Leon
Leo carcion
- Joined
- 8 Mar 2004
- Messages
- 7,060
Det här håller jag helt med om och är ett bra sätt att se det.I 9 fall av 10, om inte 99 av 100, är ju inte problemet att spelarna har för bra koll på sin fiktiva omvärld utan för dålig. Alla genvägar till att ge en känsla för spelvärlden och göra den begripligare är bra IMO (om vi inte snackar om spel på temat "ni har just ramlat igenom en dimensionsport till ett helt främmande universum" eller liknande).
Edit: "fusket" med t ex en karta blir en kompensation för att spelarna i motsats till sina rollpersoner inte levt hela sina liv i spelvärlden och har en instinktiv känsla för den.
Om man har ett settingfokuserat spel så är en av huvudutmaningarna att få med spelarna på tåget utan att det blir för tungrott. Massa enkelriktad exposition från SL kommer knappast att få spelarna att känna sig engagerade i världen. Det här är något vi tänkt rätt mycket på för Ereb Altor (och Kopparhavets hjältar innan dess). Dels handlar det om tyngdvikt vid kartor, men även världsbygge genom "show dont tell" och fokus på äventyrsplatser och specifika miljöer. Och i Ereb Altor: Hjältar från Kopparhavet (vår spelarbok) ett upplägg där Kopparhavets regioner presenteras som ett steg i karaktärsskapandet med kontext och slumptabeller som förankrar RPn i spelvärlden. Spelaren läser in sig i samband med att hen slår gubbe, helt enkelt.