Specificitet eller flytande

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
333
Location
Gävle
Nyfiken på hur folk generellt ser på regelbeskrivningar nu för tiden. Böcker tenderar ju att bli mer strömlinjeformade med mer narrativt fokus medan vi är många som växte upp med spel som var väldigt regelspecifika.

Med regelspecifik menar jag t.ex. ett stycke text om hur du använder förmågan Hoppa för att hoppa samt regler för hur långt du kan hoppa, med tillhörande exempel på hur en karaktär applicerar det i en situation.

Med narrativt fokus menar jag att du har en färdighet representativ för fysiska förmågor, men boken nämner inte specifikt hoppande för att det är underförstått att du kan hoppa och mindre viktigt hur långt.

Jag föredrar själv det första när det är relevant för spelloopen, som att ta sig genom en grotta i D&D. Jag föredrar nog annars det andra. Men jag tycker inte specifikt att det ena sättet är bättre än det andra. Vad tycker ni?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,877
Location
Örebro
Nyfiken på hur folk generellt ser på regelbeskrivningar nu för tiden. Böcker tenderar ju att bli mer strömlinjeformade med mer narrativt fokus medan vi är många som växte upp med spel som var väldigt regelspecifika.

Med regelspecifik menar jag t.ex. ett stycke text om hur du använder förmågan Hoppa för att hoppa samt regler för hur långt du kan hoppa, med tillhörande exempel på hur en karaktär applicerar det i en situation.

Med narrativt fokus menar jag att du har en färdighet representativ för fysiska förmågor, men boken nämner inte specifikt hoppande för att det är underförstått att du kan hoppa och mindre viktigt hur långt.

Jag föredrar själv det första när det är relevant för spelloopen, som att ta sig genom en grotta i D&D. Jag föredrar nog annars det andra. Men jag tycker inte specifikt att det ena sättet är bättre än det andra. Vad tycker ni?
Jag är nog inne på samma tankebana som du. Det beror på vad jag som spelare gör i spelet och vad spelet lägger vikt vid. I ett spel med mer detaljerad strid, kan det vara viktigt att veta hur långt hoppet tar mig för att lägga upp strategier omkring den förmågan om terrängen är utformad för att ge fördel om du kan hoppa längre/högre än andra personer.

Skulle det istället vara ett spel som fokuserar på att skapa ett snabbt flöde så blir detaljerna mindre relevanta, då vill jag nog istället ha exempel på hur det kan beskrivas när färdigheten används i spel. Till exempel hur den med god fysik kastar sig mellan hustaken i jakt på motståndaren som flyr, då det taktiska elementet inte är lika viktigt och centralt för spelet.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
333
Location
Gävle
En naturlig följdfråga är ju också var gränsdragningen går. Minns t.ex. gamla Eon som hade olika regler för olika sätt att tappa andan (kvävning, strypning, drunkning). Vissa skulle nog kalla det överflödigt.

Den här frågan kom upp när jag satt och hobbyslipade på ett fantasyregelverk där jag försökte kombinera det bästa av båda världarna. Jag insåg dock att många sidor går till att beskriva regler och började tänka att folk nog skulle gillat det för 20 år sedan men avsky det idag.
 

Hundenilunden82

Warrior
Joined
14 Nov 2024
Messages
283
Föredrar personligen det andra alltså narrativt fokus. Jag avskyr att ha det krångligt när man kan förenkla saker. Varför ha en färdighet för hoppa och en för klättra och en för simma osv släng in allt det under rörliga manövrar eller nått liknande namn och vill man senare kunna göra mer specifika saker som att tjuven vill kunna gå på lina men ha då en specialisering som heter gå på lina som låter tjuven slå rörliga manövrar för att just gå på lina.

På samma sätt som jag avskyr skill bloat så avskyr jag när varenda vapen skal ha en separat färdighet, Kniv, dolk, kortsvärd, bredsvärd,tvåhandsvärd,värja , armborst, kortbåge ,långbånge,ryttarbåge , knytnäve , spark , dansk skalle osv. Ha en grupp som heter närstridsvapen och avståndsvapen och sedan obeväpnad närstrid så man kan skilja på beväpnad och obeväpnad närstrid om man så vill.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,877
Location
Örebro
Den här frågan kom upp när jag satt och hobbyslipade på ett fantasyregelverk där jag försökte kombinera det bästa av båda världarna. Jag insåg dock att många sidor går till att beskriva regler och började tänka att folk nog skulle gillat det för 20 år sedan men avsky det idag.
Det här är en bra fråga. Jag är nog i samma lag här. När jag var yngre hade jag älskat detaljerna, idag märker jag att även om jag gillar detaljer så kommer jag alltid välja det system som är mer enkelt och elegant i sin design. Jag har inte tid, ork eller lust att sätta mig in i allt för komplexa och detaljerade regler. I så fall kör jag hellre en lättviktare till spel och följer med flödet. Vilket är motsägelsefullt för mig då jag samtidigt gärna vill ha tydlighet, men ibland blir tydligheten större i det enkla och eleganta, istället för det komplexa och detaljerade.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,700
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag har över tid fastnat för att man tolkar fritt och har regler där för att diktera intension, inte begränsa eller avgör. Så vill du försöka slåss med din färdighet för skådespel eller bluffa med dina kunskaper i djurvård ... så kan du det. Gruppen och situationen avgör hur troligt det är att lyckas och vad för följder det får.
 

Hundenilunden82

Warrior
Joined
14 Nov 2024
Messages
283
Det här är en bra fråga. Jag är nog i samma lag här. När jag var yngre hade jag älskat detaljerna, idag märker jag att även om jag gillar detaljer så kommer jag alltid välja det system som är mer enkelt och elegant i sin design. Jag har inte tid, ork eller lust att sätta mig in i allt för komplexa och detaljerade regler. I så fall kör jag hellre en lättviktare till spel och följer med flödet. Vilket är motsägelsefullt för mig då jag samtidigt gärna vill ha tydlighet, men ibland blir tydligheten större i det enkla och eleganta, istället för det komplexa och detaljerade.
Kan inte annat än att hålla med. För 30 år sedan skulle jag älskat massa detaljer och tabeller och listor men nu har jag allt mindre och mindre tolerans för komplexa system
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,877
Location
Örebro
Jag har över tid fastnat för att man tolkar fritt och har regler där för att diktera intension, inte begränsa eller avgör. Så vill du försöka slåss med din färdighet för skådespel eller bluffa med dina kunskaper i djurvård ... så kan du det. Gruppen och situationen avgör hur troligt det är att lyckas och vad för följder det får.
Det här är väl ett ganska sunt perspektiv kan jag tänka. Jag menar om du är expert på djurhandling till exempel, så bör du även kunna bluffa trovärdigt inom det fältet. Bluffa tänker jag handlar mer om din kunskap och förtrogenhet, vilket gör att du kan skapa en känsla av trovärdighet och självsäkerhet. Vet att jag ibland, av misstag, som lärare sagt något tvärsäkert som mottagaren köpt för att dagen efter få förklara att jag hade helt fel då jag blandade ihop ett fenomen med ett annat.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,736
Jag insåg dock att många sidor går till att beskriva regler och började tänka att folk nog skulle gillat det för 20 år sedan men avsky det idag.
Sida upp och sida ner av regler och olika exempel på när de är applicerbara hade förmodligen fått mig att sluta läsa väldigt kvickt. Hade författaren dessutom kombinerat dem med olika modifikationer i olika situationer hade det blivit riktigt outhärdligt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Jag tycker nog inte varken de ena eller det andra, utan att spelet levererar principer som man kan utgå från. Tankemönster som formar svar på de problem som kan uppstå i olika situationer i rollspel. Tolkningar av vad spelet presenterar utifrån vad spelet vill uppnå.

Det sagt, jag föredrar ändå när regelelement kan tolkas löst. En ögonöppnare för mig var i Feng Shui när varje färdighet kunde användas på tre sätt: praktiskt, teoretiskt och socialt. Någon som kan bilreparation känner andra inom den sfären. En regel jag införde i det spelet var "få +1 på skada med den tar längre tid" och sedan fick alla utgå från spelets genre - hongkong-action - att bestämma vad detta innebär. Kanske man gör något i slow-motion, kanske laddar man om, kanske springer man uppför en vägg innan man gör en spark. Regeln jag införde fanns redan i spelet, där man kan göra en omladdnings-gest med hagelgevär samtidigt som man säger "KA-CHINK", vilket hade samma regeltillämpning. Jag bara utökade den till något man kunde fritt tolka kring.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,228
Location
Off grid
Jag skulle nog vilja ha en mer narrativ beskrivning riktad till spelaren i färdighetskapitlet.

Däremot skulle jag uppskatta om det fanns ytterligare resonemang och exempel i en SL-del.
Kanske inte tabeller för modifieringar av hur lång sats man tar, hur långa ben man har, belastning och liknande.
Men gärna en allmän vägledning hur SL kan använda färdigheten och vad som kan påverka chansen att lyckas.
Såna är ju det viktigaste (?) för att kommunicera hur spelet ska spelas.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,916
Location
Eskilstuna
Jag avskräcks alltid av det första och föredrar alltid det andra.

i min erfarenhet tenderar specificitet att leda till mer förvirring och oklarhet i praktiken. Det blir någon slags fraktalgrej där varje specifik detalj skapar frågor om ytterligare specifika detaljer, tills man krossas av en hög med pärmar fulla av husregler (som ändå inte räcker till för att hantera alla situationer som dyker upp i spel).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Det blir någon slags fraktalgrej där varje specifik detalj skapar frågor om ytterligare specifika detaljer,
En jättebra poäng. När varje färdighet tillför ett nytt regelmoment, istället för att stödja sig på en bas, så blir den kognitiva belastningen fruktansvärt stor. Även när jag inte spelade andra spel så lärde jag mig aldrig reglerna för Simma, Värdesätta och Djurträning i Drakar och demoner 2: Expert. De var oerhört komplexa.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Barcelona
Jag märker att mitt föredragna sätt att arbeta är att hålla det relativt löst i själva reglerna – särskilt för färdigheter och sånt där man kan förlita sig rätt mycket på förförståelse (magi, specialförmågor osv är en annan grej) – och sedan lägga in eventuella nödvändiga specifikationer i äventyret. Så man kan kanske specificera för ett givet äventyr att "vill de ta sig förbi här måste de klara ett Manöver-slag med SG 12", etc.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
667
Nyfiken på hur folk generellt ser på regelbeskrivningar nu för tiden. Böcker tenderar ju att bli mer strömlinjeformade med mer narrativt fokus medan vi är många som växte upp med spel som var väldigt regelspecifika.

Med regelspecifik menar jag t.ex. ett stycke text om hur du använder förmågan Hoppa för att hoppa samt regler för hur långt du kan hoppa, med tillhörande exempel på hur en karaktär applicerar det i en situation.

Med narrativt fokus menar jag att du har en färdighet representativ för fysiska förmågor, men boken nämner inte specifikt hoppande för att det är underförstått att du kan hoppa och mindre viktigt hur långt.

Jag föredrar själv det första när det är relevant för spelloopen, som att ta sig genom en grotta i D&D. Jag föredrar nog annars det andra. Men jag tycker inte specifikt att det ena sättet är bättre än det andra. Vad tycker ni?
Det beror helt på vad spelet vill åstadkomma, men jag har mer och mer rört mig i riktningen att jag vill att spelen presenterar få men tydliga regler, gärna med en övergripande princip som du förstår egentligen alla regler utifrån. "Slå lågt på D100" är ett bra exempel från BRP, i 99% av fallen handlar det bara om att hitta rätt värde att slå mot, det gäller nästan alltid om du lyckas eller misslyckas med något du försöker göra, och du hittar nästan alltid värdet direkt på rollformuläret. Det finns en anledning till varför det är så oerhört enkelt att skala ner BRP, bara plocka bort saker och ge det som finns kvar ett större omfång och slå tärning mer sällan (som Expert Nova), men också enkelt att skala upp i crunch med fler slag+slag som bygger vidare på varandra (slå för om du träffar, slå för vart du träffade, slå för vad som händer när du träffade just där etc) och där varje värde har ett snävare fokus. Principen är oavsett densamma.
Jag lutar ju helt klart i det fallet oftare mot att skala av och plocka bort snarare än att bygga på och utöka. Men det beror ju som sagt på vad spelet vill att jag ska uppleva, jag har inget generellt problem med regelkomplexitet i sig.

Mycket av det som blivit regler eller mekaniker inom den narrativistiska strömningen av spel är sådant som jag nog snarare upplever ofta funkar bättre som speltekniker och rutiner snarare än mekaniker och regler. Jag behöver inte reglerna för att göra en bedömning vid spelbordet om rollpersonerna behöver lyckas med ett slag eller inte för att få en ledtråd, jag behöver inte samla på mig en metavaluta som jag sedan spelar ut för att en fraktion skall ha vissa resurser, jag behöver inte slå slag hemma mellan spelmötena för att saker skall förändras i världen, det behövs inte ett specifikt tärningsutfall för att avgöra om något har en "konsekvens" eller inte. Jag behöver varken påbud eller tillåtelse från spelets regeltext för hur vi formar vårt spel kring bordet. Däremot tar jag tacksamt emot bra förslag, lär mig om nya tekniker att använda, får handfasta tips och en tydlig beskrivning om hur spelet är tänkt att spelas, och varför det är tänkt att spelas på det sättet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,700
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det beror helt på vad spelet vill åstadkomma
… upptäckt att jag bryr mig väldigt lite om vad spelet, spelets designer, har för idéer om vad jag spelar. Och mer brytt mig om vad spelgruppen anser att vi spelar. Det är intressant att läsa spel, spelidéer och utmana sitt invanda, men det kommer inte styra hur vi spelar. Inspirer kanske, influera lite, men diktera … nja, sällan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,910
Location
Göteborg
Jag tror inte att jag har någon preferens mellan specificitet och flytande. Jag gillar båda, antingen var för sig eller i kombination. Däremot tycker jag illa om att ha mycket regler, lite beroende på. Men ett fåtal väldigt specifika regler har jag inget emot. Om natten är alla katter grå har väldigt få regler, men en av dem handlar om vad som händer när du lyssnar på musik. Det är ganska specifikt. En annan regel används när man försöker att lyckas med något. Det är väldigt ospecifikt. Jag tycker inte att den ena regeln är bättre än den andra. I Huldran finns det regler för onani och för att äta något som erbjudits av oknytt. Det är rätt specifikt.

Är det mycket regler så tycker jag att det blir jobbigt, men det beror på hur de används. Se och göra i Aliatra har sjukt mycket regler, och de är också extremt specifika. Det är inget problem i spel, för tanken är inte att du ska ha koll på allihop. Spelet säger åt dig vilken sida du ska bläddra till och så följer du reglerna på den sidan. Så det blir inte kognitivt belastande.

Jag tror att de flesta spel jag spelar och har skrivit har tenderat mot mer flytande regler, men jag skulle vilja gå i en riktning mot mer specifika regler. Jag tror att det finns mycket intressant att hämta där. Jag har glömt vilket spel det är som har en regel för när två rollpersoner rör vid varandra. Väldigt specifikt, men superintressant! AW är lite i övre gränsen av vad jag kan gilla i regeltyngd, men det är intressant hur de mest specifika dragen ofta är de som är intressantast. De spelvärldsspecifika egna dragen som SL hittat på är oftast bland de roligaste, medan drag som "Gå aggro" är rätt oinspirerande. Sedan kan man ibland ha en regel för att det behövs, inte för att den gör något intressant, och då är en generell regel ofta bättre. Jag tycker sällan att konflikter och "att se om man lyckas med något" är särskilt intressant, men i vissa spel kan det behövas någon regel för det. Då har jag ofta något i stil med "Slå en tärning, högt är bra" eller liknande. Så enkelt och allmänt som möjligt.

Jag tycker att en bra speldesigner bör kunna använda både väldigt specifika och väldigt allmäna regler, och bestämma medvetet när det ena eller det andra ska användas.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,556
Location
Uppsala
Det spelet fokuserar på (om något) kan med fördel ha relativt specifika regler (lite beroende på vad man lägger i de orden).

Att en färdighet som Hoppa (som är ett exempel i tråden) skulle ha specifika och detaljerade regler känns onödigt. I alla fall kan jag just nu inte komma på något spel där Hoppa skulle vara centralt för temat. Hmm, skulle kunna vara något för Käpphästspelet som jag funderade på för dottern....

Men, om jag köpte ett spel som heter Ars Magica och den inte hade relativt specifika regler för magi så skulle jag faktiskt bli lite besviken. Om Star Wars inte hade relativt specifika regler för rymdskepp så skulle jag också bli besviken.

Om jag däremot köper ett spel som heter Generic RPG eller dylikt så förväntar jag mig egentligen inte specifika regler inom något område.

Det handlar inte så mycket om Detaljerade VS Flytande regler för min utan om att lägga krutet på rätt saker. Lyft fram det som behöver lyftas fram för just det spelet.

Brasklapp: Man kan lyfta fram saker på andra sätt än specifika regler och det är helt ok, men specifika regler är ett godkänt sätt för min del. Jag ser inget fel eller någon ondska :) i specifika regler bara det är bra gjort och har rätt fokus.
 
Top