Vad gör ett färdighetsslag?

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Min "designfilosofi" siktar mot följande. Extremer ska vara inbyggt, inte en extraregel. Misslyckande ett av de val man kan välja.

Troligt är att du inte rullar tärning om du planerar lite först. Om förutsättningarna inte kräver stress, kollar man på färdighet/förmåga och ser om man har nog högt i jämförelse med svårighet. Har du det lyckas du. Har du, men för lågt lyckas du delvis. Har du inte alls misslyckas du.

Är du under stress, eller vill prestera över din förmåga ska du rulla/slumpa resultat, som då ger resultatet misslyckat/delvis lyckat eller lyckat. Fick du misslyckat kan du välja att delvis lyckas men med något negativt biresultat. Du kan välja att ta ett misslyckande.

Ett tärningsresultat gäller (det går inte bara försöka igen och igen, utan något måste förändras först). Kan du förändra situationen och förutsättningarna så kan du slå igen, eller använda annan färdighet/förmåga.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Även avsnittet om Modifikation ser mer ut som ett klassiskt rollspel som DoD
Sant, det är typ klassiskt DoD men spelledartipsen är det verkliga systemet (som man får i det fysiska exemplaret). Mina förfiningar av systemet finns i Mutiné och slutligen Matinee Chronicles, där jag tagit lärdom av respons från tidigare versioner av systemet. Här är från Matinee Chronicles, den mest kompakta formen av systemet (i princip Matiné 1,7):

Svårighetsgrader
Det finns fem svårighetsgrader som spelledaren har​
som riktlinjer. notera att svårighetsgraderna inte ut-​
går från hur rollpersonen försöker utföra handlingen​
utan vad målet med handlingen är och även mycket​
hur mycket slaget påverkar uppdraget. Utöver detta är​
grundegenskapsslag alltid Mycket lätta (+10) i grund.​
Mycket svårt (-10): Spelaren tar ett väldigt kliv i​
uppdraget med detta slag.​
Svårt (-5): En omfattande uppgift som innefattar​
många faktorer som kan gå fel.​
Krävande (±0): när handlingen ställer specifika krav​
på rollpersonen, exempelvis i en stressad situation.​
Lätt (+5): Det är troligt att rollpersonen borde nå målet.​
Mycket lätt (+10): Grundegenskapsslag eller när​
spelledaren bara vill ha ett kontrollslag.​
I Mutiné pushade jag mer för att teknikerna är systemet (där finns de med i pdf:en) men insåg att folk inte läser tips, de läser mekanik, så jag bakade ihop dessa i Matinee Chronicles.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Något som en del lite mer finurliga system missar är att tänka på hur det är att vara SL under ett pågående spelmöte.

Det spelar ingen roll hur bra eller snygg systemets mekanik är i teorin om de utgör en för stor belastning för en småstressad SL (eller spelare i vissa lägen).

För mig är det enklast att tänka ut svårighetsgrad utifrån den person som utför den och hindret personen försöker övervinna (spelar ingen roll om det är en vägg som ska klättras, ett lås som ska dyrkas, en biljakt, etc.). Det känns intuitivt (vilket iof kan bero på att jag blivit skolad till det genom att spela den typen av spel). Det beteendet faller jag tillbaka på som SL när det händer mycket eller jag börjar bli lite småtrött, oavsett vad spelmekaniken säger.

Därför uppskattar jag den typen av system och där det är lätt att tolka svårighet och resultat utifrån det perspektivet. Jag gillar skalor, men de bör vara lätta att tolka. Men, jag är helt ok med ett system utan skalor också om det finns någon form av mycket lyckat (perfekt) och mycket misslyckat (fummel). Det är ännu enklare och kräver ännu mindre tankearbete än skalor, men kan vara lite väl begränsade i vissa fall.

Det är även bra om systemet stödjer och följer berättandet. Om SL beskriver borgruinens mur som trasig och övervuxen så är det konstigt om den visar sig vara svårklättrad när rollpersonerna vill ta sig över den. Det bör finnas en logik och en möjlighet för spelare att göra bedömningar (just den biten tycker jag är viktig och rolig i rollspel, att bedöma och välja mellan olika alternativ). Då känner man som spelare att valen man gör är viktiga och har betydelse. Men att man sedan kan fumla till det är en del av charmen :)

Vad man föredrar beror såklart på spelstil, men jag föredrar att alltid tänka så mycket som möjligt ut rollpersonens perspektiv (både som SL och spelare). Men det har väl att göra med att jag gillar att lösa situationer/problem ur rollpersonens perspektiv mer än jag faktiskt gillar själva skapandet av en berättelse.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
568
Det låter rimligt. Så man ska kanske alltid ha båda sakerna (spelaren och hindret) i beaktande när man lägger fram en händelse som kräver slag.

Jag använder sällan modifikationer alls, utan går mest på FV spelaren har rakt uppochner (i DoD). Därför uppfattade jag det som att fokus i spelen var olika.

Det ni skriver gör egentligen DoD mer likt D&D i fokus:
- Man avgör först hindret svårighetsgrad (t.ex. modifikation på 0, ±5, ±10).
- Man säger till spelarna vilken svårighetsgrad hindret har ("väggen är svårklättrad och kommer att ge -5 som modifikation till den som vill klättra över den").
- Någon spelare vill försöka och ser att rollpersonen har FV 16 i klättra och ska därför slå 11 eller mindre.

Då är egentligen fokus fortfarande på hindret i första hand och på FV i andra hand.

I strid är fokus fortfarande lite olika eftersom man sällan har modifikation på slaget i en klassisk ping-pong-strid.
 
Last edited:
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
I strid är fokus fortfarande lite olika eftersom man sällan har modifikation på slaget i en klassisk ping-pong-strid.
Strid är speciellt.

Ibland får spelsystem kritik för att ägna för mycket regelutrymme för strid. Varför ska strid vara särbehandlat?

Jag tycker det är motiverat eftersom strid är av de få tillfällena i rollspel där två parter agerar mot varandra med handlingar. Det kombinerat med att strid har stora konsekvenser gör att det är motiverat att särbehandla strid (nu är väl jag iof lite partisk med tanke på min fäktningsbakgrund :rolleyes:).

I de flesta andra situationer så verkar en person mot ett mer eller mindre passivt motstånd, antingen omgivningen (muren som ska klättras, låset som ska dyrkas, kunskapen som ska upptäckas, brottsplatsen som ska undersökas, etc.) eller en motpart som tar en mer passiv roll (vakten som ska smygas förbi, vittnet som ska förhöras, etc.).

Vissa spel har såklart även andra särbehandlade situationer och ofta handlar det också om situationer där två parter aktivt gör handlingar mot varandra och där konsekvenserna är stora, exempelvis finns det regler för jaktscener (har för mig att Star wars hade det) där ena parten gör handlingar för att hinna ifatt och den andra för att fly.

Jag har ibland funderat på varför det inte finns (det finns säkert i något spel) liknande regler för kommunikation, dvs debatt eller situationer där två parter försöker aktivt påverka varandra. Men, om man tänker efter så är det rätt sällan den situationen uppkommer i de flesta spel. Oftast är det en part som är aktiv och det är bara en fråga om hur ovillig den andra parten är. Det är bara en som "anfaller" och då blir det inte något intressant konfliktsystem.

Sen behöver det såklart inte var fysisk strid alla gånger, Ars Magica har regler för magisk duell och om jag minns rätt så hade RuneQuest regler för schamanistisk strid mot spirits (kan minnas fel).

---

Men, i dessa konfliktsituationer så fungerar modifikationer lite annorlunda. Svårigheten är inte "miljön" eller "en passiv motståndare" utan en aktiv motståndare. Och då är det naturligt att det är handling mot handling. Däremot kan handlingen i sig ha en modifikation, men den är inte baserad på svårighetsgraden på motståndet. Att handlingen har modifikation är väl snarare regel än undantag? Jag tänker t.ex. på vapenmodifikationer, magi, skador, svårigheten på handlingen (avväpna är t.ex. svårare än att bara anfalla), mörker, etc.

---

För att återgå till grundfrågan, "Vad gör ett färdighetsslag", så tycker jag den har ett rätt naturligt svar i just en konflikt med två aktiva parter. Om båda två gör handlingar mot varandra med motstridiga mål så behöver man på något sätt bestämma vem som lyckas. Om A hugger med svärdet mot B och B parerar så måste vi på något sätt ta reda på vad utfallet blir.

Och det spelar egentligen ingen roll vilken nivå vi lägger abstraktionen på. Även om det är så högt som att "A och B slåss, vad händer?" så måste vi få fram ett svar. Man kan såklart bara jämföra värden eller bara bestämma ett utfall. Det skulle dock förta spänningen och helt ignorera att det finns en slumpfaktor.

Så svaret blir väl att färdighetsslaget i strid kan:
a. Ge spänning i form av osäkerhet
b. "Simulera" (fult ord, jag vet :) ) slumpfaktorerna som finns i verkligheten

I princip samma sak som i alla andra situationer...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det finns aldrig en anledning att ha specialregler för en viss färdighet.

Vill man särskilja nåt, så får man kolla vilka andra saker som kan hamna i samma kategori och behandla alla dem lika.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
568
@Faehrengaust Vad tycker du om Knaves idé då? Där kan man välja vem som kastar tärning när det är motståndskast eller strid.

Man har ett egenskapsvärde (kallat försvar) och en bonus (försvar-10). Man kan t.ex i SMI ha 14 som försvar och därför 4 i bonus.

När två strider eller tävlar mot varandra kan man antingen låta ena parten kasta 1T20+bonus och försöka få över den andras försvar, eller låta den andra parten kasta 1T20+bonus och försöka få över den förstas försvar.

Hjälte med STY 14/+4 bryter arm med en SLP med STY 12/+2.

Spelaren kan då kasta 1T20+4 för att få över 12, eller så kan Spelledaren kasta 1T20+2 för att få över 14.

Detta är i grunden bara tärningsmekanik för att låta spelarna stå för alla kast, men det handlar samtidigt om att styra fokus (är det någon som anfaller dig, eller är det du som hoppar undan).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Det låter rimligt. Så man ska kanske alltid ha båda sakerna (spelaren och hindret) i beaktande när man lägger fram en händelse som kräver slag.
[...]
Då är egentligen fokus fortfarande på hindret i första hand och på FV i andra hand.
Nu tänker jag på låsta dörrar i klassiska D&D.
Tjuvar har en %-chans att dyrka upp dem (alltså, som en BRP-färdighet).

Allt annat i D&D blir svårare i äventyr skrivna för rollpersoner av högre grad (monster får fler HP, gör mer skada, osv).

Ska det verkligen vara så, när rollpersonerna är 1a graden, att man misslyckas dyrka upp 4 av 5 lås?
Och ska det vara så, att när rollpersonerna är 14e graden, att man lyckas dyrka upp 4 av 5 lås?
Trots att det antagligen handlar om bättre lås, och rikare och mer avancerade, fiender.

(chansen att sparka in en dörr, eller bli överraskad är konstant, oavsett grad)

Jag tycker fokus ska vara på att det finns (minst) två meningsfulla utfall.
Och att båda ska vara ganska sannolika, så att det är meningsfullt att slå.

Om man har "slå 1T20 + Skill, och kom över svårighetsgraden" så räcker det att SL höjer svårighetsgraden i takt med att rollpersonerna blir bättre.
Det känns mer naturligt än att alla lås är så enkla att de ger +40% chans när rollpersonerna är grad 1 (även om det är ungefär samma sak).

Så jag tycker fokus ska vara
1) att det ska vara ungefär 50/50
2) att det kan finnas mekanik som säger att någon inte kan göra något alls (prata ett främmande språk)
3) att det ska hjälpa, lite, att förbereda sig, antingen med utrustning eller på annat sätt

Det här får man väsentligen i vanlig BRP, om man har ganska nya/oerfarna rollpersoner (så att FV är 40-75% i det de är kompetenta på) och gruppen är tillräckligt stor så att de flesta färdigheter har någon täckning.
 
Last edited:

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
568
Ska det verkligen vara så, när rollpersonerna är 1a graden, att man misslyckas dyrka upp 4 av 5 lås?
Och ska det vara så, att när rollpersonerna är 14e graden, att man lyckas dyrka upp 4 av 5 lås?
Trots att det antagligen handlar om bättre lås, och rikare och mer avancerade, fiender.
sverker_olofsson.jpg
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
568
Skämt åsido var det legitima och mycket bra frågor. Jag håller helt med och tycker att det borde lyftas fram mer. Har inte tänkt på det tidigare alls.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
@Faehrengaust Vad tycker du om Knaves idé då? Där kan man välja vem som kastar tärning när det är motståndskast eller strid.

Man har ett egenskapsvärde (kallat försvar) och en bonus (försvar-10). Man kan t.ex i SMI ha 14 som försvar och därför 4 i bonus.

När två strider eller tävlar mot varandra kan man antingen låta ena parten kasta 1T20+bonus och försöka få över den andras försvar, eller låta den andra parten kasta 1T20+bonus och försöka få över den förstas försvar.

Hjälte med STY 14/+4 bryter arm med en SLP med STY 12/+2.

Spelaren kan då kasta 1T20+4 för att få över 12, eller så kan Spelledaren kasta 1T20+2 för att få över 14.

Detta är i grunden bara tärningsmekanik för att låta spelarna stå för alla kast, men det handlar samtidigt om att styra fokus (är det någon som anfaller dig, eller är det du som hoppar undan).
Jag har precis gjort ett sådant system själv, men med tärningspölar :)

Men, jag är kluven ifall jag ska gå vidare med det. De faktorer som talar för det är:
  • Det avlastar SL (och här är jag egoistisk och tänker på att det avlastar mig :) )
  • Det snabbar upp spelet
  • Det minskar ner slumpfaktorn
Det sistnämnda kan tålas att kommenteras lite extra. I en del system där man slår emot varandra så slår man fortfarande med samma tärning som om man slår mot ett passivt motstånd vilket resulterar i dubbel slump vilket ibland resulterar i för stor slump. Det är inte säkert att det spelar någon roll, det beror på hur systemet tolkar resultaten. I vissa andra fall kan det faktiskt ändra på slumpfaktorn från linjär (en tärning) till normalfördelad (två tärningar), men det behöver inte heller betyda någon försämring egentligen. Allt beror på hur systemet är designat, men det är något att tänka på.

Men, det finns även en del faktorer som talar emot att jag ska gå vidare med mitt system. Det främsta är det jag varit inne på ett par gånger redan, nämligen att det blir mindre naturligt att tolka/beskriva resultatet ur bådas perspektiv. Det är naturligt att tolka utifrån den som slog tärningen, dvs om du slog bra så utförde du handlingen bra och tvärtom, motståndaren har ingen variation. I alla fall i stundens hetta när man spelar och snabbt ska beskriva händelser.

I exemplet med armbrytning så spelar det faktiskt ingen egentlig roll eftersom det är en rätt "enkel" kamp utan alltför mycket slumpfaktorer.

Men i t.ex. strid så är det svårt att veta om rollpersonen träffade med sin stöt för att hen gjorde bra ifrån sig eller för att motståndaren (som inte slog någon tärning) råkade fastna med parerdolken i byxorna :)

Det blir lätt så att motståndaren med fast värde också blir tråkig. Det finns sätt att komma runt det, men det är inte lika naturligt. Det minskar även spänningen.

Något jag märkt i brädspel (som ofta har denna konstruktion) är att man snabbt förlorar "respekten" för vissa fiender... "äh, den gör bara max 3 i skada". Det går lite tillbaka till den andra diskussionen om perfekt/fummel, dvs det finns ingen riskfaktor längre och då försvinner spänningen. Det går säkert att komma runt med design, men återigen inte lika naturligt.

Så, summa summarum, så vet jag inte. Det finns fördelar och nackdelar med båda varianterna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Om man har "slå 1T20 + Skill, och kom över svårighetsgraden" så räcker det att SL höjer svårighetsgraden i takt med att rollpersonerna blir bättre.
Det känns mer naturligt än att alla lås är så enkla att de ger +40% chans när rollpersonerna är grad 1 (även om det är ungefär samma sak).

Så jag tycker fokus ska vara
1) att det ska vara ungefär 50/50
Varför ökar man värdena om det ändå ska vara en 50-50-chans?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Nu tänker jag på låsta dörrar i klassiska D&D.
Tjuvar har en %-chans att dyrka upp dem (alltså, som en BRP-färdighet).

Allt annat i D&D blir svårare i äventyr skrivna för rollpersoner av högre grad (monster får fler HP, gör mer skada, osv).

Ska det verkligen vara så, när rollpersonerna är 1a graden, att man misslyckas dyrka upp 4 av 5 lås?
Och ska det vara så, att när rollpersonerna är 14e graden, att man lyckas dyrka upp 4 av 5 lås?
Trots att det antagligen handlar om bättre lås, och rikare och mer avancerade, fiender.

(chansen att sparka in en dörr, eller bli överraskad är konstant, oavsett grad)

Jag tycker fokus ska vara på att det finns (minst) två meningsfulla utfall.
Och att båda ska vara ganska sannolika, så att det är meningsfullt att slå.

Om man har "slå 1T20 + Skill, och kom över svårighetsgraden" så räcker det att SL höjer svårighetsgraden i takt med att rollpersonerna blir bättre.
Det känns mer naturligt än att alla lås är så enkla att de ger +40% chans när rollpersonerna är grad 1 (även om det är ungefär samma sak).

Så jag tycker fokus ska vara
1) att det ska vara ungefär 50/50
2) att det kan finnas mekanik som säger att någon inte kan göra något alls (prata ett främmande språk)
3) att det ska hjälpa, lite, att förbereda sig, antingen med utrustning eller på annat sätt

Det här får man väsentligen i vanlig BRP, om man har ganska nya/oerfarna rollpersoner (så att FV är 40-75% i det de är kompetenta på) och gruppen är tillräckligt stor så att de flesta färdigheter har någon täckning.
Hmmm, kanske, men man kan också se på det lite annorlunda.

Som låglevlare så räcker det med enkla hinder för att få lagom utmaning. En låst dörr med en snarkande orch bakom är en lagom utmaning. Att dyrka låset kommer antagligen att misslyckas och då måste man använda annan metod vilket kan leda till att orchen vaknar och då kan man åka på stryk. Etc.

För en höglevlare så behövs komplexa hinder för att få lagom utmaning. Den låsta dörren är även reglad på andra sidan och låset har en fälla med dödligt gift. Bakom dörren sitter fjorton elitkrigare på helspänn. Och dörrmattan är egentligen en Mimic. Då blir utmaningen lagom.

Äventyraren har utvecklats och låsta dörrar är inte längre en lagom utmaning. Men hindren har också utvecklats och blivit mer komplexa. Totala utmaningen är den samma.

---

Men, jag håller med om att det borde även finnas svårare lås som var helt omöjliga på låg level och som fortfarande är svåra på hög level. Det är också ett sätt för hinder att utvecklas.

På högre nivå tenderar hindren att variera mer. Det kan vara bara ett komplext lås eller ett enkelt lås + något annat.
 
Top