Spelregler, beslutsutrymmen, beslutsvektorer/ytor

Jocher games

Jocher Symbolic Systems
Joined
12 Jun 2020
Messages
91
Jag förstår nog ännu mindre nu. Vilket är helt okej; jag måste inte förstå allt på forumet (jag fattar knappt hälften av skämten i trams-tråden! :gremgrin: ). Kanske finns andra med liknande bakgrund som kan diskutera detta. Men jag är inte tillräckligt insatt för att förstå förklaringen.
Jag uppskattar att du säger det. Vi har ju alla olika infallsvinklar och intresseområden.

Jag insåg efter jag postade inlägget med förklaringen att jag missade kopplingen till det vi inledningsvis skrivit. Alltså hur olika delar av ett regelsystem kan ses som vektorer. Hur mycket fokus en viss del av ett rollspel (eller ett annat spel för den delen) har under en vis temporal del av spelandet ger oss en abstrakt "riktning" som delen rör sig mot eller från.

Jag gjorde ett exempel i illustrator för att visualisera vad jag tänker. Det har inget särskilt spel i åtanke och har placeholders för vad vektorerna hanterar. Vektorer har olika förhållanden till varandra, exempelvis kanske man upptäcker om en genomför en sån här analys att när reglerna hamnar i fokus så minskar spelarnas inflytande över världen, eller i ett annat spel kanske deras inflytande ökar. Det är den typen av "nytta" ett sånt här sätt att analysera spel skulle kunna vara värdefullt. Meeeeen, och detta är ett stort men, jag har bara precis börjat spåna på det här.

1739796175697.png
 
Last edited:

Jocher games

Jocher Symbolic Systems
Joined
12 Jun 2020
Messages
91
Detta är faktiskt en rätt bra liknelse, även musikintrument-tillverkning från @Genesis är en bra liknelse.

Det är nämligen en enorm skillnad mellan papper och papper. Papperstillverkare måste ha en djup kunskap om papprets olika avsedda användningsområden för att kunna tillverka papper av den typ och den kvalité som motsvarar slutanvändarens krav och förväntningar. Visst, du kan vika origami av oblekt hushållspapper, torka upp matrester med bristol board, använda akvarellpapper i din printer och göra förpackningar av skrivarpapper, men du har större möjligheter att få ett bättre resultat av vad det nu är du vill åstadkomma om du väljer rätt papper för rätt ändamål.

Det är lättare att skriva läsligt på ett linjerat papper, det är lättare att göra uträkningar och rita grafer på ett rutat papper, och även här är ju inte valet självklart då jag personligen föredrar whitelines framför traditionellt linjerat eller rutat papper. Det är lättare att skissa och teckna på vissa papper än vad det är på andra. Verktyg är till för att underlätta och stötta ett skapande, därför är det lättare att skapa med intention om man också väljer rätt verktyg, det är ju en jättestor del i skapandeprocessen.
Precis, och även om en kanske inte reflekterar över papperskvalitet som konst så har ett papper definitivt estetiska kvaliteter som i sig är viktiga för upplevelsen av vad man än gör med pappret i fråga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,964
Location
Göteborg
Jag uppskattar att du säger det. Vi har ju alla olika infallsvinklar och intresseområden.

Jag insåg efter jag postade inlägget med förklaringen att jag missade kopplingen till det vi inledningsvis skrivit. Alltså hur olika delar av ett regelsystem kan ses som vektorer. Hur mycket fokus en viss del av ett rollspel (eller ett annat spel för den delen) har under en vis temporal del av spelandet ger oss en abstrakt "riktning" som delen rör sig mot eller från.

Jag gjorde ett exempel i illustrator för att visualisera vad jag tänker. Det har inget särskilt spel i åtanke och har placeholders för vad vektorerna hanterar. Vektorer har olika förhållanden till varandra, exempelvis kanske man upptäcker om en genomför en sån här analys att när reglerna hamnar i fokus så minskar spelarnas inflytande över världen, eller i ett annat spel kanske deras inflytande ökar. Det är den typen av "nytta" ett sånt här sätt att analysera spel skulle kunna vara värdefullt. Meeeeen, och detta är ett stort men, jag har bara precis börjat spåna på det här.

View attachment 22632
Aha! Nu förstod jag mycket bättre. Jag är osäker på hur praktiskt användbart det där skulle vara i speldesign, men det vore superintressant att se någon göra en sådan analys, i vilket fall som helst, som akademiskt verktyg för förståelse, som du säger.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,861
Location
Göteborg
Jag tolkar det som att varje vektor representerar en ”kraft” som påverkar en karaktär i en viss situation i scenariot. Krafterna kan vara regler, setting, scenario osv. I trad-strid är reglerna den dominerande vektorn, men i sociala scener är den narrativa vektorn starkast. Där påverkar inte regelvektorn alls och ersätts istället av en player performance-vektor.

Det här tycker jag är användbart på flera sätt: i speldesign, för att skriva scenarier och under en spelsession. Vilka yttre begränsningar sätter ett fält? Vilken vektor påverkar en karaktär mest i en situation? Fattar spelaren beslut utifrån regler eller ett narrativ? Eller båda?
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
709
Jag gillar tankesättet (om jag tror jag har fattat det rätt) men tror inte jag håller med om att de befinner sig i oppositionella förhållanden till varandra. Jag är i så fall mer intresserad av att förstå hur de påverkar varandra, exempelvis hur påverkar regelstrukturer det narrativa beslutsfattandet, hur påverkar spelarnas inflytande över spelvärlden i sin tur spelledarens hanterande av den osv (om man skall fortsätta utgå från dina placeholders, vilket man såklart inte behöver). Jag tänker alltså att det ena behöver inte ske i kontrast av det andra, utan det iaf jag tycker är intressant att analysera är vad de gör med varandra och hur de interagerar.
 

Jocher games

Jocher Symbolic Systems
Joined
12 Jun 2020
Messages
91
Jag gillar tankesättet (om jag tror jag har fattat det rätt) men tror inte jag håller med om att de befinner sig i oppositionella förhållanden till varandra. Jag är i så fall mer intresserad av att förstå hur de påverkar varandra, exempelvis hur påverkar regelstrukturer det narrativa beslutsfattandet, hur påverkar spelarnas inflytande över spelvärlden i sin tur spelledarens hanterande av den osv (om man skall fortsätta utgå från dina placeholders, vilket man såklart inte behöver). Jag tänker alltså att det ena behöver inte ske i kontrast av det andra, utan det iaf jag tycker är intressant att analysera är vad de gör med varandra och hur de interagerar.
Jag menade inte att de alltid är i opposition till varandra. Men det finns bara så mycket fokus att få, så en punkt där alla har lika mycket fokus nollar liksom ut varandra. Jag menar precis så som det du antyder här att de olika vektorerna har olika relation till varandra ibland opposition, ibland synkront etc.
 
Last edited:
Top