Att veta, och kunna uttrycka, vad det är man vill ha.

Joined
20 Oct 2023
Messages
646
Lite inspirerad av diskussionen i tråden "Behöver spelvärlden siffror" kände jag att det kan vara intressant med en tråd där vi undersöker hur vi pratar om och förstår vårt rollspelande och hur rollspelsmaterial (både kommersiella och icke-kommersiellt) kan kommunicera sina intentioner för att skapa rätt förväntningar hos mottagaren och locka rätt person.

Det är dels relativt ofta det dyker upp trådar med frågeställningen "varför gör X-rollspel X-sak, vad skall det vara bra för?", men det är också väldigt ofta diskussionsvågorna går höga för att folk använder samma ord och begrepp, men menar helt olika saker med dem. För att inte tala om hur det ibland finns ett löst koncensus kring ords betydelse på rollspel.nu, men som används helt annorlunda utanför den här muromgärdade trädgården, samt de begrepp som i princip enbart existerar här (blorb, jag tittar på dig) men är i praktiken okända utanför.

Att begrepps och definitionsdiskussioner är så pass vanliga här är ju inte så konstigt, dels så finns det alldeles uppenbart inga koncensus kring vad saker betyder (koncensus verkar snarare ofta dra åt andra hållet, att man får fylla vilket begrepp man vill med vilket innehåll man vill så länge folk är hyfsat sams), men också för att den typen av diskussioner förekommer inom alla andra subkulturer också på precis samma sätt. Fråga ett gäng metalheads vad äkta black metal är och du har startat ett bråk.

Så, istället för att ha en diskussion om begrepp och dess betydelser (ha alltså inte det i den här tråden!) är jag mer intresserad av en diskussion där vi faktiskt försöker beskriva vad det är vi gör, varför vi gör det, vad vi vill åstadkomma med aktiviteten och vad vi söker i och hur vi förstår det materialet vi använder.

Tråden om siffror i spelvärldar gör det nämligen tydligt att folk vill väldigt olika saker med sitt spel och därför söker olika saker, därför skapar saker som blir olika och därför attraheras av saker som är olika. Men det gör det också tydligt att det både finns en missmatch mellan det rollspelsmaterial folk försöker använda och det de vill använda, samt att rätt mycket av diskussionen handlar om att folk helt enkelt tänker på, prioriterar och söker efter olika saker i sitt rollspel.

Så, hur beskriver ni ert rollspelande och ert föredragna sätt att ägna er åt rollspel på?
Hur identifierar ni material som passar för er, och vilken typ av material väljer ni bort?
Hur kommunicerar ni i gruppen kring vad ni uppskattar och önskar se mer av, och hur beskriver ni det som gör er upplevelse sämre?

Exempelvis:
Mitt föredragna sätt att spela lägger stor betoning på spelmomentet som aktivitet. Det är därför jag föredrar spel med uppdelningen spelare/SL eftersom det på ett väldigt enkelt och intuitivt sätt genererar just spelmoment. Regler och mekaniker är ett stöd till det som också är med och skapar förutsättningarna kring hur detta spelmoment formas. Det är alltså den direkta och omedelbara interaktionen mellan spelare och spel jag sätter i första rummet, även som SL, målet är engagerade spelare som upplever det vi gör som spännande, kul, underhållande, läskigt eller någon annan känsla. I andra hand söker jag atmosfär och "stämning" (även fast just "stämning" är ett sånt begrepp som verkar betyda massa olika saker), som ett verktyg att förstärka spelupplevelsen med. Atmosfären/stämningen är alltså inte primär, utan ett medel att åstadkomma något annat, men precis som kameraarbete, musik och ljudsättning i film, språk och prosa i litteratur, grafik och kinestetik i datorspel mm kan vara till primärt för att lyfta upp något annat, så är de ändå viktiga komponenter av en helhetsupplevelse. Genre, spelvärld, tematik, setting och mekaniker skall tjäna spelupplevelsen. De går inte att separera ifrån varandra, men det finns ändå en inbördes hierarki mellan dem.

Det som kommer sist för mig är berättelse som färdigt verk att se tillbaka på i efterhand, det spelar betydligt mindre roll om mina rollspelssessioner genererar dramaturgiskt intressanta berättelser, så länge spelmomentet var engagerande i stunden.

Jag har upptäckt att jag har enklast att spela på det sättet om jag antingen spelar i vår egen verklighet med relativt små förändringar, gärna i något sånär nutid eller relativt relaterbar historia (hellre 1940-tal än medeltid). Eller i spelvärldar som bygger på hög abstraktion och implikation, där mycket av omvärlden kanske är okänd utöver just den plats och det sammanhang som spelet just nu fokuserar på. Det ökar möjligheterna för mig att skapa en relaterbar spelmiljö, då en av de saker som gör spelet både spelbart och engagerande för mig är om det är diegetiskt trovärdigt. Jag tenderar därför att välja bort högt detaljerade spelvärldar, inte för att det är dem det är fel på (jag spelledde ju Eon under många år och det är i mycket fortfarande en storfavorit), utan helt enkelt för att de kräver för mycket jobb att sätta sig in i, jag zoomar hellre in än ut för det mesta.

De spelvärldar jag helst undviker är sådant som jag upplever som "kulissvärldar", som känns väldigt vanligt inom främst datorspel (tänker världsbyggen som World of Warcraft och League of Legends), men som absolut har krupit in mer och mer i bordsrollspelen. Världar byggda som estetik först och där innehåll och "lore" skapats i relation till det. Jag tycker absolut att nuvarande Faerun i DnD 5e känns som en sån värld, en stor orsak till att jag aldrig klaffade med BG3. Trovärdighet handlar dock mindre om naturtrogenhet och mer om hur väl ett spel presenterar sin egen interna logik och sedan håller sig till den, därför kan både drömlogik och cartoon-logik bli fullt funktionellt om det görs på rätt sätt.

Jag har inga högre eller mer nobla ambitioner med mitt rollspelande än att det skall vara en givande, rekreativ och social aktivitet. Det interaktiva spelmomentet står i centrum, där deltagarnas främsta ansvar ligger i att bidra med engagemang och underlätta för sina medspelare att ha en trevlig och givande stund. För mig är det en fundamentalt annorlunda aktivitet än att både skapa eller konsumera annan kultur, vilket varken är bra eller dåligt, det är bara något annat och jag söker i rollspelen därför specifikt den upplevelse jag får ut utav dem.

Därför försöker jag också identifiera vilken typ av rollspelsmaterial jag kan hitta som stämmer hyffsat överens med mina förväntningar på det, "rollspel" kan nämligen betyda en enormt mängd olika saker, och jag väljer bort den typen av material som jag kan identifiera inte stämmer överens med vad jag vill ha.

Så vad söker ni i ert rollspelande, och vart hittar ni det?
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
646
Jag har skrivit en bok som förklarar min spelstil och hur man gör.

Jag har också skrivit en tråd som förklarar i lite mindre detalj.
Jag har inte läst boken, men jag har (tidigare) läst tråden, och det är kanske den mest klarsynta analysen av sin egen relation till sitt rollspelande jag sett på detta forum.

Det är ju precis sådant jag vill uppmana till i den här tråden, då jag tror det kan vara nyttigt att tänka på det på det sättet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,452
Location
Ereb Altor
Vad är det med detta som målbild som du känner gör ditt spel bättre, och vad i det är det svårt att nå upp till?
Jag har skrivit en hel del om detta på forumet genom åren, men det är nog främst tre aspekter som jag sätter främst:

En neutral domare
Jag är för snäll. Eller "för snäll". Det är väl inget fel i sig, man bör ju gilla spelarnas RP men jag kan inte göra mina SLPs rättvisa. Vilket innebär att spelarnas berättelse färgas av att jag håller tillbaka. Genom att överlåta sådant till slump och förutbestämda skeenden ("X kommer göra Y när Z är klart, om inget hindrar det") blir berättelsen för mig som SL mycket intressantare och även jag kan överraskas över den.

Oväntade sammanhang
Det innebär att vi inte vet vad som kommer att ske. För att ändå låta världen agera och reagara måste jag hitta samband och mönster. Det är en väldigt givande kreativ utmaning som gör att jag som SL känner mig lika mycket som en av spelets deltagare som spelarna. Vi spelar tillsammans. Ingen av oss vet vad som kommer att hända.

Konsekvenser
Därmed är det också viktigt att det som händer, det händer. Jag försöker inte scripta scener så att de ska bli spännande, eller slänga fram intressanta dilemman när det dramaturgiskt kanske passar. Allt sker när det sker pga av sådant som skett tidigare. Det ger en unik form av berättelsestruktur som alltid blir intressant.

----
Kanske skulle jag behöva preppa ännu mer, men jag har inte den tiden.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
646
En neutral domare
Jag är för snäll. Eller "för snäll". Det är väl inget fel i sig, man bör ju gilla spelarnas RP men jag kan inte göra mina SLPs rättvisa. Vilket innebär att spelarnas berättelse färgas av att jag håller tillbaka. Genom att överlåta sådant till slump och förutbestämda skeenden ("X kommer göra Y när Z är klart, om inget hindrar det") blir berättelsen för mig som SL mycket intressantare och även jag kan överraskas över den.
Känner igen mig mycket i det du skriver som målbilder och strävar i stort efter samma saker i mitt eget spel, men särskilt delen med att inte vara "för snäll" har varit en grej jag verkligen har behövt öva på. Jag drabbas fortfarande ibland av inre kriser där jag vill "rädda" mina spelare från dumheter eller gör mina SLPs till totala pushovers, men märker samtidigt av hur mycket mer både engagemang och initiativrikedom man får när världen bjuder på ett kännbart tuggmotstånd. Jobbigast var det när jag spelledde Eon och det tog fyra veckors heltidsarbete att göra en karaktär, det var väldigt svårt som SL att vara neutral då.

Jag är inget superfan av Blorb-pricipernas hårdnackade preppfundamentalism, men i detta är det iaf för mig tydligt att prepp helt klart hjälper.
Jag kanske inte behöver skriva ner exakt hur många (varken i antal eller som tärningskod) förhärdade råskinn det finns på MC-klubben rollpersonerna försöker infiltrera, men jag behöver ju i vart fall förhålla mig till dem som att de är just förhärdade råskinn och kommer agera därefter. Om jag redan bestämt mig för att knuttarna inte är "snälla egentligen" när rollpersonerna kommer dit blir det mycket enklare för mig att låta dem fylla den rollen fullt ut. Om MC-klubben och dess medlemmar var något jag kom på i stunden, helt frikopplat från förberett material, tenderar de också oftare att bli betydligt snällare, vilket gör att spelet skulle blir mindre spännande.

Därför är det också viktigt att hantera slumpmomenten med respekt, att placera dem där de skapar mest spänning och sedan hålla hårt på att tärningen ligger som den ligger.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,840
Jag är för snäll. Eller "för snäll". Det är väl inget fel i sig, man bör ju gilla spelarnas RP men jag kan inte göra mina SLPs rättvisa. Vilket innebär att spelarnas berättelse färgas av att jag håller tillbaka. Genom att överlåta sådant till slump och förutbestämda skeenden ("X kommer göra Y när Z är klart, om inget hindrar det") blir berättelsen för mig som SL mycket intressantare och även jag kan överraskas över den.
Känner också igen mig mycket.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,452
Location
Ereb Altor
Känner igen mig mycket i det du skriver som målbilder och strävar i stort efter samma saker i mitt eget spel, men särskilt delen med att inte vara "för snäll" har varit en grej jag verkligen har behövt öva på. Jag drabbas fortfarande ibland av inre kriser där jag vill "rädda" mina spelare från dumheter eller gör mina SLPs till totala pushovers, men märker samtidigt av hur mycket mer både engagemang och initiativrikedom man får när världen bjuder på ett kännbart tuggmotstånd. Jobbigast var det när jag spelledde Eon och det tog fyra veckors heltidsarbete att göra en karaktär, det var väldigt svårt som SL att vara neutral då.

Jag är inget superfan av Blorb-pricipernas hårdnackade preppfundamentalism, men i detta är det iaf för mig tydligt att prepp helt klart hjälper.
Jag kanske inte behöver skriva ner exakt hur många (varken i antal eller som tärningskod) förhärdade råskinn det finns på MC-klubben rollpersonerna försöker infiltrera, men jag behöver ju i vart fall förhålla mig till dem som att de är just förhärdade råskinn och kommer agera därefter. Om jag redan bestämt mig för att knuttarna inte är "snälla egentligen" när rollpersonerna kommer dit blir det mycket enklare för mig att låta dem fylla den rollen fullt ut. Om MC-klubben och dess medlemmar var något jag kom på i stunden, helt frikopplat från förberett material, tenderar de också oftare att bli betydligt snällare, vilket gör att spelet skulle blir mindre spännande.

Därför är det också viktigt att hantera slumpmomenten med respekt, att placera dem där de skapar mest spänning och sedan hålla hårt på att tärningen ligger som den ligger.
En ingrediens jag tycker är viktig är dessutom:

Intressanta rollpersoner
De behöver på något sätt vara med och driva berättelsen. Vi kommer inte spela uppdrag som avlöser varandra. Det här handlar inte om RP måste vara resurstarka eller initiativrika, men jag är absolut inte ute efter roller som mest är spelpjäser som optimerar reglerna med syfte att övervinna utmaningar, för att stapla en del förutfattade meningar ovanpå varandra. I grund och botten handlar det om den klassiska narrativistiska rollen - Mänskliga rollpersoner. Som i sådana med fel, brister och (kanske hopplösa) drömmar.

Samt naturligvis:

Mångbottnad setting
Spelmiljön får inte vara en kuliss. För mig är settingen en lika viktig huvudroll som rollpersonerna. Den ska vara intressant och mångfacetterad och ge mig en uppsjö av möjliga situationer att ösa ur. Vi tar spjärn från vår setting, så den måste funka. Det är inte bara ett strålkastarljus. Settingen ger mängder av konsekvenser, möjligheter m.m.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,702
Jag har spelat i en detaljerad och omfattande spelvärld med många rörliga delar (Symbaroum). Och älskat det! Jag har spelat nästintill renodlad play to find out, med kollektivt världsbyggande (Fantasy World). Och älskat det! Jag har spelat historiskt mysterielösande (Call of Cthulhu). Och tyckte mycket om det! Plus allt möjligt annat.

Men på senare tid har jag lockats mer av en spelstil som påminner mycket om hur vår grupp spelade på 80-talet: tämligen inzoomat, i betydelsen att spotlight är på rollpersonerna och den närmaste omgivningen; med regler som ger en spelstruktur utan att vara för mycket i vägen; och en förlåtande attityd både gentemot de andra spelarna och mot spelet. I den spelstilen är det själadödande med regeldiskussioner (frågor är alltid ok) och att göra det besvärligt för sig.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
646
Men på senare tid har jag lockats mer av en spelstil som påminner mycket om hur vår grupp spelade på 80-talet: tämligen inzoomat, i betydelsen att spotlight är på rollpersonerna och den närmaste omgivningen; med regler som ger en spelstruktur utan att vara för mycket i vägen
Har du hittat några spel eller något spelmaterial nyligen som du tycker underlättar detta sätt att spela på?

Mångbottnad setting
Spelmiljön får inte vara en kuliss. För mig är settingen en lika viktig huvudroll som rollpersonerna. Den ska vara intressant och mångfacetterad och ge mig en uppsjö av möjliga situationer att ösa ur. Vi tar spjärn från vår setting, så den måste funka. Det är inte bara ett strålkastarljus. Settingen ger mängder av konsekvenser, möjligheter m.m.
Har du någon favoritsetting (som du själv inte jobbar med då)?
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,100
Location
Uppsala
Något jag gillade skarpt med ett par av Vincent Bakers bloggposter som jag läst är att han använde små spelkoncept för att illustrera sina poänger kring rollspel. Det har gjort att jag försökt göra samma i den utsträckning jag kunnat/orkat/hittat inspiration.

Far Frontier Prospecting Company skrev jag för att utforska auktoritet, som direkt inspiration av att ha läst boken The Luminous Dead av Caitlin Starling där asymmetrisk information och även asymmetriskt inflytande skapar en väldigt intressant dynamik. Det har lett till flera roliga sessioner, men också (i en av grupperna) att deltagare blivit lite rådvilla och liksom standardfrågat någon i rollen av "spelledare" ändå, trots att spelet inte har någon spelledare. Det har varit väldigt intressant som fenomen och lika lärorikt som spelupplevelse.

Death and Police Tape handlade om spelarägande av information. Typ vad som händer om spelarna faktiskt har perfekt information att spela på. I det fallet att de först utsätts för våldsbrott och sedan skall utreda detsamma. Lite ockulta grejer slank med för att det är något som intresserar mig i allmänhet, men egentligen skulle det inte behövas.

Rollspel intresserar mig som format. Just att det framförallt är samtalet runt bordet som leder till något. Vilka aktiviteter vi ägnar oss åt, regler vi använder, eller vad för material som tas med in, påverkar oftast mindre än enklare modifikationer av förhållningsreglerna. Kan vi ljuga för varandra, eller spelar vi med öppna kort? Kan vi använda oss av saker utanför spelet ("sanning eller konsekvens", liksom)? Får jag gömma tärningar i fickan? Fuska? etc.

Det känns helt enkelt som att rollspel kan vara vad som helst, och även om jag oftast spelar med tärningar och rollformulär som väl de flesta antagligen gör, så är det oftast någon sådan frågeställning som följer med som experiment.

Det närmaste en helig graal som jag upptäckt är ju att spela med taggarna inåt i gruppen, massor av intraparty conflict och hemligheter som får driva spel istället för något externt (PvP istället för PvE). Mitt enda mer ambitiösa spelprojekt ("Stellar") är ett försök att spelifiera detta mer konkret. Förhoppningsvis ser det dagens ljus inom en rimlig framtid.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Rollspel intresserar mig som format. Just att det framförallt är samtalet runt bordet som leder till något. Vilka aktiviteter vi ägnar oss åt, regler vi använder, eller vad för material som tas med in, påverkar oftast mindre än enklare modifikationer av förhållningsreglerna. Kan vi ljuga för varandra, eller spelar vi med öppna kort? Kan vi använda oss av saker utanför spelet ("sanning eller konsekvens", liksom)? Får jag gömma tärningar i fickan? Fuska? etc.
Fabien Hilwein skrev en intressant grej i sin rollspelsteoribok Une boussole: Han menade att den som designar ett rollspel designar en interaktion mellan människor. Det är vad regler gör, det är vad hela spelet är. Allt som påverkar denna interaktion är designbar yta. Det är ett tänk som lyfter upp designen till en större rymd, och man kan se spåren av det om man spelar hans spel Midnatt, för alltid. Interaktionen mellan deltagarna har där första plats, och en stor del av spelets samhällskritiska poäng kommer fram i hur det får spelarna (inte rollpersonerna, då det bara finns en rollperson på fem spelare) att agera mot varandra.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,100
Location
Uppsala
Han menade att den som designar ett rollspel designar en interaktion mellan människor. Det är vad regler gör, det är vad hela spelet är. Allt som påverkar denna interaktion är designbar yta.
Helt spot-on vad jag tycker själv, men bättre summerat. Det är också det utrymme där jag tycker det blir som mest intressant eftersom det påverkas av vilka deltagarna är och ger utrymme för nästan vilka experiment som helst. Lite vad Hantverksklubben verkar vara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Helt spot-on vad jag tycker själv, men bättre summerat. Det är också det utrymme där jag tycker det blir som mest intressant eftersom det påverkas av vilka deltagarna är och ger utrymme för nästan vilka experiment som helst. Lite vad Hantverksklubben verkar vara.
Jag nosar själv i de områdena, om än försiktigt och hela tiden inifrån ett berättelsefokuserat perspektiv. Men det finns mycket intressant att hämta där. Här ryms ju också saker som att plocka grejer från spelarnas faktiska liv och åsikter, som Ron Edwards är så förtjust i nuförtiden. I Vigilante ska man utgå ifrån något som spelarna verkligen hatar (ordet "hat" är viktigt), i Spione ska man använda omoraliska handlingar som spelarna eller folk de känner har begått, och så vidare. Jag är inte så förtjust i detta själv, och undviker det helst i spel, men det är definitivt i det här "reglerna är en interaktion mellan människor"-området.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Ickereligös transcendens, när det är som bäst. Spelet är sitt egna själv och jag upplever det mer än gestaltar. Men långt ifrån ett krav eller tydligt strävansmål.
Jag måste erkänna att jag inte förstår alls vad detta betyder. Vad innebär det och vilka verktyg använder du i spelet för att uppnå det?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,098
Location
Stockholm
Jag vill i så stor och bokstavstrogen utsträckning det bara går spela spel exakt på det sätt som jag uppfattar att författaren tänkt att det ska spelas.
 
Top