Quadrante
Grisbonde
Min "designfilosofi" siktar mot följande. Extremer ska vara inbyggt, inte en extraregel. Misslyckande ett av de val man kan välja.
Troligt är att du inte rullar tärning om du planerar lite först. Om förutsättningarna inte kräver stress, kollar man på färdighet/förmåga och ser om man har nog högt i jämförelse med svårighet. Har du det lyckas du. Har du, men för lågt lyckas du delvis. Har du inte alls misslyckas du.
Är du under stress, eller vill prestera över din förmåga ska du rulla/slumpa resultat, som då ger resultatet misslyckat/delvis lyckat eller lyckat. Fick du misslyckat kan du välja att delvis lyckas men med något negativt biresultat. Du kan välja att ta ett misslyckande.
Ett tärningsresultat gäller (det går inte bara försöka igen och igen, utan något måste förändras först). Kan du förändra situationen och förutsättningarna så kan du slå igen, eller använda annan färdighet/förmåga.
Troligt är att du inte rullar tärning om du planerar lite först. Om förutsättningarna inte kräver stress, kollar man på färdighet/förmåga och ser om man har nog högt i jämförelse med svårighet. Har du det lyckas du. Har du, men för lågt lyckas du delvis. Har du inte alls misslyckas du.
Är du under stress, eller vill prestera över din förmåga ska du rulla/slumpa resultat, som då ger resultatet misslyckat/delvis lyckat eller lyckat. Fick du misslyckat kan du välja att delvis lyckas men med något negativt biresultat. Du kan välja att ta ett misslyckande.
Ett tärningsresultat gäller (det går inte bara försöka igen och igen, utan något måste förändras först). Kan du förändra situationen och förutsättningarna så kan du slå igen, eller använda annan färdighet/förmåga.