Du har gett många bra svar i tråden, som jag spar.
Jag tänker att det du kommer in här på att hitta metoder är just det mitt syfte är med tråden.
Det låter som att design som gör ingrepp direkt i hur storyn berättas är något du gör dig fri ifrån nu gentemot förr. Men metodik är fortfarande något du tror på fortfarande, och utforskar. Och vad är det för principskillnad mellan detta du håller kvar i från de design du inte har nytta av längre?
För att spetsa frågan. Vad är det för metodik som gör spel bra?
Det är jättesvårt att ge en generell beskrivning för smak. Det finns massor av tillfällen då jag har sagt "Jag gillar inte X" och sedan har någon påpekat att ett visst spel absolut har X, och jag gillar det spelet. Men ja, jag tror på mekaniker och strukturer, men också att de inte är nödvändiga. Jag spelar spelledarlös friform och tycker om det. Jag ser inget behov av att lägga till regler, men de kan skapa variation och andra spelsätt. Om vi fortsätter metaforen med olika spel som musikinstrument så är friform acapellasång. Det är asbra, man kan skapa fantastisk musik med det, man kan dedikera sitt liv till det, och man behöver inga instrument. Men det kan vara kul att spela med instrument också.
På ett generellt plan brukar jag tala om att spelregler gör tre saker: underlättar, utmanar och inspirerar. Underlättandet handlar om att göra svåra saker enklare. Vissa gillar inte att spela ut "sociala konflikter", där man försöker att övertala eller förföra någon. De föredrar att låta rollpersonens förmåga avgöra, och löser det med ett tärningsslag. En del spel delar upp berättelsen i olika faser, med specifika regler för de olika faserna, för att strukturera aktiviteten och se till att man får en berättelse som följer en viss dramatisk kurva. Det är exempel på när reglerna underlättar. Som jag sagt så gillar jag inte riktigt när reglerna underlättar för mycket, för det kan göra att spelarna inte utvecklar sin egna förmåga till att göra grejen, vilket jag generellt finner mer tillfredsställande och mer kraftfullt (spelarens kreativitet kommer alltid att ha mer finess och variation än ett fast regelverk). Om man alltid kör med stödhjul så lär man sig aldrig att cykla utan.
Med det sagt så är jag inte helt emot allt underlättande. Dels finns det områden där man kan känna att det helt enkelt inte är kul eller intressant att behöva göra jobbet själv. Jag är lite sådan med namnlistor. Jag kan fortfarande tycka att det kan vara mer tillfredsställande att hitta på namn själv, speciellt när jag lyckas få in någon referens eller betydelse i namnet, men ofta kan det vara skönt att bara köra med en namnlista. Och även med stödhjulen så blir det ju lite så att om spelare spelar olika spel som underlättar på olika ställen, så kommer de fortfarande att utveckla sina kunskaper, och de kan även lära sig av strukturerna hur man kan tänka och jobba.
Utmaningar är när spelet istället gör någonting svårare. Det uppenbara exemplet är strid i de flesta traditionella system. Systemet utmanar spelaren att hitta ett sätt att besegra motståndaren inom ramen för regelsystemet och den fiktiva situationen. Mysterielösande är ett annat uppenbart exempel. I min egen spelstil är jag inte intresserad av någon av dessa, utan föredrar kreativa utmaningar. De såkallade "bananbeskrivningarna" (en term mitt hjärta fortfarande tror att det var jag som uppfann, men som
@Rickard demonstrerat egentligen är hans uppfinning) är en sådan utmaning. Framför dig står en dörr med en vaktpost. Du måste ta dig igenom genom att använda dig av en banan. Hur gör du? Det är en sorts kreativ utmaning, som speciellt lämpar sig för humorspel, då det lätt blir krystade och tokroliga förklaringar. Ett annat exempel är i spel som
Hur man skriver en G E Trent-roman, där man behöver sätta scener som besvarar vissa frågor och innehåller vissa element. Jag ska försöka få in i berättelsen att min rollperson blir bunden och torterad; hur kan jag göra det på ett snyggt sätt? Eller i
Huldran, om jag spelar Huldran så måste jag komma på sätt att få in rollpersonernas begär i spel och driva dem i konflikt med deras sociala omgivning. Det är kreativa utmaningar. Det ska tilläggas att rollspel är fullt av utmaningar i grund, även utan regelsystem. Att bara improvisera ihop en berättelse tillsammans, att reagera på medspelarnas idéer, att gestalta rollpersonen övertygande, att sy ihop säcken, det finns massor av utmaningar som vi inte behöver lägga till något regelsystem för att ha med. Men systemet kan modifiera hur de utmaningarna görs, eller lägga till nya, så här finns det fortfarande intressanta saker att göra.
När det gäller att inspirera så kan man nog egentligen hårdra det till att det är antingen underlättande eller utmanande, eller ofta en kombination av båda, men jag finner det hjälpsamt att tänka på det som en egen kategori. I
Huldran spelar man en berättelse som utspelar sig på svensk landsbygd anno 1840. I våras spelade jag en omgång
Om natten är alla katter grå där jag var en transsexuell dominatrix i Bangladesh (framslumpat av regelsystemet). I
Montsegur 1244 spelar man katarer under belägring av en katolsk armé. Spelet kan ge mig teman och element som inspirerar mig till att skapa saker som jag inte hade kommit på självmant. Till viss del är det underlättande (det är svårt att komma på originella idéer själv) och utmanande (jag måste hitta på en berättelse om de här grejerna), men som sagt, jag finner det praktiskt att tänka på det som en egen grej. I mitt fall kommer det här ofta in i setupen, att spelet har någon struktur och regler för att bestämma vilka våra rollpersoner är och i vilken situation de befinner sig när spelet börjar. Sedan kan resten av spelet ofta mest vara friform; det har redan givit mig en hel del genom att leverera den här setupen.
Det finns ett till element som inte är så relevant för min spelstil, men många pratar också om att ett regelsystem ger ett alibi, att det finns en spelledare som "spelar världen", men som inte vill vara ansvarig för att bestämma när en rollperson dör, men man vill fortfarande ha den risken. Så man använder ett regelsystem, så att det inte är någons fel utom tärningens när rollpersonen dör. För mig är det sällan aktuellt, men i andra spel kan det vara en viktig grej.
Generellt ser jag det som en av de främsta uppgifterna för en speldesigner att bestämma vad som ska underlättas, var utmaningarna ska ligga, och lägga in saker som inspirerar spelarna till nytänk utan att begränsa alltför mycket.