Hard vs Soft magic

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
349
WoD Mage är säkert väldigt hårt och styrt men när man inte kan systemet och ser det utfrån känns det helt frifrom. Spelar man tex Vampire och det dyker upp en mage vet man att vilken skit som helst kan hända.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,375
Location
Göteborg
WoD Mage är säkert väldigt hårt och styrt men när man inte kan systemet och ser det utfrån känns det helt frifrom. Spelar man tex Vampire och det dyker upp en mage vet man att vilken skit som helst kan hända.
Har inte spelat det sedan 90-talet, men det som snabbt blev uppenbart när man satte sig in i det på den tiden var att olika skribenter inte hade fattat reglerna på samma sätt. Liksom, i regelboken fanns vad min grupp tyckte var ganska tydliga avgränsningar - det här kan man göra med Correspondence 1, det här med Prime 2 o.s.v. Sedan öppnade man något supplement och det innehöll rotes som... tja, tolkade reglerna på ett annat sätt än vi gjorde. Det verkar inte ha funnits någon linjeredaktör som vakade över konsekvensen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,966
Location
Göteborg
Har inte spelat det sedan 90-talet, men det som snabbt blev uppenbart när man satte sig in i det på den tiden var att olika skribenter inte hade fattat reglerna på samma sätt. Liksom, i regelboken fanns vad min grupp tyckte var ganska tydliga avgränsningar - det här kan man göra med Correspondence 1, det här med Prime 2 o.s.v. Sedan öppnade man något supplement och det innehöll rotes som... tja, tolkade reglerna på ett annat sätt än vi gjorde. Det verkar inte ha funnits någon linjeredaktör som vakade över konsekvensen.
Det där är ju väldigt ballt, egentligen, om man hade gjort det med vilje. Att olika delar av reglerna för magi säger emot varandra gör ju att det känns svårförståeligt och ologiskt, vilket man kan tänka att magi borde vara. Vore intressant att se.

Vagt relaterat, en fransk vän skriver ett spel om entouraget runt ett helgon i Bretagne, där varje roll har regler som är helt olika. Någon använder pluppar, någon tärningar, en annan kort, och så vidare. Ibland ineragerar dessa med varandra, så en spelare kan ge ett kort till en annan, till exempel. Men den andra spelaren använder liksom inte kort, så frågan ”Vad ska jag med det här till?” dyker såklart upp, och spelet ger inget svar. Kanske kan man räkna dess värde som ett tärningsresultat? Kanske kan man använda det på samma sätt som personen som gav det? Spelets svar är ”Lös det”.

Jag tycker att det är en jätteintressant regelfilosofi, att medvetet göra spelet inkomplett eller motsägelsefullt och lämna det i händerna på spelgruppen.

En liknande idé för magi, om man spelar ett spel där en rollperson ”upptäcker” sina magiska förmågor: Ge spelaren resurser utan att säga vad de kan användas till. ”Här, du får spader knekt.” Spelaren vet inte riktigt vad det är som triggar att resurserna erhålls, eller hur de ska användas, men kan försöka använda dem och se vad som händer.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,760
Location
Helsingborg
När jag gjorde alkemi-reglerna till Matiné så snodde jag själva tankesättet från Deadlands, där slaget angav vilka typer av ingredienser som man behövde för att göra en brygd. Från vardagliga till abstrakta (ex. "en trolls tanke"). Ju bättre man var, desto större chans var det att man slog såpass bra att man kunde komma undan med mestadels vardagliga ting.

Deadlands hade många bra speldesigntankar i sig. Alkemi brukar annars vara en massa listor på ingredienser man måste köpa för att sätta ihop något, men här gick man istället från det andra hållet. Jag får väl också nämna Dungeons & Dragons som skippade ingredienser helt genom att låta juveler vara kärningrediensen. Med andra ord, det räckte med att man betalade i guldmynt för att få en brygd. Mindre mystik men mycket mer praktiskt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,677
Ars Magica och Star Wars d6 har "fria" (mjuka) magisystem, men förstör det genom att sedan ha otaliga rader av besvärjelser med specifika effekter.
Precis den tanken jag fick av Ars Magica. "Men, ni hade ju ett så bra koncept, varför måste ni sen lägga ett lager D&D ovanpå?!?!?".
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,590
Location
Uppsala
Precis den tanken jag fick av Ars Magica. "Men, ni hade ju ett så bra koncept, varför måste ni sen lägga ett lager D&D ovanpå?!?!?".
Antagligen för att det fria systemet var väldans tungt för många spelare/spelledare.

Jag har spelat Ars Magica i många olika spelgrupper och en del älskar de friare reglerna, men andra hatar dem. I de flesta grupper så råder dock en blandning, en del spelare vill ha trygga fasta regler medan andra vill frifräsa.

Jag tycker de gjorde frifräsarreglerna lite väl tungrodda. Det hade kunnat förenklas.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,221
Dessutom är det väl ganska rimligt inom-fiktionen-förklarat i AM vad jag minns? En magiker kan snickra ihop eller improvisera i princip vilken magi som helst, men det finns ett antal kända standardprocedurer som folk har lärt sig för att det är bekvämt.
 
Top