Ser bra ut, men tänk bara på detta. Med tillräckligt många tärningar blir högsta värdet nästan alltid 9 eller 10. Med 4T10 har du 59% för 9 eller 10 (och med 6T10 är det nästan 74%), så det blir ganska hög chans för både lika och dubbel träff.
Ser bra ut, men tänk bara på detta. Med tillräckligt många tärningar blir högsta värdet nästan alltid 9 eller 10. Med 4T10 har du 59% för 9 eller 10 (och med 6T10 är det nästan 74%), så det blir ganska hög chans för både lika och dubbel träff.
Mja, det blir konstigt. Dels är det ointuitivt (man vill att högt ska vara bra), dels innebär det att ens max antal bonusträffar begränsas av svårighetsgraden.
Det känns förståeligt och hyfsat enkelt. Grunden är ju inte helt ovanlig och jag har själv använt den i spel. Man slår sina tärningar och säger de högsta, typ de tre högsta.
Greger: "Tio åtta fem"
SL "Tio sju sju. Du vinner med en träff."
Lite mer komplext när man har icke bortkvittade tior, och det hade varit enklare om inte tian var speciell och man bara kvittar bort lika tills man har ett resultat, och låter antal träffar över gälla, men antar att det blir för vanligt för systemet du tänkt dig?
Min exakta tanke - det är inget problem att förstå, men det är inte i min smak - jämförandena kommer att ta tid, och som SL slår jag helst så lite som möjligt.
Viktigt i alla frågor om tid är ju hur mycket slag som slås. Tärningssystemet i DoD är väldigt simpelt, men det tar ändå sjukt lång tid att slå någon på käften, medan Don’t Rest Your Head har ett rätt komplext tärningssystem, men en fajt där tar kanske en minut att spela igenom.
Det här väl ganska samma mekanik som i Risk - slå en bunt T6or och jämför med motståndaren. Där blir det rätt många rull efter rull, ibland helt mekaniskt när utgången redan är klar, och jag har aldrig tyckt det varit besvärligt.
Så du får mitt godkännande
Ja, det är begripligt, och ja, det fungerar nog. Det är inte jättesnabbt dock, och det tycker jag spelar roll främst beroende på hur ofta man slår tärning. Om man slår hela tiden håller jag med om att det kan bli lite trögt. Om det tvärtom är något som sker ganska sällan tycker jag systemet är vettigt.
För övrigt, om T20 är för stort och T10 är för litet har jag ett förslag på lämplig tärning.
Förutom tioregeln är detta precis reglerna i Sorcerer. Slå två pooler tärningar, jämför högsta resultatet mot varandra, antalet tärningar över förlorarens högsta är grad av framgång.
Förutom tioregeln är detta precis reglerna i Sorcerer. Slå två pooler tärningar, jämför högsta resultatet mot varandra, antalet tärningar över förlorarens högsta är grad av framgång.
Låter vettigt. Och rätt coolt. Känns som att det är en grundmekanik man skulle kunna bygga vidare på med alla möjliga sorter extragrejer om man vill, beroende på hur mycket man vill lägga in i ett och samma slag. Men i sitt grundläggande utförande låter det hyfsat snabbt och straightforward.
Ok, skall försöka samla mina tankar och erfarenhet från mitt liknande system.
Mitt system är inspirerat av tärningsmekanismen i RISK (som varit på tapeten i något annat inlägg). Och jag har med detta mest som referens för hur det (inte) liknar systemet som presenteras i OP.
Spelare och SL (eller vilka som nu deltar i en konflikt eller handling) slår 3-6t10 var som beror på bl.a. grundegenskap, färdighet, förmågor, utrustning/vapen/rustning, magi. Slagen sker alltid som en sorts motståndsslag, där de olika pölarna ställs mot varandra.
De tre högsta tärningarna i respektive pöl jämförs mot varandra som i RISK med högst mot högst i fallande ordning. Det ger tre "matcher" där man vill vinna så många matcher som möjligt. Ju fler vunna matcher desto bättre resultat. Jag har valt att göra så här för att få till att varje handling i en strid löser båda deltagarnas resultat (se nedan) i ett slag och man sedan snabbt kan gå vidare till nästa. Målet är att varje handling i en delstrid skall hanteras snabbt och vidare till nästa för att minimera väntetid för att någon skall utföra en mängd handlingar eller att det kräver en mängd olika slag (träffa, parera, skada, soak/rustning).
Ett försök till ett förtydligande exempel (fetstil är det utfall som jämförs):
Spelare1 (4t10): 9, 7, 2, 2
SL (3t10): 8, 6, 5
Spelare1 vinner 2 matcher och SL vinner 1 match. I strid leder detta till att Spelare1 tar den näst högsta (tre vunna matcher ger högsta) tärningen, i det här fallet 7, som skada på sin motståndare. SL tar sin lägsta tärning, i det här fallet 5, som skada på sin motståndare. Dvs. 1 vunnen match ger din lägsta tärning som skada, 2 vunna ger näst högsta och 3 vunna ger högsta. På det här sättet avgörs båda parter i konflikten med ett (förhoppningsvis) snabbt slag och så vidare till nästa. Framförallt gillar jag det här upplägget för att båda sidor i en delstrid kan få effekt (göra skada, tillfoga något tillstånd osv.) inom samma slag.
Utanför strid gör man likadant och räknar vunna matcher. Där olika handlingar ger olika utfall beroende på antalet vunna matcher. 1 vunnen match är att spelaren precis har klarat av vad denne tagit sig för men SL kan lägga till någon sorts negativ effekt (tagit längre tid, glömt dyrken i låset, tappat en näsduk med sitt emblem på vid lyckat smygande osv.), 2 vunna matcher är vanligt lyckande och 3 vunna matcher ger någon sorts fördel (går snabbare, får mer information än väntat osv.).
Vad jag ser som den största risken med systemet så som det är beskrivet (och som var min erfarenhet vid speltest av mitt eget system som beskrivs i spoilern ovan) är att vid handlingar som att alla spelare skall t.ex. smyga så upplevde jag det som SL som en smula bökigt att slå alla dessa slag. Som åtgärd gjorde jag en förenklad variant av systemet där en svårighetsgrad sätts som ger statiska värden som spelarna jämför sina slag mot så att SL avlastas och allt sköts av spelarna. Ett alternativ till detta (passar nog bättre vid lite mindre tärningspölar än vad som beskrivs i OP dock) är att som i FFGs Genesys (det som används i Edge of the Empire exempelvis) där spelarna slår både sina tärningar OCH svårighetsgradstärningarna. Detta tar bort att SL behöver slå lika många extra slag som antal spelare vid bordet.
I övrigt är det min erfarenhet både från Edge of the Empire och mitt eget system där man slår och jämför tärningar/symboler att det går snabbt att lära sig att läsa av. Snabbare än man kan förvänta. Inom ramarna för att alla fungerar lite olika skulle jag säga att farhågor att det blir bökigt att jämföra den högsta tärningen i två olika slagserier är ganska överdrivna. Det tror jag kommer funka alldeles utmärkt, även övrig mönster-igenkänning med 10:or är sånt som sätter sig snabbt vid lite genomspelande. Det mesta som man inte är van vid upplevs lätt som omständligt, besvärligt eller komplicerat och jag tror det mer beror på ovana än att det FAKTISKT är bökigt.
Jag tycker mekanismen känns relativt enkel när jag läser den. Är det ett motståndsslag? Dvs. att det är antingen den ena parten eller andra som träffar. Tycker det låter så när jag läser texten. Dvs. i en strid så träffar antingen den ena eller andra för en given handling (får 1+ träff så som det beskrivs) och sen går man vidare till nästa två som fajtas? Eller slår man för att träffa och SL slår för att undvika/minimera skadan för den attacken och sen slår SL och spelaren slår för att undkomma skadan?
Någon hade invändningar om tidsåtgången. Om detta är ett slag som avgör en helt SR (motsvarande) mellan två kombattanter är min känsla att det är snabbt. Och som jag är inne på ovan, är man inte helt blind för mönsterigenkänning kommer jämförelsen sättas snabbt. Ger slaget även skada (lite oklart vad en träff innebär) skulle jag tom. hävda att det är snabbare än ex. DoD23 som har slag för träffa, potentiellt slag för parad följt av slag för skada.
En annan invändning var att det tar tid att jämföra, jag är inne på det ovan. Men även om spelare och SL sitter en bit ifrån varandra går det ganska snabbt att avhandla om 9 eller 4 är högst. Och övrig hantering av 10:or går ganska snabbt (men däremot vettig feedback i takt med att pölerna växer i antal tärningar så blir det allt vanligare med höga resultat som kan vara värt att fundera på) är jag övertygad om, ger ju "bara" extra träffar (som jag antar att systemet beskriver effekten av).
Så för att sammanfatta tror jag systemet kommer funka utmärkt men behöver så klart speltestas för att hitta var det kan tänkas skava och så göra mindre justeringar möjligen
Jag tycker det var en tydlig och begriplig beskrivning av tärningsmekanik, instruktionerna var enkla att förstå.
Nu har man ju inte testat det, men jag tycker att det ser lovande ut. Undantagen verkar inte allt för krävande (annars är jag lite emot sånt, jag tycker t.ex. inte att perfekt och fummel är roligt nog för att vara värt undantagen till en annars superenkel tärningsmekanik i BRP). Men det är såklart alltid svårt att avgöra sånt utanför speltest. Jag tyckte YZE verkade krångligt innan jag testade det. Och det finns spel där mindre undantag i vissa situationer inte verkar så farligt, tills man kör det och inser att man måste komma ihåg när undantagen gäller och då är det inte värt det.
Jag tror att det viktiga är att man tänker på att tärningsmekaniken i sig själv inte behöver vara rolig för att spelet ska vara roligt. (Åtminstone är det så för mig.)
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.