Vad gör ett färdighetsslag?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Som låglevlare så räcker det med enkla hinder för att få lagom utmaning. En låst dörr med en snarkande orch bakom är en lagom utmaning. Att dyrka låset kommer antagligen att misslyckas och då måste man använda annan metod vilket kan leda till att orchen vaknar och då kan man åka på stryk. Etc.

För en höglevlare så behövs komplexa hinder för att få lagom utmaning. Den låsta dörren är även reglad på andra sidan och låset har en fälla med dödligt gift. Bakom dörren sitter fjorton elitkrigare på helspänn. Och dörrmattan är egentligen en Mimic. Då blir utmaningen lagom
Ja, för fler slag är en annan typ av höjd svårighetsgrad.

Det är därför klockor i Apocalypse World (som folk säger inte har svårighetsgrader) är svårighetsgrader.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För att vara lite mer konkret. I DoD ser jag på ett anfall som att man utgår från hur bra anfallaren är på att anfalla en motståndare, medan man i D&D utgår från hur svår motståndaren är på att bli prickad. Vad som är subjektet i handlingen är alltså olika.

Finns fler synsätt ni stött på? Och jag menar inte tärningsmekaniker, jag menar just synsätt.
Några andra vanliga varianter är ju att det alltid är samma sannolikhet, oavsett skicklighet eller svårighetsgrad, att svårigheten beror på vad spelarna tycker vore ballt (bedömningar, röstningssystem), att man slumpar vad som är den avgörande faktorn (i den här konflikten vinner den med bäst utrustning. Den här varianten är väl mindre vanlig), att det beror på var i berättelsen man befinner sig (svårigheten ändras under spel), att det beror på helt andra faktorer som motivation, känslomässig status, om man försvarar ett löfte eller liknande. Är väl det jag kommer på på rak arm. Och det beror ju på om man klimpar ihop eller splittrar kategorier. Men svårighet och skicklighet är ju bara två av massor av olika faktorer som system tar hänsyn till, och långt ifrån alla bryr sig ju om dem överhuvudtaget. Jag personligen finner det ofta ointressant att ha en massa regler för rollpersonernas kompetens. Det blir bara plottrigt och tar fokus från det intressanta i spelet.

Men det är ju eventuellt lite utanför ämnet i den här tråden, som är ”färdighetsslag”. Den termen har ju redan definierat större delen av systemet, och då kanske det är de två typerna av synsätt du listar som är relevanta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ibland får spelsystem kritik för att ägna för mycket regelutrymme för strid. Varför ska strid vara särbehandlat?

Jag tycker det är motiverat eftersom strid är av de få tillfällena i rollspel där två parter agerar mot varandra med handlingar. Det kombinerat med att strid har stora konsekvenser gör att det är motiverat att särbehandla strid (nu är väl jag iof lite partisk med tanke på min fäktningsbakgrund :rolleyes:).

I de flesta andra situationer så verkar en person mot ett mer eller mindre passivt motstånd, antingen omgivningen (muren som ska klättras, låset som ska dyrkas, kunskapen som ska upptäckas, brottsplatsen som ska undersökas, etc.) eller en motpart som tar en mer passiv roll (vakten som ska smygas förbi, vittnet som ska förhöras, etc.).

Vissa spel har såklart även andra särbehandlade situationer och ofta handlar det också om situationer där två parter aktivt gör handlingar mot varandra och där konsekvenserna är stora, exempelvis finns det regler för jaktscener (har för mig att Star wars hade det) där ena parten gör handlingar för att hinna ifatt och den andra för att fly.

Jag har ibland funderat på varför det inte finns (det finns säkert i något spel) liknande regler för kommunikation, dvs debatt eller situationer där två parter försöker aktivt påverka varandra. Men, om man tänker efter så är det rätt sällan den situationen uppkommer i de flesta spel. Oftast är det en part som är aktiv och det är bara en fråga om hur ovillig den andra parten är. Det är bara en som "anfaller" och då blir det inte något intressant konfliktsystem.
Tänkte just säga det att ett annat väldigt vanligt ställe med mer detaljerade regler är just kommunikation. En hel del spel har ju mer komplexa regler för samtal än för strid.

Men anledningen till att spel har komplexa stridsregler är ju för att man tycker att det är kul och en intressant utmaning, och för att traditionella rollspel är problemlösningsspel i genrer som är starkt våldsamma. Ofta har man våldsamma rollpersoner (”äventyrare”) och även när man inte har det spelar man i fiktiva världar som har två viktiga skillnader med vår egen: Det finns magi och världen är våldsam (CoC).

I spel som inte fokuserar på problemlösning och/eller våld är stridssystemen ofta icke-existerande. Antingen tar man det i ett generellt system eller så spelar man bara ut det, precis som att man inte har ett speciellt system för att äta eller åka kollektivtrafik. I spel som har en våld/sex-ratio under ett så behöver man inte stridssystem. (Heller inte sexsystem, oftast, men det är ju för att sexet ofta inte är problemlösning. Många spel har ju dock regler som relaterar till sex.)

Så stridssystem är komplexa för att det är ett ställe där olika parter agerar mot varandra med stora konsekvenser, ja. Men bara i en viss genre av spel, där en del av spelet är att spelarna ska försöka lösa problem och där våld är ett verktyg för problemlösning. Det är den populäraste typen av rollspel, men knappast den enda.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
566
Det ÄR fånigt. Men det är lite mindre fånigt än att stöta på +30% lås i början, och -30% lås senare.
Det är egentligen så TV-spel fungerar med, att levla upp är lite fake. I Zelda får man t.ex. svärd som skadar mer, men fiendernas HP har gått upp, så det är lika många hugg som tar död på dem. I Final Fantasy VII tål första fienden 30 HP och du kan döda den med en attack och i sista grottan tål en av fienderna man kan stöta på 6000 HP och du kan döda den med en attack. Man har lite saker som "status effects" och annat som tillför svårighetsgrad istället. Om man går tillbaka till gamla delar av spelet kommer fienderna dock ha lika lite HP som innan och vara superenkla.

Eftersom alla vill levla-upp, så är det väl ett bra sätt att balansera ut systemet på: Man låter någon bli bättre på att dyrka upp lås, men låter samtidigt låsen öka i svårighetsgrad. Skulle man välja att gå till en enkel dungeon så är låsen dock lättare.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Det är egentligen så TV-spel fungerar med, att levla upp är lite fake.
Precis. När man har ett FV + 1d20 över SG för att lyckas, så kan man hålla den "fungerande" modellen vid liv. Utan att det blir så konstigt.

Om man däremot har ett FV i %-att-lyckas, så känns det rätt ruttet att allt man ska göra har svårighetsgrad -30% efter ett tag.... bara för att man inte alltid ska lyckas när man har FV 95%. (Och/men, om man nästan alltid lyckas när man har 95% FV, så har ju färdighetssystemet och iden med att slå tärningar avvecklat sig själv)

Men - i grunden är det bättre att utgå från "vad gör ett färdighetsslag" - och konstatera att det är en situation där berättelsen kan ta två vägar.
Då ska chansen att lyckas vara ungefär 50%, så att det är meningsfullt att slå.
Det är ju så PbtA fungerar. Fast ofta med 3 utfall med lite olika chans. Och lite möjlighet att påverka på marginalen.
Men då har man släppt iden att det är en färdigheter, och säger att det är ett "move" istället.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
566
Det är ju så PbtA fungerar. Fast ofta med 3 utfall med lite olika chans.
Så fungerar universitet med:
0-49% U
50-74% G
75%-100% VG
De tre resultaten påverkear folks liv, men hoppet G till VG påverkar mindre än U till G.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Ny tråd i syfte att inte skräpa ned den andra tråden med mitt svammel.

Det beror ju på vad man tänker att färdighetsslaget faktiskt gör?

Antingen kan man ju se det som en fråga om hur bra det går för rollpersonen i stunden, och visst, det kan då kännas lite krystat att tur ska avgöra huruvida rollpersonen kommer ihåg korrekta fakta just då.

Men man kan ju också se det som en fråga om att simulera rollpersonens förflutna. Har hen stött på den här arkitekturen tidigare? Har hen kommit i kontakt med någon sådan bok under sina studier? Missade hen just den föreläsningen?

Och sen kan man som sagt se det som en fråga om att generera spelvärlden, exempelvis “Är detaljerna identifierbara eller inte?”
Färdighetsslagen styr narrativet. Vad ska vår berättelse handla om? Vi vet vilka personerna är, vi vet vilken settingen är. Interaktion mellan RP och setting sker genom att använda spelets regler för att påverka den åt olika håll, och färdighetsslagen är det tydligaste sättet att göra det på. Varje nytt slag tar berättelsen i en ny riktning.

På ytan kanske man simulerar en enskild handling utförd av en enskild individ, men i själva verket så använder man spelets storymekanik.
 
Top