Räkna ammunition i Cairn/Into the Odd-hacks?

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,552
Location
Marjura
Säg att du har ett enkelt spelsystem för träff+skada (Cairn/In to the Odd-baserat så inget rullande för träff) i en modern setting, så skjutvapen i form av pistoler, k-pistar, automatgevär, hagelgevär etc, där en pistol gör en d6 och en Kalasjnikov säg d10.

Hur skulle ni hantera ammo tracking så enkelt som möjligt?

Första tanken var så här: Slår du det lägsta högsta resultatet på skadetärningen vid ett enskilt skott/några skott= slut på ammo. Om du skjuter full auto/sprayar = jämna skadesiffror innebär att hela magasinet är tömt?

Har någon ett bättre/smartare system utan bokföring/usage die för detta ändamål?
 
Last edited:

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
200
Location
Stockholm
Säg att du har ett enkelt spelsystem för träff+skada (Cairn/In to the Odd-baserat så inget rullande för träff) i en modern setting, så skjutvapen i form av pistoler, k-pistar, automatgevär, hagelgevär etc, där en pistol gör en d6 och en Kalasjnikov säg d10.

Hur skulle ni hantera ammo tracking så enkelt som möjligt?

Första tanken var så här: Slår du det lägsta resultatet på skadetärningen vid ett enskilt skott/några skott= slut på ammo. Om du skjuter full auto/sprayar = alla ojämna skadesiffror så är hela magasinet tömt?

Har någon ett bättre/smartare system utan bokföring/usage die för detta ändamål?
En liten tanke: jag tycker det är trevliugare design om slut på ammo är en effekt av att träffa/skada - så kanske hellre slut på ammo vid högsta skaderesultat?
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,484
En idé hade varit att istället för att räkna exakt ammunition kan man ha ammo tracking som består av "salvor" som är tänkt att motsvara, som förslagsvis då görs som små kryss-rutor. Då skulle en pistol kunna ha 4 salvor medan ett automatvapen kanske har 2. Så skulle automatvapen kunna fungera så att de kan avfyra båda två efter varandra men med någon form av straff eftersom mer kulor flyger (samtidigt som de skulle kunna ge viss fördel för skytten, då eventuella attackerade behöver undvika skotten).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,228
Location
Off grid
Har någon ett bättre/smartare system utan bokföring/usage die för detta ändamål?
Med tanke på spelets skala, den inbyggda dödligheten och detaljnivån i övrigt, så skulle jag skippa ammunition helt - utgå bara från att det finns tillräcklig. Det finns ingen anledning att bokföra ammunitionen i ryggsäcken eller magasinen om den ändå inte spelar nån roll i målet.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,552
Location
Marjura
Med tanke på spelets skala, den inbyggda dödligheten och detaljnivån i övrigt, så skulle jag skippa ammunition helt - utgå bara från att det finns tillräcklig. Det finns ingen anledning att bokföra ammunitionen i ryggsäcken eller magasinen om den ändå inte spelar nån roll i målet.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Nja, behöver något "naturligt stopp" för full auto med automatgevär/Uzi.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,552
Location
Marjura
En idé hade varit att istället för att räkna exakt ammunition kan man ha ammo tracking som består av "salvor" som är tänkt att motsvara, som förslagsvis då görs som små kryss-rutor. Då skulle en pistol kunna ha 4 salvor medan ett automatvapen kanske har 2. Så skulle automatvapen kunna fungera så att de kan avfyra båda två efter varandra men med någon form av straff eftersom mer kulor flyger (samtidigt som de skulle kunna ge viss fördel för skytten, då eventuella attackerade behöver undvika skotten).
Ingen bookkeeping. Vill ha det inbakad i systemet. Det är korta strider typ polis mot beväpnad buse, a la 80-tals actionfilm/-serie, men vill ha situationer där pistolammon tar slut och man behöver ligga lågt ett tag medans motparten gör slut på sin Kalasjnikovs magasin, och även "pausrundor" där man febrilt laddar om. Kanske max två magasin.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,572
Det absolut enklaste vore att inte lägga till något alls och bara ge spelarna val, enligt SL-tipsen och regler för skada:
Present Choices: Each situation should present the players with an interesting choice. Assessing the risk against the possible reward is a vital part of the game, so help them understand the possible consequences of their action. Remember, easy choices make for a boring game.
attacks that are Enhanced by a risky stunt or a helpless or vulnerable target, roll d12 Damage.
Skjuta normalt: tX skada på ett mål
Om du pepprar järnet: t12 skada i ”blast damage” men du måste ta en runda till att ladda om. Eller något sånt, beroende på situation.

Men jag fattar att om man också vill ha nåt mer mekaniskt som skapar lite slump/osäkerhet.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,552
Location
Marjura
Regelsystemet är Miami 86 (som alltså saknar smidig ammohantering, men listar alla magasinstorlekar duh: "If attacking with two weapons at the same time, roll both damage dice and keep the highest. If spraying with an automatic gun, roll for each target and deal each the lowest roll."
D12 vid övertag o d4 vid underläge har M86 också, oklart om de används i systemet ovan, men det borde vara så.
 
Last edited:

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
334
My gut feeling would be that single shots don’t count ammo and burst fire takes half the mag.
If you want to simplify it more limit guys with Uzis and AKs to 2 mags per fight. After that they are either out of ammo or the barrel is glowing
 

Bitterknekt

Awful Neutral
Joined
13 Mar 2024
Messages
54
Location
Bromma, Sthlm
Jag har tänkt lite på det inför munkcon, då jag behöver förhålla mig till skjutvapen en smula iaf. Jag har nog tänkt att man skjuter salvor med kpist el dyl så rullar man säg 4d4, för skadan, om någon av tärningarna blir en 4 (max skada) så är magasinet slut.
Skjuter du enkelskott med gevär/revolver som har plats för ca 5-6 skott, så rullar du en extra d6:a efteråt och laddar om på en 1:a?
Detta går att göra för en Kpist också istället, men då kanske man behöver skala ner från d12->d10->d8->d6->d4 per skur. Tömmer du ett helt magasin så blir det automatisk omladdning.
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
334
In my experience from wargaming people get pretty sour if they run out ammo on their first attack, so I would be cautious with making it random.

Another factor is whether reloading should matter at all. It takes 1-2 seconds to swap out for any typical pistol or assault rifle. How long are your rounds?

Another question to ask might be the character situation. A person who was not expecting a fight is probably limited to one magazine, whereas SWAT or military will go in with enough to last a firefight.
 

Bitterknekt

Awful Neutral
Joined
13 Mar 2024
Messages
54
Location
Bromma, Sthlm
In my experience from wargaming people get pretty sour if they run out ammo on their first attack, so I would be cautious with making it random.

Another factor is whether reloading should matter at all. It takes 1-2 seconds to swap out for any typical pistol or assault rifle. How long are your rounds?

Another question to ask might be the character situation. A person who was not expecting a fight is probably limited to one magazine, whereas SWAT or military will go in with enough to last a firefight.
At least in my pov, you can perform two actions per round, move & shoot, shoot & shoot, reload & shoot etc. in my case (pseudo 20s/30s) and concerning the PCs are "civilians", I would expect none of them to perform a tactical reload.

As also might be expected, the PC might have inserted a half-filled mag used earlier, which leads to them running out sooner than expected, but the idea I have is at least that happens after making a hit with maximum damage, to soften the blow towards the PC.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,552
Location
Marjura
In my experience from wargaming people get pretty sour if they run out ammo on their first attack, so I would be cautious with making it random.
Agree here, in past games (Dicey Tales) I have house-ruled that you can only run out of ammo after the first attack/round.
Another question to ask might be the character situation. A person who was not expecting a fight is probably limited to one magazine, whereas SWAT or military will go in with enough to last a firefight.
It would be a "cops & gangsters" setting so I imagine carrying 2 mags for a gun/pistol/revolver is fine (as violence is def around), with access to heavier backup weapons in houses/cars, and thus a couple more mags for your hand gun + AK or shotgun available, if trouble are expected.

Another factor is whether reloading should matter at all. It takes 1-2 seconds to swap out for any typical pistol or assault rifle. How long are your rounds?
Nah, not if you have the replacement mag tucked somewhere inconvient (where? Where did I put it!), you are not an experienced shooter, and some goons are firing wildly with their Uzi's towards your hiding place (behind a flimsy bar table). Stress! This is a "TV-action"-setting as well. Screw realism.
 
Last edited:

TheDawn

Veteran
Joined
1 Feb 2024
Messages
38
Jag är lite nyfiken på vad det är du vill uppnå med systemet. Personligen tycker jag inte det är raketvetenskap att bara räkna ammo i rollspel och är inte alls förtjust i system där ammo i teorin kan ta slut efter varje attack eller vara oändlig beroende på hur man slår på tärningarna. Tänker lite på Svärdets Sång som jag spelade för länge sedan nu där min karaktär bara lyckades tillverka en pil åt gången för varje gång han avfyrade sin båge försvann alla pilar och det gick inte ens att titta ner i kogret och se hur många man hade.

Med det sagt kan du vara ute efter en särskild effekt för systemet du arbetar med och det kan vara lättare att komma på något om man känner till syftet.
 
Top