)
 
Top