Enkelt stridssystem baserat på avstånd

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,359
Location
Uppsala
Är det inte lite jobbigt att ha en pik om motståndaren kommer förbi spetsen och kommer älgande med yxan i högsta hugg?
Precis. Det är det jag menar med att systemet måste balanseras. Man kan inte bara stirra sig blind på vapenlängd, då blir systemet lika "dåligt" som om man bara stirrar på skada.

Pik är ett dåligt vapen när man slåss en mot en. Det är ett formationsvapen. Det måste framkomma i systemet.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,359
Location
Uppsala
Kom på att det här systemet gör att två vapen äntligen blir en vettig kombination :). Då kan man få två effektiva vapenavstånd (att ha dolk i vänsterhanden gör att man även är effektiv på avstånd 1).

Det stämmer även med riktig fäktning där det inte är effektivt att ha två lika långa vapen utan man strävar efter att ha två olika långa. Det finns fall där man duellerar med t.ex. två svärd, men det är inte det effektivaste utan det är mer för show (ett sätt för mästare att visa sin skicklighet). Svärd och dolk är överlägset två svärd i verklig strid.

Så, två vapen skulle inte ge två anfall utan flera effektiva avstånd. Och antagligen en försvarsbonus, det är en av de största fördelarna med ett andra vapen (jämfört med hand). Att ha en tom hand gör dock att man är effektiv på avstånd 0 och att man kan utföra ett grepp på avstånd 1 (dvs starta en brottning).

Det blir även en tydligt skillnad mellan svärd och sköld jämfört med svärd och dolk. Svärd och sköld ger en mycket bättre försvarsbonus medan svärd och dolk ger en effektivare skadeslag på avstånd 1. Visserligen går skölden också att använda offensivt, men inte lika bra (förenklat så ger den ingen ny effektiv räckvidd). Skölden kan dock ge någon annan typ av handlingsmöjlighet. I det stora hela bör sköldens försvarsbonus var mer värt i de flesta fall om man siktar på realism.

---

Med det här systemet så skulle man även kunna särskilja Spjut och Trästav på ett vettigt sätt.

Spjut kan få en högre skadepotential på sitt effektiva avstånd (2 tärningar välj det högsta) jämfört med Trästav (1 tärning).

Men spjutet har bara ett effektivt avstånd (4) och sedan minskar skadan till 2 tärningar och ta det lägsta.

Trästaven har två effektiva avstånd (3 och 4) och sedan minskar skadan till 2 tärningar och ta det lägsta.

Det gör att det mot en orustad fiende kan vara värt att ha en trästav för att kunna vara mer taktisk med avståndet medan det mot en rustad motståndare kan krävas ett spjut för att höja chansen att åsamka skada.

Om en spjutnisse slåss mot en stavkalle så kommer stavkalle att försöka befinna sig på avstånd 3, vilket verkar helt vettigt (dvs stavkalle vill vara precis innanför spjutets perfekt stötavstånd för att tvinga spjutnisse att använda sitt spjut som en obalanserad stav). Spjutnisse vill däremot hålla stavkalle på perfekt stötavstånd där spjutet utdelar farligare stötar.

Om man kombinerar detta med handlingarna som jag skrev om tidigare så är det troligt att spjutnisse väljer taktisk attack i början (för att kunna hålla avstånd) medan stavkalle går på taktiskt försvar och försöker korta avståndet. Om stavkalle lyckas korta avståndet så går hen kanske på kraftfull attack eller taktisk attack medan spjutnisse väljer taktisk försvar och försöker öka avståndet.

Hmm, måste nog tillåta kontring att ändra avstånd, men efter motståndarens skadeslag för att det ska finnas fler valmöjligheter.

---

Efter att ha skissat vidare lite på papper så tror jag att avstånd 2, 3 och 4 bör bakas ihop till 2 avstånd. Dvs minska antalet avstånd med 1. Annars blir det för många steg.

Maximala avstånd
0 - Brottning
1 - Slag, spark, kniv, dolk, sköld
2 - Svärd, yxa, klubba, påk (de flesta enhandsvapen)
3 - Tvåhandssvärd, pålyxa, kort stav (de flesta tvåhandsvapen)
4 - Spjut, lång stav
5 - Pik, lans (?)
6 - Kastvapen
7 - Avståndsvapen, kort
8 - Avståndsvapen, lång
9 - Avståndsvapen, extrem
10 - Katapult :)

---

Skadeslaget ska också gå att ersätta med annan typ av handling, t.ex. avväpna, fälla eller greppa. Det medför också att man på ett ineffektivt avstånd kan välja något annat vettigt att göra än att banka.

---

Fasiken, det här börjar bli så pass bra att jag måste testa att göra något av det! :)

Jag har tidigare lekt med tanken att skapa ett system för att spela dueller/tävlingar i medeltida/renässans Europa. Det fanns många organisationer som sysslade med sådant, som t.ex. Marxbrüder, Federfechter eller Lukasbrüder i Tyskland. I England hade man Prizefights (ofta på stora värdshus). Liknande fanns även i Tyskland och andra länder. Dessutom fanns alla former av dueller. I alla dessa så slåss man dock en mot en och man har nästan alltid likadana vapen så det här systemet skulle inte vara till så mycket nytta.

Men Gladiatorstrider kanske? Där har man ofta olika vapenkombinationer (lite av poängen) och man kan även slåss mot djur/monster.

Eller, om det blir tillräckligt bra så kanske jag använder det i systemet som jag för tillfället håller på med.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Tips är att spana in Burning Wheel för inspiration. Framförallt gamla Revised, den som är ett set på två böcker. Där delar rundan in i tre volleys som sen scriptas i förväg, men kring positionering har du i princip samma ingång men du väljer om du vill närma dig, bibehålla eller dra dig undan, den som vinner positioneringsslaget modifierar avstånd baserat på dennes vapen. Senare utgåvor av Burning Wheel ändrat dessa regler och striderna är då inte fullt lika dynamiska rörande positioneringen.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,359
Location
Uppsala
Tips är att spana in Burning Wheel för inspiration. Framförallt gamla Revised, den som är ett set på två böcker. Där delar rundan in i tre volleys som sen scriptas i förväg, men kring positionering har du i princip samma ingång men du väljer om du vill närma dig, bibehålla eller dra dig undan, den som vinner positioneringsslaget modifierar avstånd baserat på dennes vapen. Senare utgåvor av Burning Wheel ändrat dessa regler och striderna är då inte fullt lika dynamiska rörande positioneringen.
Tack för tipset. Det är många som nämner Burning Wheels i många sammanhang men jag har aldrig läst det. Men det verkar vara något som ska läggas på att-läsa-högen (som dock vuxit sig enormt hög :) ).

Gjorde en snabb googling och såg att det finns en "Gold edition" som är gratis som pdf. Är det den du menar?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Gjorde en snabb googling och såg att det finns en "Gold edition" som är gratis som pdf. Är det den du menar?
Nej, Gold och Gold Revised är senare utgåvor. Du söker efter den som bara heter Burning Wheel Revised (i singular, inte wheels). Det är ett set om två böcker, Character Burner och Fantasy Roleplaying System tror jag respektive bok heter. Det som du hittar när du söker är inte hela spelet utan grundreglerna. De brukar väl kalla det Hub and Spokes, Hub är grundreglerna, spokes lite extra runt om. Sen kommer Rim som typ är detaljerade regler för närstrid, avståndsstrid och debatter/diskussioner + mer. Det är subsystemet Fight! som har just dessa regler jag nämner här. De två böckerna kostade en struntsumma när de kom, typ 250 kr eller något sådant för bägge, och brukar gå billigt begagnat också.

https://www.rollspel.nu/threads/diverse-rollspel-bl-a-bw.81988/ (ser ut som att @Skarpskyttenhar en uppsättning till salu, tex).

Annat spel att spana in om man är peppad på positionering och lite medeltida hema-inspirerad strid är ju Riddle of Steel eller efterföljaren Blade of the Iron Throne.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,359
Location
Uppsala
Nej, Gold och Gold Revised är senare utgåvor. Du söker efter den som bara heter Burning Wheel Revised (i singular, inte wheels). Det är ett set om två böcker, Character Burner och Fantasy Roleplaying System tror jag respektive bok heter. Det som du hittar när du söker är inte hela spelet utan grundreglerna. De brukar väl kalla det Hub and Spokes, Hub är grundreglerna, spokes lite extra runt om. Sen kommer Rim som typ är detaljerade regler för närstrid, avståndsstrid och debatter/diskussioner + mer. Det är subsystemet Fight! som har just dessa regler jag nämner här. De två böckerna kostade en struntsumma när de kom, typ 250 kr eller något sådant för bägge, och brukar gå billigt begagnat också.

https://www.rollspel.nu/threads/diverse-rollspel-bl-a-bw.81988/ (ser ut som att @Skarpskyttenhar en uppsättning till salu, tex).

Annat spel att spana in om man är peppad på positionering och lite medeltida hema-inspirerad strid är ju Riddle of Steel eller efterföljaren Blade of the Iron Throne.
Ska kolla. Helst vill jag inte köpa på mig mer rollspelsböcker, de står bara i hyllan och samlar damm. Föredrar digitalt eftersom jag ändå inte vill spela dom utan bara läsa.

Riddle of Steel har jag ägt och läst, men jag tyckte faktiskt inte om det så jag har sålt det vidare. Man försöker simulera specifika tekniker ur fäktmanualer men tappar då bort dynamiken och känslan i strid. Det fanns rätt rejäla balanseringsproblem också om jag kommer ihåg det rätt. Men det kanske har blivit bättre i efterföljaren (kände inte ens till den).
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,843
Hmm känns lite som detta hamnar i facket: ”Intressant men inte kul”
Väldigt lite av det här känns som det skulle bli kul runt spelbordet.
Ställer väl liknande fråga som tidigare talare att det känns oklart exakt vad det är du försöker uppnå
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,359
Location
Uppsala
Hmm känns lite som detta hamnar i facket: ”Intressant men inte kul”
Väldigt lite av det här känns som det skulle bli kul runt spelbordet.
Ställer väl liknande fråga som tidigare talare att det känns oklart exakt vad det är du försöker uppnå
Smaken är som baken.

De flesta stridssystem som jag upplevt i rollspel är i min mening tråkiga. Flera av de nyare spelen som jag läst den senaste tiden har stridssystem som jag aldrig skulle vilja utsätta mig eller mina spelare för. Det här ser jag som ett mycket roligare alternativ (som jag själv gärna skulle spela).
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,036
Annat spel att spana in om man är peppad på positionering och lite medeltida hema-inspirerad strid är ju Riddle of Steel eller efterföljaren Blade of the Iron Throne.
Eller Sword & Scoundrel, som också började som en Riddle of Steel-efterföljare men har evolverat en bit därifrån. Det är en betydligt bättre tagning än BotIT IMO. Första betaversionen finns gratis på Drivethru men en ganska rejält omarbetad version är på gång och nästan klar.

Gamla versionen: https://www.drivethrurpg.com/en/product/259404/sword-scoundrel-open-beta-document

Speltestversioner och utkast till den pågående nya kan man få tillgång till via skaparens Patreon: https://www.patreon.com/zornhau/
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Ska kolla. Helst vill jag inte köpa på mig mer rollspelsböcker, de står bara i hyllan och samlar damm. Föredrar digitalt eftersom jag ändå inte vill spela dom utan bara läsa.

Riddle of Steel har jag ägt och läst, men jag tyckte faktiskt inte om det så jag har sålt det vidare. Man försöker simulera specifika tekniker ur fäktmanualer men tappar då bort dynamiken och känslan i strid. Det fanns rätt rejäla balanseringsproblem också om jag kommer ihåg det rätt. Men det kanske har blivit bättre i efterföljaren (kände inte ens till den).
Egentligen kan man kort sammanfatta BWs approach med att man varje volley sätter upp ett mål för sin positionering och hur man ämnar nå den, "jag duckar under hans arm och tar mig in nära" tex, eller "jag greppar hans spjut och föser det åt sidan och tar ett steg framåt!" och detta skapar ett versus-slag mellan sidorna om det finns en konflikt mellan sidorna. Och egentligen är det så litet. Men, sen kommer det med lite mer aspekter att man kan vilja positionera sig på samma avstånd men förändra relationen till sin omgivning och andra stridande, och även det blir då ett versus-slag där vinnaren får sin intention.

Ang. RoS så vet jag inte om de löst de aspekterna i BotIT, jag ser det inte riktigt som du beskriver det utan ser specifika tekniker som applikationer av ett extremt dynamiskt grundsystem (till den grad att jag tycker Riddle of Steels quickstart är klockrent!) och att spelet inte riktigt rör balans, det är som en ickefråga egentligen, drivkrafter och övertygelser kan påverka saker så hårt att rätt var det är slår man dubbla antal tärningar bara för att man slåss för något man tror på för att dagen därpå efter en blöt kväll för att fira inte alls har tillgång till samma tärningar när man blir övermannad i en gränd. Sen lämnar jag åt hemafolket att bry sig om huruvida det är "korrekt" eller ej, och det har de väl både skrikit ja och nej om. :) Men oavsett, RoS:s approach till positionering, anfall och avvaktande är intressant i sammanhanget.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,359
Location
Uppsala
Egentligen kan man kort sammanfatta BWs approach med att man varje volley sätter upp ett mål för sin positionering och hur man ämnar nå den, "jag duckar under hans arm och tar mig in nära" tex, eller "jag greppar hans spjut och föser det åt sidan och tar ett steg framåt!" och detta skapar ett versus-slag mellan sidorna om det finns en konflikt mellan sidorna. Och egentligen är det så litet. Men, sen kommer det med lite mer aspekter att man kan vilja positionera sig på samma avstånd men förändra relationen till sin omgivning och andra stridande, och även det blir då ett versus-slag där vinnaren får sin intention.
Låter väldigt likt det jag vill uppnå.

Fick även tipset Legend of the 5 Rings på annat håll så jag ska kolla upp det också. Lät likt det du beskriver, men utan volleys.

Ang. RoS så vet jag inte om de löst de aspekterna i BotIT, jag ser det inte riktigt som du beskriver det utan ser specifika tekniker som applikationer av ett extremt dynamiskt grundsystem (till den grad att jag tycker Riddle of Steels quickstart är klockrent!) och att spelet inte riktigt rör balans, det är som en ickefråga egentligen, drivkrafter och övertygelser kan påverka saker så hårt att rätt var det är slår man dubbla antal tärningar bara för att man slåss för något man tror på för att dagen därpå efter en blöt kväll för att fira inte alls har tillgång till samma tärningar när man blir övermannad i en gränd. Sen lämnar jag åt hemafolket att bry sig om huruvida det är "korrekt" eller ej, och det har de väl både skrikit ja och nej om. :) Men oavsett, RoS:s approach till positionering, anfall och avvaktande är intressant i sammanhanget.
Det är jättekul att spelet finns och att det spelas. Jag har (som hastigast) träffat Jake för länge sedan och uppfattade honom som en sympatisk person så jag önskar honom och hans spel all lycka.

Men, det är inte min typ av spel.

Så, fort man rör sig mot realism så gör man alltid en avvägning mellan simulering och känsla. TRoS är lite för mycket simulering för min smak. Jag vill ha något enklare och rappare som förmedlar mer av känslan.

Realismdiskussioner inom HEMA-folk är nog rätt infekterat kan jag tänka mig. Har inget intresse av att delta i den! Man kan inte göra ett spel realistiskt på alla sätt utan det blir att man väljer en aspekt som man vill göra realistisk och sedan gör man resten någorlunda vettigt medan man ändå försöker skapa ett roligt system.

Jag kikade igenom stridssystemet i Sword and Scoundrel lite snabbt. För mina ögon lyser det verkligen igenom att det är skapat utefter (Tyska) fäktningsmanualer för långsvärd :). Exempelvis en sådan sak som att det finns mycket specifika långsvärdstekniker (Murder strike, Half-sword, Wind) samtidigt som det saknas vanligare tekniker för rapir, spjut eller för svärd och bucklare. Det är inget negativt, det är bara något jag med ett leende direkt kunde notera. Det är nästan så att jag kan höra Liechtenauer prata i bakgrunden...

Såvitt jag kan se så har vapenlängd heller inte så stor betydelse i systemet. Jag såg reach och reach control, men det verkar inte generera några handlingsmöjligheter av vad jag kan se utan det verkar bara vara en bonus som skiftar beroende på vem som har övertaget. Så jag ser egentligen inte hur det skulle ha någon bäring på systemet jag beskriver. Men jag kanske missade något?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,964
Location
Sandukar
Typ samma design-pelare som vi hade när vi gjorde stridssystemet till Eon 1. Vi löste det på ett liknande vis. Kan rekommendera att ta en kik om du vill ha inspiration.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Men jag kanske missade något?
Jag tycker ju som sagt du tittar för mycket på manövrar och inte på själva grunderna i spelet, poolerna och de spirituella attributen. Poolernma och hur de interagerar med positionering och vem som har initiativ osv är extremt dynamiskt och intressant. Därför jag påtalade Quickstartern tex. Jag tycker ju manövrarna är delar man kan strunta i helt tills man får feeling för något, systemet är byggt för dramatik och story och hur spiritual attributes fungerar skulle jag säga är hela kärnan i spelet och trycker på det extremt tydligt.

Men sen behöver man ju inte gilla det, behöver inte vara mappat rakt av mot något man själv diggar, osv. BW har också en rätt stor skillnad mot systemet du lägger fram här. Det är mer ett "de här kan vara intressanta att se på som jobbar inom samma sfär rörande samma problem ungefär..."
 
Top