Vad är återkommande svaghet inom hur alla runt spelbordet hanterar storytelling?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Bland det roligaste jag vet i rollspel är när spelarna verkligen spelar för att vinna, men är fullt medvetna om att de (förr eller senare) kommer att förlora, och att det är vad som gör spelet roligt. Den tröstlösa kampen mot omöjliga odds, där de små segrarna alltid tillslut leder till de stora förlusterna. Det är ju därför jag älskar spel som Call of Cthulhu och Mothership.

"På en tillräckligt lång tidsaxel faller överlevnadsfrekvensen för alla till noll" - prylen. Inga lyckliga slut, bara tappra försök.
Precis, viktigt att ha rätt attityd för rätt spel. Jag gillar ju inte alls den där spelstilen, och har svårt att tänka mig något tråkigare spel än Call of Cthulhu. Inte för att det är ett dåligt spel, utan för att det är ett dåligt spel för mig. Ock skulle jag hoppa in i ditt CoC-spel så skulle jag eventuellt sabba spelet, eftersom jag skulle ha tråkigt och börja hitta på saker för att roa mig, som vore helt fel för det ni vill uppnå.

(Däremot spelar jag gärna samma sorts tröstlösa kamp, fast utan att spelarna försöker vinna. Tragedi är asballt!)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Och ja, jag tror att "Nybörjare är bättre" ofta egentligen är en fråga om att erfarna spelare redan hittat sin föredragna spelstil, och den kanske skiljer sig från din. Men en erfaren spelare med samma spelstil är nästan alltid bättre.
Ett sidospår, men jag skulle nog t.o.m. påstå att erfarna spelare som regel (undantag finns så klart åt båda håll) är bättre på alla sorters spelstilar, även sådana de är ovana vid. De förstår premisser snabbare och kan tillämpa spelets regler/instruktioner snabbare och på så vis komma in i själv rollspelandet mer naturligt, oavsett om det är att klara utmaningen eller driva på berättelsen.
 

Adventuredepot

Mumiejägare
Joined
20 Apr 2024
Messages
32
....nu vill jag leka mer med koncept och hitta metoder för att göra saker på annorlunda sätt.
Du har gett många bra svar i tråden, som jag spar.

Jag tänker att det du kommer in här på att hitta metoder är just det mitt syfte är med tråden.
Det låter som att design som gör ingrepp direkt i hur storyn berättas är något du gör dig fri ifrån nu gentemot förr. Men metodik är fortfarande något du tror på fortfarande, och utforskar. Och vad är det för principskillnad mellan detta du håller kvar i från de design du inte har nytta av längre?

För att spetsa frågan. Vad är det för metodik som gör spel bra?
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Precis, viktigt att ha rätt attityd för rätt spel. Jag gillar ju inte alls den där spelstilen, och har svårt att tänka mig något tråkigare spel än Call of Cthulhu. Inte för att det är ett dåligt spel, utan för att det är ett dåligt spel för mig. Ock skulle jag hoppa in i ditt CoC-spel så skulle jag eventuellt sabba spelet, eftersom jag skulle ha tråkigt och börja hitta på saker för att roa mig, som vore helt fel för det ni vill uppnå.

(Däremot spelar jag gärna samma sorts tröstlösa kamp, fast utan att spelarna försöker vinna. Tragedi är asballt!)
Min egen sämsta rollspelsupplevelse någonsin under mina snart 30 år som rollspelare var ju just som spelare i Call of Cthulhu. Jag rörde inte det spelet med tång under många långa år efter det. Idag är det mitt absoluta favoritspel alla kategorier, vilket ju är tur eftersom jag också jobbar med det.

Men den upplevelsen lärde mig en väldigt viktig läxa som nog gjort mig både till bättre spelledare och medspelare, och det är hur viktigt det är med att alla som deltar är överens om premissen och förutsättningarna för spelet. En grundpremiss för att göra Call of Cthulhu (och liknande spel, det är ju en hel genre numera) kul att spela är ju att tycka det är spännande, givande och kul att förlora även när man försöker vinna.

Den dissonansen är verkligen inte för alla, det blir nån sorts "play to win, but expect to loose"-upplägg, som verkligen kräver att man köper hela konceptet. Men även om man både är helt med på det och tycker att det är roligt så kan det bli pannkaka om det inte hanteras rätt. Spelarna måste ju vilja gå ner i källaren, läsa latinet, dricka brygden och kasta besvärjelsen även om de vet att det kommer sluta i katastrof för deras rollpersoner, och spelledaren måste ju stå på spelarnas sida och hoppas på att de faktiskt kommer klara det. Det är ju i dragkampen mellan tragedi och triumf som magin uppstår, och att det nio av tio gånger slutar i tragedi är ju spelets tematiska anslag.

Men då kräver det ju att man tycker sättet dessa tragedier skapas på och teman utforskas också är givande.

Så där kommer väl mitt faktiska bidrag till tråden in:

Spelarna måste vara investerade i spelets premisser, både i mekanikerna och spelets fiktion, för att kunna balansera mellan dumdristighet och "spela för att vinna". Behöver spelet att du går ner i den mörka källaren, så gå ner i den mörka källaren, men du kan fortfarande både smyga försiktigt, ha med dig en eldkastare och se till att dörren inte slår igen bakom dig.

På samma sätt behöver spelledaren vara ett stöd och support till spelarna, inte en motspelare. Spelledaren skall vara spelarnas guide och vän, det är spelet och dess utmaningar som är "motståndaren". Planera inte händelseutvecklingen, skapa bara förutsättningar och låt spelarna agera med agens i världen, utifrån spelets premisser. Det bästa rollspelet skapas i samverkan mellan spel, spelledare och spelare, där alla komponenterna lyfter upp och stöttar varandra. Sedan låter man bara spelet hända, berättelsen är något som uppstår i efterhand.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
är bättre på alla sorters spelstilar, även sådana de är ovana vid. De förstår premisser snabbare och kan tillämpa spelets regler/instruktioner snabbare och på så vis komma in i själv
Absolut inte enligt min erfarenhet på konvent. Jag får ofta bryta ned erfarna spelares erfarenheter och bygga upp dem igen, eftersom de spel jag håller i är såpass annorlunda i spelstil, medan jag slipper nedbrytandet för nybörjare. För This is Pulp tar det dubbelt så långt tid för erfarna spelare att klicka och förstå spelet gentemot nybörjare (jag brukar klocka mina spelmöten).
 

Adventuredepot

Mumiejägare
Joined
20 Apr 2024
Messages
32
Spelarna måste vara investerade i spelets premisser, både i mekanikerna och spelets fiktion...
Detta är bra.
Vad tror du om ett försök att formulera sådana premisser att ha i början av en rollspelsbok? Eller som en lista med typiska premisser för folk att välja från under en session 0?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Detta är bra.
Vad tror du om ett försök att formulera sådana premisser att ha i början av en rollspelsbok? Eller som en lista med typiska premisser för folk att välja från under en session 0?
Jag (även om du inte frågade mig) är övertygad om att diskussionen är viktigare än det som faktiskt sägs, och att vi varje gång vi försöker uttrycka det som inte kan sägas med ord kommer närmare att lyckas :) Det går "ju" (påstår jag iaf) aldrig att klä en upplevelse, eller en önskad upplevelse, i ord till fullo men om vi övar så kan vi som personer och som grupper bli bättre på att förstå vad vi själva eller tillsammans vill ha! För mig personligen är just att försöka sätta ord på den flyktiga upplevelsen något som jag upplever både gjort mig till en bättre spelare, gett mig djupare förståelse för hur jag ska spela för att få det jag vill ha och gör att jag har mer kul när jag spelar. Så nej till listor att välja från eller fördefinierade mål, ja till diskussionen!
 

Adventuredepot

Mumiejägare
Joined
20 Apr 2024
Messages
32
This is Pulp tar det dubbelt så långt tid för erfarna spelare att klicka och förstå spelet gentemot nybörjare
Låter spännande. Kan du göra ett försök på att skriva en premis för This is Pulp som kan användas? Är det något som finns i boken redan?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,396
Location
Örebro
Jag (även om du inte frågade mig) är övertygad om att diskussionen är viktigare än det som faktiskt sägs, och att vi varje gång vi försöker uttrycka det som inte kan sägas med ord kommer närmare att lyckas :) Det går "ju" (påstår jag iaf) aldrig att klä en upplevelse, eller en önskad upplevelse, i ord till fullo men om vi övar så kan vi som personer och som grupper bli bättre på att förstå vad vi själva eller tillsammans vill ha! För mig personligen är just att försöka sätta ord på den flyktiga upplevelsen något som jag upplever både gjort mig till en bättre spelare, gett mig djupare förståelse för hur jag ska spela för att få det jag vill ha och gör att jag har mer kul när jag spelar. Så nej till listor att välja från eller fördefinierade mål, ja till diskussionen!
Tänker på en sak jag fick med mig från handledarutbildningen. Lyft den tysta kunskapen genom att sätta ord på den process som sker i stunden i just det sammanhanget. Att våga stanna upp och säga: du, under spel så gjorde du så här vilket ledde till det här. Jag gillade det skarpt. Vad var det som fick dig att göra just så i stunden?
 

Adventuredepot

Mumiejägare
Joined
20 Apr 2024
Messages
32
Så nej till listor att välja från eller fördefinierade mål, ja till diskussionen!
Vad tror du om ett försök att formulera relevanta diskussioner att ha i början av en rollspelsbok? Eller som en lista med typiska diskussioner för folk att välja från under en session 0?

Jag tror att om de är för generiska så har diskussionen inte önskvärd effekt av att samla gruppen till att köpa en specifik premiss/ton. Även om man samlats för en premiss och ton så är det stor risk att det är ändå missförstånd, och även om det inte är missförstånd så kan spelarnas natur och reaktion i spel vara att dra sig från att följa det som de i diskussionen trodde på.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Detta är bra.
Vad tror du om ett försök att formulera sådana premisser att ha i början av en rollspelsbok? Eller som en lista med typiska premisser för folk att välja från under en session 0?
Det är jätteviktigt att ett spel förklarar vad det avser att göra, och att ett spel inte försöker vara för många olika saker samtidigt.

I Mothership (världens bäst skrivna rollspel) beskrivs spelet enkelt och tydligt på några meningar i början av kapitlet där man skapar rollperson.
Beskrivningen är i princip:

"Du och dina medspelare skall försöka överleva i den mest ogästvänliga miljö som finns: yttre rymden.
Utforska övergivna rymdskepp, märkliga världar och försök undvika fasansfulla faror. Nu kör vi!"

I spelets andra kapitel (sid 16) finns helt sonika en lista på vad spelarna bör förvänta sig och hur man är en bra spelare. Där understryks att spelet är svårt och att karaktärer kommer dö, men att det är viktigt att ställa mycket frågor till spelledaren och att vara uppmärksam på vad som sker i spelvärlden.

Premissen "skräckrollspel i rymden i stil med de första "Alien"-filmerna, där era karaktärer kommer göra svåra uppdrag och förmodligen dö" etableras extremt tydligt väldigt tidigt i regelboken. Det är extremt enkelt för i stort sett vem som helst att då komma fram till om det är något man är intresserad av att i alla fall testa.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Vad tror du om ett försök att formulera relevanta diskussioner att ha i början av en rollspelsbok? Eller som en lista med typiska diskussioner för folk att välja från under en session 0?

Jag tror att om de är för generiska så har diskussionen inte önskvärd effekt av att samla gruppen till att köpa en specifik premiss/ton.
Det är många lager här. Jag tycker inte alls att det är en dålig idé, men om vi köper grundidén att "olika spel är olika bra på att stötta olika typer av upplevelser" så blir det lite bakvänt. I den bästa av världar hade vi haft diskussionen innan boken ens landat i någons händer, och vi har redan en känsla för vad "vi tillsammans vill ha". Om jag inte minns helt fel så är väl "session 0" så som den beskrivs i Apocalypse World (eller minns jag fel här? Jag kan ju kolla i boken, men det är roligare att chansa :p ) en vägledning för hur vi ska utforska och bredda grejer inuti spelet och dess fiktion snarare än i vad vi söker för upplevelser (även om det finns överlapp såklart). Men jag förstår vad du menar med diskussionen innan spel, och om vi är "tillräckligt överens" redan från början kan nog den typen av kalibrering fungera.

Om jag hade försökt mig på att beskriva "hur jag skulle göra innan-spel-förväntningar-diskussionen" så hade det varit något i stil med att använda en variabel mängd av lite mer uppstyltade och strukturerade övningar för att få folk i rätt mindset (typ "om din idealiska spelupplevelse var en film/färg/väder/djur/etc, vilken och varför?" eller "om du var tvungen att be någon skriva ditt idealrollspel men du fick bara tre meningar på dig att beskriva hur, vilka meningar?", etc etc) och sen låtit det mynna ut i en mer öppen diskussion där någon eller några modererar och ser till att alla får komma till tals (extra viktigt i den här diskussionen). Det skulle gå att skriva en "så här kan du (kanske) göra, följ dessa steg", men den måste ändå anpassas till varje given gruppkonstellation, efter hur väl vi känner varandra, på vilket sätt vi känner varandra, hur grupp/maktdynamiken i gruppen ser ut, etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Du har gett många bra svar i tråden, som jag spar.

Jag tänker att det du kommer in här på att hitta metoder är just det mitt syfte är med tråden.
Det låter som att design som gör ingrepp direkt i hur storyn berättas är något du gör dig fri ifrån nu gentemot förr. Men metodik är fortfarande något du tror på fortfarande, och utforskar. Och vad är det för principskillnad mellan detta du håller kvar i från de design du inte har nytta av längre?

För att spetsa frågan. Vad är det för metodik som gör spel bra?
Det är jättesvårt att ge en generell beskrivning för smak. Det finns massor av tillfällen då jag har sagt "Jag gillar inte X" och sedan har någon påpekat att ett visst spel absolut har X, och jag gillar det spelet. Men ja, jag tror på mekaniker och strukturer, men också att de inte är nödvändiga. Jag spelar spelledarlös friform och tycker om det. Jag ser inget behov av att lägga till regler, men de kan skapa variation och andra spelsätt. Om vi fortsätter metaforen med olika spel som musikinstrument så är friform acapellasång. Det är asbra, man kan skapa fantastisk musik med det, man kan dedikera sitt liv till det, och man behöver inga instrument. Men det kan vara kul att spela med instrument också.

På ett generellt plan brukar jag tala om att spelregler gör tre saker: underlättar, utmanar och inspirerar. Underlättandet handlar om att göra svåra saker enklare. Vissa gillar inte att spela ut "sociala konflikter", där man försöker att övertala eller förföra någon. De föredrar att låta rollpersonens förmåga avgöra, och löser det med ett tärningsslag. En del spel delar upp berättelsen i olika faser, med specifika regler för de olika faserna, för att strukturera aktiviteten och se till att man får en berättelse som följer en viss dramatisk kurva. Det är exempel på när reglerna underlättar. Som jag sagt så gillar jag inte riktigt när reglerna underlättar för mycket, för det kan göra att spelarna inte utvecklar sin egna förmåga till att göra grejen, vilket jag generellt finner mer tillfredsställande och mer kraftfullt (spelarens kreativitet kommer alltid att ha mer finess och variation än ett fast regelverk). Om man alltid kör med stödhjul så lär man sig aldrig att cykla utan.

Med det sagt så är jag inte helt emot allt underlättande. Dels finns det områden där man kan känna att det helt enkelt inte är kul eller intressant att behöva göra jobbet själv. Jag är lite sådan med namnlistor. Jag kan fortfarande tycka att det kan vara mer tillfredsställande att hitta på namn själv, speciellt när jag lyckas få in någon referens eller betydelse i namnet, men ofta kan det vara skönt att bara köra med en namnlista. Och även med stödhjulen så blir det ju lite så att om spelare spelar olika spel som underlättar på olika ställen, så kommer de fortfarande att utveckla sina kunskaper, och de kan även lära sig av strukturerna hur man kan tänka och jobba.

Utmaningar är när spelet istället gör någonting svårare. Det uppenbara exemplet är strid i de flesta traditionella system. Systemet utmanar spelaren att hitta ett sätt att besegra motståndaren inom ramen för regelsystemet och den fiktiva situationen. Mysterielösande är ett annat uppenbart exempel. I min egen spelstil är jag inte intresserad av någon av dessa, utan föredrar kreativa utmaningar. De såkallade "bananbeskrivningarna" (en term mitt hjärta fortfarande tror att det var jag som uppfann, men som @Rickard demonstrerat egentligen är hans uppfinning) är en sådan utmaning. Framför dig står en dörr med en vaktpost. Du måste ta dig igenom genom att använda dig av en banan. Hur gör du? Det är en sorts kreativ utmaning, som speciellt lämpar sig för humorspel, då det lätt blir krystade och tokroliga förklaringar. Ett annat exempel är i spel som Hur man skriver en G E Trent-roman, där man behöver sätta scener som besvarar vissa frågor och innehåller vissa element. Jag ska försöka få in i berättelsen att min rollperson blir bunden och torterad; hur kan jag göra det på ett snyggt sätt? Eller i Huldran, om jag spelar Huldran så måste jag komma på sätt att få in rollpersonernas begär i spel och driva dem i konflikt med deras sociala omgivning. Det är kreativa utmaningar. Det ska tilläggas att rollspel är fullt av utmaningar i grund, även utan regelsystem. Att bara improvisera ihop en berättelse tillsammans, att reagera på medspelarnas idéer, att gestalta rollpersonen övertygande, att sy ihop säcken, det finns massor av utmaningar som vi inte behöver lägga till något regelsystem för att ha med. Men systemet kan modifiera hur de utmaningarna görs, eller lägga till nya, så här finns det fortfarande intressanta saker att göra.

När det gäller att inspirera så kan man nog egentligen hårdra det till att det är antingen underlättande eller utmanande, eller ofta en kombination av båda, men jag finner det hjälpsamt att tänka på det som en egen kategori. I Huldran spelar man en berättelse som utspelar sig på svensk landsbygd anno 1840. I våras spelade jag en omgång Om natten är alla katter grå där jag var en transsexuell dominatrix i Bangladesh (framslumpat av regelsystemet). I Montsegur 1244 spelar man katarer under belägring av en katolsk armé. Spelet kan ge mig teman och element som inspirerar mig till att skapa saker som jag inte hade kommit på självmant. Till viss del är det underlättande (det är svårt att komma på originella idéer själv) och utmanande (jag måste hitta på en berättelse om de här grejerna), men som sagt, jag finner det praktiskt att tänka på det som en egen grej. I mitt fall kommer det här ofta in i setupen, att spelet har någon struktur och regler för att bestämma vilka våra rollpersoner är och i vilken situation de befinner sig när spelet börjar. Sedan kan resten av spelet ofta mest vara friform; det har redan givit mig en hel del genom att leverera den här setupen.

Det finns ett till element som inte är så relevant för min spelstil, men många pratar också om att ett regelsystem ger ett alibi, att det finns en spelledare som "spelar världen", men som inte vill vara ansvarig för att bestämma när en rollperson dör, men man vill fortfarande ha den risken. Så man använder ett regelsystem, så att det inte är någons fel utom tärningens när rollpersonen dör. För mig är det sällan aktuellt, men i andra spel kan det vara en viktig grej.

Generellt ser jag det som en av de främsta uppgifterna för en speldesigner att bestämma vad som ska underlättas, var utmaningarna ska ligga, och lägga in saker som inspirerar spelarna till nytänk utan att begränsa alltför mycket.
 
Last edited:

Adventuredepot

Mumiejägare
Joined
20 Apr 2024
Messages
32
...en vägledning för hur vi ska utforska och bredda grejer inuti spelet och dess fiktion snarare än i vad vi söker för upplevelser (även om det finns överlapp såklart). Men jag förstår vad du menar med diskussionen innan spel, och om vi är "tillräckligt överens" redan från början kan nog den typen av kalibrering fungera.

Om jag hade försökt mig på att beskriva "hur jag skulle göra innan-spel-förväntningar-diskussionen" så hade det varit något i stil med att använda en variabel mängd av lite mer uppstyltade och strukturerade övningar för att få folk i rätt mindset (typ "om din idealiska spelupplevelse var en film/färg/väder/djur/etc, vilken och varför?" eller "om du var tvungen att be någon skriva ditt idealrollspel men du fick bara tre meningar på dig att beskriva hur, vilka meningar?", etc etc) och sen låtit det mynna ut i en mer öppen diskussion ....
Tyckte detta var intressant svar. Tack!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Av den här anledningen tycker jag också att alla spelskapare bör spela friform då och då, för det bör vara utgångspunkten för nytt spelskapande, som en lerklump att börja skulptera. Det hjälper till att undvika att man lägger in saker bara för att det alltid ser ut så. Friformen lär oss att man inte behöver regler för en massa saker. Spelskaparens uppgift blir då att utgå ifrån friformen och modellera den genom att lägga till regler tills man får den form man eftersträvar. Vad som annars är lätt att göra är att man utgår ifrån en existerande lerstaty och modifierar den lite här och där för att få något annat, men som alltid kommer att vara snarlikt det man började med. Börjar man från en oformlig lerklump så är allt man skapar medvetet och ens eget, även om det nu är inspirerat av någon existerande staty.

Så istället för att börja med att fråga sig vad man ska ha för grundegenskaper och om man ska slå under, slå och lägga till, eller ha en tärningspöl, så börjar man från friformen och så tittar man på "Vad vill jag göra annorlunda? Vilka delar är tråkiga och svåra, så att jag vill underlätta dem? Vilka delar är intresanta, så att jag vill skapa utmaningar däromkring? Hur vill jag inspirera spelarna till att tänka i de här banorna som jag har i min vision av spelet?".
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,262
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Så istället för att börja med att fråga sig vad man ska ha för grundegenskaper och om man ska slå under, slå och lägga till, eller ha en tärningspöl, så börjar man från friformen och så tittar man på "Vad vill jag göra annorlunda? Vilka delar är tråkiga och svåra, så att jag vill underlätta dem? Vilka delar är intresanta, så att jag vill skapa utmaningar däromkring? Hur vill jag inspirera spelarna till att tänka i de här banorna som jag har i min vision av spelet?".
+1

Det här ställer jag mig helt bakom.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Av den här anledningen tycker jag också att alla spelskapare bör spela friform då och då, för det bör vara utgångspunkten för nytt spelskapande, som en lerklump att börja skulptera. Det hjälper till att undvika att man lägger in saker bara för att det alltid ser ut så.
Fullt medhåll. Man kan inte lära sig något om man inte skalar bort allt från första början. Visst går det att lära sig från andras erfarenheter men du får också med deras (eller dina) förutfattade meningar.
 
Top