Det är intressant hur man gör den tematiska bedömningen. Det ligger ju liksom inte inom ramarna för det som ofta lyfts som kärnan inom narrativistiska teman – någon form av moralisk bedömning. ”Häxprocesserna var fel och dumma” är ju en moralisk ståndpunkt precis alla har, så ingen skulle ju från en spelarståndpunkt tycka att det var ett faktiskt
dilemma. Då blir det istället andra avvägningar som blir relevanta:
- Psykologisk realism: ”Är det rimligt att min rollperson skulle nå denna ståndpunkt?”. Mer av en simulationistisk ambition här, ett försök att väga in kulturella faktorer och individuell psykologi för att bedöma hur det borde gå.
- Metatänk kring berättelse: ”Vad blir den bästa storyn?”. Här blir valet i grunden estetiskt – föredrar jag en optimistisk berättelse om hur människan kan trotsa sina förutfattade meningar, eller en pessimistisk om hur dessa triumferar?
- Metatänk kring bordets reaktion: ”Hur reagerar andra spelare?”. Kommer jag upplevas som mesig om jag ”fegar ut” och inte låter min rollperson göra något moraliskt vidrigt? Eller kommer jag snarare få folk att tycka att jag sabbar stämningen genom att vara för elak?
Ja, för mig är ju "metatänk kring berättelse" den
enda agendan och prioriteten, och saker som dilemman, moralisk bedömning och psykologisk realism är delar av det. Ett dilemma kan ge en intressant berättelse (men är knappast något jag siktar på specifikt), och en berättelse som är psykologiskt orealistisk är sällan särskilt tillfredsställande (beroende på typ av berättelse).
För att förklara varför jag tycker det finns något otillfredsställande i ”spelaren får bestämma” får jag ta till riktigt klassisk gammal Forge-jargong: Czegeprincipen, det vill säga att den som har etablerat ett problem inte också ska vara den som bestämmer att det är löst. Om jag bestämmer att min rollperson har en moralisk brist som får hen att agera suboptimalt så är det inte också jag som ska bestämma när min rollperson har besegrat denna brist.
Det är en intressant synvinkel. För mig är det definitivt inget problem att vara den som avgör det. Den moraliska svagheten är inget problem vars lösning ska hittas; det är bara en fråga om att jag reagerar på händelserna i berättelsen. Folk hittar på en massa saker, och varje ny fiktiv situation är en ny utmaning, som ges till mig av andra spelare. Att besluta att låta min rollperson komma över sin moraliska svaghet är ett sätt att möta den utmaningen, en handling jag kan utföra som spelare. Och i ett spel som
Gastkammaren, där jag vet att jag måste se igenom en livslögn, så är utmaningen att hitta en situation och ett läge där detta känns som ett bra ställe. Och det sker i samspel med de andra, och inget jag kontrollerar själv. Det blir mer "Här kan jag vinkla den här situationen på det här sättet, låta min rollperson reagera såhär, och då känns det som ett snyggt tillfälle att komma över det här självhatet han burit på så länge". Jag har ingalunda kontroll över båda sidor av utmaningen på ett sätt som känns som att det bryter mot Czegeprincipen.
Men jag är med på att andra kan ha andra perspektiv. För mig skulle det nog kännas mycket mindre tillfredsställande om jag inte själv fick ta det beslutet, men det är i det abstrakta. Ett specifikt system kan säkerligen visa sig vara något jag rådiggar. Generellt vill jag ju också vara den som bestämmer över min rollpersons handlingar, men jag älskar ofta när systemet säger till mig "Nu gör din rollperson X, vare sig du vill eller inte". Allt beror på kontexten och hur det hela interagerar med resten av spelet.