Har inte spelat det sedan 90-talet, men det som snabbt blev uppenbart när man satte sig in i det på den tiden var att olika skribenter inte hade fattat reglerna på samma sätt. Liksom, i regelboken fanns vad min grupp tyckte var ganska tydliga avgränsningar - det här kan man göra med Correspondence 1, det här med Prime 2 o.s.v. Sedan öppnade man något supplement och det innehöll rotes som... tja, tolkade reglerna på ett annat sätt än vi gjorde. Det verkar inte ha funnits någon linjeredaktör som vakade över konsekvensen.
Det där är ju väldigt ballt, egentligen, om man hade gjort det med vilje. Att olika delar av reglerna för magi säger emot varandra gör ju att det känns svårförståeligt och ologiskt, vilket man kan tänka att magi borde vara. Vore intressant att se.
Vagt relaterat, en fransk vän skriver ett spel om entouraget runt ett helgon i Bretagne, där varje roll har regler som är helt olika. Någon använder pluppar, någon tärningar, en annan kort, och så vidare. Ibland ineragerar dessa med varandra, så en spelare kan ge ett kort till en annan, till exempel. Men den andra spelaren använder liksom inte kort, så frågan ”Vad ska jag med det här till?” dyker såklart upp, och spelet ger inget svar. Kanske kan man räkna dess värde som ett tärningsresultat? Kanske kan man använda det på samma sätt som personen som gav det? Spelets svar är ”Lös det”.
Jag tycker att det är en jätteintressant regelfilosofi, att medvetet göra spelet inkomplett eller motsägelsefullt och lämna det i händerna på spelgruppen.
En liknande idé för magi, om man spelar ett spel där en rollperson ”upptäcker” sina magiska förmågor: Ge spelaren resurser utan att säga vad de kan användas till. ”Här, du får spader knekt.” Spelaren vet inte riktigt vad det är som triggar att resurserna erhålls, eller hur de ska användas, men kan försöka använda dem och se vad som händer.