Att "förtjäna" moralisk utveckling

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
Något som jag ibland grunnar på är hur man hanterar moralisk utveckling i spel där rollpersonernas personligheter är det huvudsakliga hindret för dem. Girighet, hat, och så vidare – karaktärsdrag som gång på gång sätter käppar i hjulet och dessutom gör att personen upplevs som mindre sympatisk. Det jag ofta upplever som ett bekymmer i avvägningen här är när man känner att det är OK att rollpersonen kastar av sig dessa karaktärsdrag. Om man inte har "förtjänat" det i spel tycker jag ofta det känns tunt, lite som att i ett spel orienterat mot rollpersonernas världsliga makt förkunna att rollpersonen plötsligt blivit mycket bättre på att slåss eller trolla. Samtidigt känns det väl stelbent att avkräva någon sorts snitslad bana mot personlig utveckling. Vissa spel, upplever jag, vill nog inte att man ska göra sig av med sådana drag, utan har snarare en tragisk ansats i grunden – det är rollpersonens hamartia som kommer att resultera i dennes fall, och att göra sig av med den skulle vara att gå emot spelets syfte. Men det kan ju näppeligen vara så att alla spel som uppmuntrar att skildra rollpersoner med personlighetsbrister måste vara tragedier. Hur tänker ni kring den sortens utveckling av rollpersoner?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
För mig är det ju i vissa berättelser en stor del av grejen med spelet, och då lämnas det i princip alltid till spelarens omdöme. Att få den utvecklingen logisk och kännbar är en stor del av utmaningen med spelet. I de fall det finns systemstöd handlar det ofta om att man först behöver etablera personlighetsdraget innan man kan överkomma det, som i Gastkammaren (men där är det ju lögner man berättar för sig själv, snarare än personlighetsdrag).

Annars har vi såklart DYD, där man har ett antal sanningar som var och en har en associerad lögn, en handling som om den utförs bryter mot sanningen. När detta skett kan man antingen helt gå ifrån sin tidigare sanning, gräva sig djupare i den, eller fortsätta att vara förvirrad ett tag medan man försöker komma underfund med vad det som hänt egentligen betyder.

I Det sjätte inseglet har man sina karaktärssvagheter, och det är defninitivt en tragedi, men det är inte oundvikligt att man ger efter för dem. (Man kan också dö en tragisk död!) Däremot försvinner de aldrig, utan man måste kontinuerligt kämpa mot dem under spelets gång.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,191
Jag tycker att stora dramatiska förändringar är bäst. Paulus på vägen till Damascus eller Darth Vader på Dödsstjärnan 2. Karaktären har en plötsligt uppenbarelse, blir god, försöker hålla sig på den raka vägen efter det. Den annars ganska kass Solomon Kane filmen gjorde det här snyggt. Det handlar inte om att kämpa mot att bli bättre, de blir bättre direkt, nu måste de försöka hålla sig på den raka vägen och hantera att de brukade vara en skurk.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
Den yttersta domens sanningar och lögner är ju rätt lika Solar Systems keys och buyoffs, i det att förändringen aktiveras av en handling. De lämnar det däremot helt öppet när man ”får” utföra handlingen – sanningen/nyckeln utgör aldrig ett faktiskt hinder för en. Om vi spelar under häxpaniken på 1600-talet kan min rollperson ha ”vidskepelsens nyckel”, men den kommer aldrig faktiskt hindra mig från att säga ”nej, jag tror inte på den här häxprocessen”.
 
  • Like
Reactions: Ram

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker att stora dramatiska förändringar är bäst. Paulus på vägen till Damascus eller Darth Vader på Dödsstjärnan 2. Karaktären har en plötsligt uppenbarelse, blir god, försöker hålla sig på den raka vägen efter det. Den annars ganska kass Solomon Kane filmen gjorde det här snyggt. Det handlar inte om att kämpa mot att bli bättre, de blir bättre direkt, nu måste de försöka hålla sig på den raka vägen och hantera att de brukade vara en skurk.
Hur tänker du kring fall när det inte är total skurkaktighet, utan snarare någotsånär sympatiska karaktärer med tydliga brister?

Om man ska ta ett exempel som du nyligen uppmärksammat – det usla slutet på Umbrella Academy. Där tycktes ju budskapet vara ”det är lönlöst att försöka förändra sig eller komma över sitt trauma, kys”. Jag tänker liksom spel där det känns rimligt att den sortens skadade individer jobbar sig förbi sina brister och det inte bara blir att de inte kan ändras – samtidigt som det inte riktigt känns att det är Damaskus-ögonblick som behövs där.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Den yttersta domens sanningar och lögner är ju rätt lika Solar Systems keys och buyoffs, i det att förändringen aktiveras av en handling. De lämnar det däremot helt öppet när man ”får” utföra handlingen – sanningen/nyckeln utgör aldrig ett faktiskt hinder för en. Om vi spelar under häxpaniken på 1600-talet kan min rollperson ha ”vidskepelsens nyckel”, men den kommer aldrig faktiskt hindra mig från att säga ”nej, jag tror inte på den här häxprocessen”.
Ja, och det är så jag föredrar det. Jag ska inte säga att det inte går att göra ett bra system som reglerar när rollpersonen kan få förändras, men jag har svårt att se varför det skulle vara att föredra framför att spelaren väljer själv. Det tar bort ett viktigt och tematiskt val från spelaren och sätter det i händerna på systemet. För mig blir det lite som att ha en regel som säger vilken sorts anfall du ska göra i ett speligt stridssystem. Det är ju att bestämma vilken förmåga man ska använda som är det roliga i ett sådant system. Samma sak här; att välja det själv är liksom hela grejen med sannings-systemet i Den yttersta domen. Det är vad spelet handlar om.

Men, som sagt, det är fullt möjligt att det kan bli något ballt av det. Man ska aldrig säga aldrig.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
Ja, och det är så jag föredrar det. Jag ska inte säga att det inte går att göra ett bra system som reglerar när rollpersonen kan få förändras, men jag har svårt att se varför det skulle vara att föredra framför att spelaren väljer själv. Det tar bort ett viktigt och tematiskt val från spelaren och sätter det i händerna på systemet. För mig blir det lite som att ha en regel som säger vilken sorts anfall du ska göra i ett speligt stridssystem. Att välja det själv är liksom hela grejen med sannings-systemet i Den yttersta domen. Att göra det valet är vad spelet handlar om.

Men, som sagt, det är fullt möjligt att det kan bli något ballt av det. Man ska aldrig säga aldrig.
Det är intressant hur man gör den tematiska bedömningen. Det ligger ju liksom inte inom ramarna för det som ofta lyfts som kärnan inom narrativistiska teman – någon form av moralisk bedömning. ”Häxprocesserna var fel och dumma” är ju en moralisk ståndpunkt precis alla har, så ingen skulle ju från en spelarståndpunkt tycka att det var ett faktiskt dilemma. Då blir det istället andra avvägningar som blir relevanta:
  • Psykologisk realism: ”Är det rimligt att min rollperson skulle nå denna ståndpunkt?”. Mer av en simulationistisk ambition här, ett försök att väga in kulturella faktorer och individuell psykologi för att bedöma hur det borde gå.
  • Metatänk kring berättelse: ”Vad blir den bästa storyn?”. Här blir valet i grunden estetiskt – föredrar jag en optimistisk berättelse om hur människan kan trotsa sina förutfattade meningar, eller en pessimistisk om hur dessa triumferar?
  • Metatänk kring bordets reaktion: ”Hur reagerar andra spelare?”. Kommer jag upplevas som mesig om jag ”fegar ut” och inte låter min rollperson göra något moraliskt vidrigt? Eller kommer jag snarare få folk att tycka att jag sabbar stämningen genom att vara för elak?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,191
Hur tänker du kring fall när det inte är total skurkaktighet, utan snarare någotsånär sympatiska karaktärer med tydliga brister?

Om man ska ta ett exempel som du nyligen uppmärksammat – det usla slutet på Umbrella Academy. Där tycktes ju budskapet vara ”det är lönlöst att försöka förändra sig eller komma över sitt trauma, kys”. Jag tänker liksom spel där det känns rimligt att den sortens skadade individer jobbar sig förbi sina brister och det inte bara blir att de inte kan ändras – samtidigt som det inte riktigt känns att det är Damaskus-ögonblick som behövs där.
Då är det svårare. Ska tänka på om jag kommer på något bra.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
För att förklara varför jag tycker det finns något otillfredsställande i ”spelaren får bestämma” får jag ta till riktigt klassisk gammal Forge-jargong: Czegeprincipen, det vill säga att den som har etablerat ett problem inte också ska vara den som bestämmer att det är löst. Om jag bestämmer att min rollperson har en moralisk brist som får hen att agera suboptimalt så är det inte också jag som ska bestämma när min rollperson har besegrat denna brist.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Det är intressant hur man gör den tematiska bedömningen. Det ligger ju liksom inte inom ramarna för det som ofta lyfts som kärnan inom narrativistiska teman – någon form av moralisk bedömning. ”Häxprocesserna var fel och dumma” är ju en moralisk ståndpunkt precis alla har, så ingen skulle ju från en spelarståndpunkt tycka att det var ett faktiskt dilemma. Då blir det istället andra avvägningar som blir relevanta:
  • Psykologisk realism: ”Är det rimligt att min rollperson skulle nå denna ståndpunkt?”. Mer av en simulationistisk ambition här, ett försök att väga in kulturella faktorer och individuell psykologi för att bedöma hur det borde gå.
  • Metatänk kring berättelse: ”Vad blir den bästa storyn?”. Här blir valet i grunden estetiskt – föredrar jag en optimistisk berättelse om hur människan kan trotsa sina förutfattade meningar, eller en pessimistisk om hur dessa triumferar?
  • Metatänk kring bordets reaktion: ”Hur reagerar andra spelare?”. Kommer jag upplevas som mesig om jag ”fegar ut” och inte låter min rollperson göra något moraliskt vidrigt? Eller kommer jag snarare få folk att tycka att jag sabbar stämningen genom att vara för elak?
Ja, för mig är ju "metatänk kring berättelse" den enda agendan och prioriteten, och saker som dilemman, moralisk bedömning och psykologisk realism är delar av det. Ett dilemma kan ge en intressant berättelse (men är knappast något jag siktar på specifikt), och en berättelse som är psykologiskt orealistisk är sällan särskilt tillfredsställande (beroende på typ av berättelse).

För att förklara varför jag tycker det finns något otillfredsställande i ”spelaren får bestämma” får jag ta till riktigt klassisk gammal Forge-jargong: Czegeprincipen, det vill säga att den som har etablerat ett problem inte också ska vara den som bestämmer att det är löst. Om jag bestämmer att min rollperson har en moralisk brist som får hen att agera suboptimalt så är det inte också jag som ska bestämma när min rollperson har besegrat denna brist.
Det är en intressant synvinkel. För mig är det definitivt inget problem att vara den som avgör det. Den moraliska svagheten är inget problem vars lösning ska hittas; det är bara en fråga om att jag reagerar på händelserna i berättelsen. Folk hittar på en massa saker, och varje ny fiktiv situation är en ny utmaning, som ges till mig av andra spelare. Att besluta att låta min rollperson komma över sin moraliska svaghet är ett sätt att möta den utmaningen, en handling jag kan utföra som spelare. Och i ett spel som Gastkammaren, där jag vet att jag måste se igenom en livslögn, så är utmaningen att hitta en situation och ett läge där detta känns som ett bra ställe. Och det sker i samspel med de andra, och inget jag kontrollerar själv. Det blir mer "Här kan jag vinkla den här situationen på det här sättet, låta min rollperson reagera såhär, och då känns det som ett snyggt tillfälle att komma över det här självhatet han burit på så länge". Jag har ingalunda kontroll över båda sidor av utmaningen på ett sätt som känns som att det bryter mot Czegeprincipen.

Men jag är med på att andra kan ha andra perspektiv. För mig skulle det nog kännas mycket mindre tillfredsställande om jag inte själv fick ta det beslutet, men det är i det abstrakta. Ett specifikt system kan säkerligen visa sig vara något jag rådiggar. Generellt vill jag ju också vara den som bestämmer över min rollpersons handlingar, men jag älskar ofta när systemet säger till mig "Nu gör din rollperson X, vare sig du vill eller inte". Allt beror på kontexten och hur det hela interagerar med resten av spelet.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
Jag är ju en stor fan av den idé du hade för ett tag sedan, att renodla Pendragon-tänket till ett spel där man inte får bestämma vad man gör, utan bara hur väl det lyckas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Jag är ju en stor fan av den idé du hade för ett tag sedan, att renodla Pendragon-tänket till ett spel där man inte får bestämma vad man gör, utan bara hur väl det lyckas.
Ja, det hade varit intressant att se! Vem vet om jag gör något sådant en dag; annars vore det kul att se något annan göra det.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,935
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
[…] jag har svårt att se varför det skulle vara att föredra framför att spelaren väljer själv.
Det är ju lika svårt att få folk att spela givna problem som att de ska gå med på förändring. Lite som att det lättaste sättet att få ett korrekt svar bekräftat är att själv är att påstå något uppenbart fel. Folk korrigerar en hellre än hjälper.

Edit. Alltså, låt folk välja, för gör de som de vill är det troligt att det sker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Evolutionens Barn har väl ett system för detta, med att man har olika memplex (termen daterar spelet till "innan ordet 'mem' ändrade betydelse") som utmanas genom olika händelser, och kan förstärkas eller försvagas baserat på vad man upplever? Jag minns inte riktigt detaljerna. @krank?
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
En relaterad fundering: i mer icke-interaktiva media känns det ofta som om det finns en distinktion mellan olika sorters karaktärer som begår moraliskt tvivelaktiga handlingar. Vissa är utpräglade skurkar helt och hållet – man är inte riktigt intresserad av att se deras moraliska kompass ändras, deras roll är helt enkelt att ha moraliskt fel. Ibland moraliskt fel på ett förståeligt vis, men likafullt fel. Andra begår också olika former av illdåd, men man vill ändå att de ska ändras – att de ska nå en punkt där deras moraliska brister blir mindre av ett hinder för att man som läsare/tittare ska kunna sympatisera med dem. Min utgångspunkt här är framför allt att mina rollpersoner (i den mån de är moraliskt komprometterade) tillhör den senare gruppen, att de är personer där ambitionen är att få dem till en punkt där de kan ses som sympatiska även om de inte var det till att börja med. Att bara följa en person som är osympatisk från start till slut av historien är inte så intressant.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,997
Location
Rissne
Evolutionens Barn har väl ett system för detta, med att man har olika memplex (termen daterar spelet till "innan ordet 'mem' ändrade betydelse") som utmanas genom olika händelser, och kan förstärkas eller försvagas baserat på vad man upplever? Jag minns inte riktigt detaljerna. @krank?
Jag är inte superförtjust i hur det systemet funkar, men typ ja. Man har memplex ("föreställningar om hur världen är beskaffad" typ) och saker man är med om utmanar eller bekräftar dem och de ökar och minskar i värde.

Nu grävde jag upp PDF:en för att dubbelkolla och typ såhär: Man kan hamna i inre konflikt när två av ens memplex säger emot varandra; då måste man prioritera. Prioriterar man det med högst värde så ökar det med ett och det mindre minskar med ett. Prioriterar man det med lägst värde så ökar det med ett, medan det med högre värde minskar till samma som det mindre, minus ett.

Ibland kommer det memplex utifrån; de kan man acceptera eller försöka motstå. Accepterar man så skriver man bara upp det. Försöker man motstå så tar man ett existerande memplex och rullar så många tärningar, och drar av antalet succar från det inkommande memplexets värde. Finns det något kvar då så kan man antingen ta det inkommande som ett "undertryckt" memplex eller minska det försvarande memplexets värde med så mycket.

Och undertryckta memplex är dåliga för om man väljer ett sånt i en inre konflikt så drabbas man av en emotionell krasch. Varför skulle man då välja det, det låter väl dumt? Well, jag vet inte. För att det är intressant med karaktärer som får emotionella krascher?


Överlag känns det idag mest klumpigt och när jag läser det så får jag mest förnyade ryck i göra-en-andra-utgåva-nerven…
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tänker att ett graderat system både ger pacing och spelare kontroll och möjlighet till inlevelse.

Typ att man mekaniskt går från

Hat > fientlighet > misstankar > ogillande > öppenhet

Eller för en annan rollperson kanske det blir

Hat > självförakt > bitterhet > tvivel > acceptans

Beroende på vad som passar rollpersonen.
 
Top