Hur man bryter upp en strid

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,227
Location
Uppsala
Jag letar efter idéer för hur man kan "bryta upp" en strid. I Dinoblast så kommer jag att ha något som heter exhaustion vilket är en ökande penalty om man använder samma skill om och om igen för att lösa ett problem. Man förbrukar möjligheter, resurser, tillvägagångssätt, idéer, tid, ork osv.

Men om man växlar till att använda en annan färdighet eller då "bryter upp" repititionen av att använda samma skill om och om igen i följd så undviker man denna penalty. En belöning för att göra det mer spännande, roligt, dynamiskt, intressant.

Detta kommer främst märkas i strid så då vill jag ha med massa exempel på hur man kan göra det.

Tex.
Stannar upp striden för att ha en dialog. Växlar några ord med motståndaren för att provocera, få ut info osv

Förflyttar sig så att omgivningen förändras. Börjar kanske slåss i en korridor, men förflyttar sig till en bro och sedan till ett trapphus osv.

Använder något i omgivningen som att välta en tunna, skjuta/slå till en gasledning.

Gömmer sig tillfälligt bakom skydd.

Vad mer kan man göra för strid eller andra typer av skills?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Om det är ett problem med att använda samma skills, så bör du ändra situationen i strid.

Jag ser varje handling rollpersonerna gör som problemlösning. Jag skapar ett problem för rollpersonerna varje runda (eller ... problemet kan gå över flera rundor) och spelarna får svara på detta. Mitt favoritexempel är att jag slänger rollpersonen ut genom fönstret.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,765
Location
Ludvika
Det mesta som poppar upp i mitt huvud är egentligen varianter på konceptet som redan beskrivits, men det kan vara värt att bryta ner dem lite, kanske? Sen beror det så klart på hur många afäridhgeter du har och vad de olika sakerna kan tänkas koppla mot. Det har jag ingen koll på.

Svinga sig i en takkrona.
Hoppa upp på ett bord eller bardisken.
Använder sitt högre lägge till att hoppa ner på moståndaren (antingen från bordet/baren, eller från en balkong).
Välta ett bord.
Kasta en stol eller tomflaskor på motståndaren.
Sparka motståndaren på knät, fortsätt sen slåss med svärd.
Stanna upp för att beundra sig själv i spegeln och rätta till håret.
Slita ner brandsläckaren från väggen och sprya motståndaren med harmlös kolsyra för att distrahera dem.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,171
Location
Sthlm
Det beror lite på spel, men jag tycker att om man gjort något tre gånger så slutar det vara ett val runda fyra. Tror det är en grej ur Doctor Who rollspelet. I mitt gamla cyberpunkspel TeknoChock märks detta tex genom att alla vapen har 3 "ammo".

Sne kräver det ju ett regelstöd för andra handlingar än "utför våld".
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,133
Location
Göteborg
Sten-sax-påse är effektivt. Beroende på vad motståndaren gör kan du agera olika. Detta kan göras väldigt enkelt eller mer komplicerat (ex: tank, healer, damage dealer etc).
Kräver en viss balans så att inte några förmågor/handlingar alltid är bättre.

ps Löses i D&D med bla memorerade formler (du har bara en per dag av dina bästa trollformler).
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,243
Location
Off grid
Tycker det låter som att du börjar i fel ände. Varför behöver striden brytas upp eller förändras?
Av din inledning tolkar jag det som att du använder ett stridssystem som inte är så farligt, inte är så dödligt och inte särskilt ofta genererar dynamiska resultat som rollpersonerna sen behöver förhålla sig till? Och därför verkar det inte finnas inga naturliga incitament att förändra striden?

Personligen föredrar jag såna, och att något i fiktionen eller regelmekaniken sen får rollpersonerna att vilja få till ett uppbrott eller förändring.
Om de håller på att förlora striden kommer de vilja förhandla eller fly?
Om de förlorar dvärgen kanske de måste hitta en bättre försvarsposition?
Om de överraskas med avståndsvapen kanske de vill ta sig ut i öppen terräng där deras kavallerichock blir mer effektiv?
Om någon får en kraftig blödning, ska man försöka förbinda skadan först, eller försöka besegra fienden först, eller kanske fly?
Är det viktigare att hålla fienden upptagen tillräckligt länge så nån annan kan undkomma?
Finns det nåt som är så viktigt att rollpersonerna kommer pressa vidare mot oddsen, och vara beredda att ta stora förluster för att uppnå?

När jag spelar så är det såna upplevda behov som uppstår naturligt i situationen, och mina val för att tillgodose dem, som jag efteråt upplever som spännande, roligt, dynamiskt, intressant.
Frågan "varför?" är viktigare än "hur?".

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,227
Location
Uppsala
Tycker det låter som att du börjar i fel ände. Varför behöver striden brytas upp eller förändras?
Av din inledning tolkar jag det som att du använder ett stridssystem som inte är så farligt, inte är så dödligt och inte särskilt ofta genererar dynamiska resultat som rollpersonerna sen behöver förhålla sig till? Och därför verkar det inte finnas inga naturliga incitament att förändra striden?

Personligen föredrar jag såna, och att något i fiktionen eller regelmekaniken sen får rollpersonerna att vilja få till ett uppbrott eller förändring.
Om de håller på att förlora striden kommer de vilja förhandla eller fly?
Om de förlorar dvärgen kanske de måste hitta en bättre försvarsposition?
Om de överraskas med avståndsvapen kanske de vill ta sig ut i öppen terräng där deras kavallerichock blir mer effektiv?
Om någon får en kraftig blödning, ska man försöka förbinda skadan först, eller försöka besegra fienden först, eller kanske fly?
Är det viktigare att hålla fienden upptagen tillräckligt länge så nån annan kan undkomma?
Finns det nåt som är så viktigt att rollpersonerna kommer pressa vidare mot oddsen, och vara beredda att ta stora förluster för att uppnå?

När jag spelar så är det såna upplevda behov som uppstår naturligt i situationen, och mina val för att tillgodose dem, som jag efteråt upplever som spännande, roligt, dynamiskt, intressant.
Frågan "varför?" är viktigare än "hur?".

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Stridssytemet är farligt nog skulle jag säga, man får snabbt negativa modifikationer vid skada, speciellt om ingen kan stabilisera skadorna på något sätt.

Om striden förändras naturligt så löser sig det här av sig själv genom att en annan skill använd eller att man gör något som du beskriver.

Det jag söker efter är inom en och samma strid/utmaning/problemlösning. Att det är inbyggt, med exhaustion regeln, att spelarna belönas att hitta på saker som inte är samma om igen , "jag slår med mitt svärd igen på samma sätt" . Lyckad man inte på vinna striden, argumentationen, hackingen, biljakten osv inom kort så måste man läsa det på något annat sätt.

Det är främst som exempel för de spelare som kanske inte kan komma på detta själva i situationer där det inte sker naturligt.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,227
Location
Uppsala
Det beror lite på spel, men jag tycker att om man gjort något tre gånger så slutar det vara ett val runda fyra. Tror det är en grej ur Doctor Who rollspelet. I mitt gamla cyberpunkspel TeknoChock märks detta tex genom att alla vapen har 3 "ammo".

Sne kräver det ju ett regelstöd för andra handlingar än "utför våld".
Det är vad regeln är till för, fast inte låst till efter X rundor. Man får det svårare varje runda, om man försöker lösa det på samma sätt.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,227
Location
Uppsala
Betyder det att den vinnande taktiken istället blir att ha två färdigheter man är bra på och växla mellan dem?
Möjligt, inte riktigt tänkt på det fallet. Kan bli svårt i praktiken med de skills som finns tillgängliga men ska fundera på det.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,861
Location
Göteborg
Jag gillar hur Special Effects i Mythras leder till mer kreativa och omväxlande strider. Systemet liknar Critical Hits i BRP, men har fler valmöjligheter och konsekvenser, och de händer mycket oftare.

Man kan kan kasta sand i ögonen på motståndaren, desarmera dem, lägga krokben och många andra bonusmanövrar som jag inte minns just nu. Eftersom de ger tydliga fördelar vill spelarna använda dem så ofta som möjligt.

Strider i Mythras avslutas sällan av att någon har noll HP. Istället hamnar ena parten i ett underläge, på grund av Special Effects, som de inte kan ta sig ur. Det känns mer kreativt och man slipper dessutom rutinmörda NPC:er.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,221
Jag tänker att det är viktigt att systemet ger incitament till annat än att bli låst i en närstrid och sen stå stilla och slå på varandra tills en går ner. I många system är det t ex väldigt bestraffande att dra sig ur en närstrid.

Jag gillar både Mythras' Special Effects och Tricks/Tests i Savage Worlds (man gör något som inte skadar motståndaren men i bästa fall får hen ur balans - bra sätt för RP som är kassa på att slåss att bidra i en strid, för man kan distrahera en kompis' motståndare också) och har jobbat in båda i mitt eget BRP-hack. Där har jag också försökt bygga incitament för att bryta upp närstrider; den som vinner en slagväxling kan t ex "ostraffat" dra sig ur striden, och det är mer fördelaktigt att gå in i en ny strid än att fortsätta en pågående.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,227
Location
Uppsala
Jag gillar hur Special Effects i Mythras leder till mer kreativa och omväxlande strider. Systemet liknar Critical Hits i BRP, men har fler valmöjligheter och konsekvenser, och de händer mycket oftare.

Man kan kan kasta sand i ögonen på motståndaren, desarmera dem, lägga krokben och många andra bonusmanövrar som jag inte minns just nu. Eftersom de ger tydliga fördelar vill spelarna använda dem så ofta som möjligt.

Strider i Mythras avslutas sällan av att någon har noll HP. Istället hamnar ena parten i ett underläge, på grund av Special Effects, som de inte kan ta sig ur. Det känns mer kreativt och man slipper dessutom rutinmörda NPC:er.
Ska kolla in det, lite sådant jag är ute efter även om jag kanske inte vill ha det som special effekter. Har dock feats som kanske skulle kunna utökas men är just nu till för lite annat t.ex. kombinera skills som man annars inte får göra.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,227
Location
Uppsala
Jag tänker att det är viktigt att systemet ger incitament till annat än att bli låst i en närstrid och sen stå stilla och slå på varandra tills en går ner. I många system är det t ex väldigt bestraffande att dra sig ur en närstrid.
Håller med, sådant jag vill få in på något sätt i och med detta. Kollar man på bra action filmer/serier så händer det alltid nya saker i varje scen. Även bra boxningsfilmer där det går ut på att stå och slå tills ena går ner kan få det att bli intressant. Där bryts dessutom striden upp genom ronderna för att de annars inte orkar eller blir låsta i varandra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,964
Location
Göteborg
Håller med, sådant jag vill få in på något sätt i och med detta. Kollar man på bra action filmer/serier så händer det alltid nya saker i varje scen. Även bra boxningsfilmer där det går ut på att stå och slå tills ena går ner kan få det att bli intressant. Där bryts dessutom striden upp genom ronderna för att de annars inte orkar eller blir låsta i varandra.
Jag fortsätter att tro att det är ett misstag att försöka efterapa actionfilmer och -serier i rollspel. Det visuella mediets direkthet och snabbhet kommer aldrig att kunna översättas väl till rollspel. Vill man ha bra fajtscener i rollspel så bör man läsa bra fajtscener i romaner och se hur de gör. Verbalt medium till verbalt medium går mycket bättre att överföra.

Därmed inte sagt att man inte kan hitta något alls att plocka från filmvärlden. Men folk har försökt göra ”cinematiska fajter” i rollspel i decennier och ingen har lyckats.

Men det är ju lite OT och något jag harvat om förr.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Jag ser varje handling rollpersonerna gör som problemlösning. Jag skapar ett problem för rollpersonerna varje runda (eller ... problemet kan gå över flera rundor) och spelarna får svara på detta. Mitt favoritexempel är att jag slänger rollpersonen ut genom fönstret.
...och rent mekaniskt så löser jag detta lättast med gruppkonflikter istället för individuella handlingar. Där jakt, strid och inbrott löses på samma sätt: ett antal slag för olika färdigheter för att lösa enskilda steg. Antingen görs detta i förtid (heist) eller så hittar spelledaren på situationer under action-scenens gång.
 
Top