Vad är en strid?

Joined
20 Oct 2023
Messages
709
En av de kanske vanligaste knäckfrågorna i rollspelssammanhang, som vart konstant närvarande i vart fall så länge jag har vart medveten om rollspel, är frågan om strid.
Ofta beskrivs strid i rollspel som något som existerar i ett motsatsförhållande till det "riktiga" rollspelet, där den seriösa och viktiga aktiviteten avbryts för att påtvingat göra något man inte vill, för att reglerna har bestämt att det är så man "skall" göra.

Samtidigt så är de största rollspelen i världen helt orienterade kring sina stridssystem, och när man ser till vad rollspelare i allmänhet faktiskt spelar så verkar stridande och våldsam konflikt vara en av lockelserna med hobbyn. Ser man det ur ett större perspektiv så är ju konfliktsimulering extremt integrerat i hela vårt samhälle, från andra speltyper som nästan helt bygger på det (typ alla figurspel och kortspel, oerhört mycket brädspel, en enorm mängd datorspel), till i stort sätt all idrott. Det är nästan så man vågar sticka ut hakan och säga att det ligger i den mänskliga naturen, i vart fall om man utgår från observationer av hur andra däggdjur agerar i det vilda.

För att inte tala om all den genrelitteratur och media därifrån rollspelen hämtar oerhört mycket av sin inspiration. Nära nog all fantasy, SF, skräck, äventyr, deckare, krimdrama mm bygger oerhört ofta kring en central konflikt eller motsättning som har potentialen att eskalera i våldsamheter. De förekommer så regelbundet i den typ av litteratur och media som inspirerat mycket rollspelande för att det naturligt skapar insatser och risker (vilket genererar spänning) samt gör de narrativa skärningspunkterna och konfliktytorna, i vart fall i stunden, väldigt tydliga.

Så vad är strid i rollspel?
I min mening är det ju just det, konflikt som eskalerat till våldsanvändning. Finns det ett element av våldsam konflikt i ett rollspel, så finns det strid.
Hur sedan stridsmoment hanteras är enligt mig en helt annan fråga, med så många förutsättningar och variabler att det blir en komplicerad diskussion utan tydliga premisser. Men ett stridssystem kan ju vara allt från Cthulhu Dark där du automatiskt dör om du försöker slåss mot ett monster, till hur Eon 1-3 hade hundra val, tabeller och variabler som avgjorde händelseförloppet. Det kan vara att rulla tärning och följa specifika procedurer, till att tillsammans runt bordet bara hitta på vad som händer och komma överens om hur förloppet gick till. Det ena är ju varken mer eller mindre strid än det andra, båda är ju lika mycket narrativ etc.

Jag får ofta intrycket av att strid för många är den situation där spelet "tvingar" en att göra specifika saker (agera i turordning, rulla tärning, räkna siffror), ett avbrott från övriga händelseförlopp, eller att det följer någon sorts MMO-logik där när man kliver innanför en "fiendes" aggro-område så "triggas" striden ("fienden" springer rakt mot dig och kommer attackera tills karaktären eller den själv är död, sedan kommer den återvända till platsen den stod på och stå där statiskt i väntan på att nästa grupp av äventyrare dyker upp). För mig är inget av detta någon sorts definition av konceptet strid, och inget av det är nödvändigt för att beskriva ett händelseförlopp under ett rollspelspass som "en strid" eller för att något skall kunna kallas för "ett stridssystem".

Så, med tanke på hur närvarande strid är som diskussionsämne i rollspelssammanhang, vad anser du att strid i rollspel är och vad fyller det för funktion i ditt rollspelande?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,964
Location
Göteborg
Så, med tanke på hur närvarande strid är som diskussionsämne i rollspelssammanhang, vad anser du att strid i rollspel är och vad fyller det för funktion i ditt rollspelande?
Strid är en term jag själv sällan använder när jag spelar rollspel (men ibland i diskussioner här), just eftersom den är såpass associerad till stridssystem. Jag pratar hellre om våld. Och då är det allt ifrån en örfil mot en äkta hälft som varit otrogen till en pilot som släpper bomber över fiendeland.

När det gäller vilken funktion det uppfyller är det beroende på berättelsetyp, men oftast är det någon form av illustration av att en konflikt eskalerat till en extrem nivå utan återvändo, eller för att illustrera att en människa blivit såpass känslokall och förvriden att motståndet mot våld inte längre sitter i ryggmärgen.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Strid är att rulla platsbitar och sätta rollpersonens liv på spel. Det är spänningsmomentet.

Strid kan vara mycket mer än så, men det sällan presenteras, utan det är något man får lära sig.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,910
Location
Örebro
Beror helt på system. Det kan vara ett tillfälle att tänka taktiskt och få använda lejonparten av reglerna som finns i systemet. Men för det mesta ett tillfälle då tärningar rullas och brädspelet infinner sig.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,243
Location
Off grid
Så, med tanke på hur närvarande strid är som diskussionsämne i rollspelssammanhang, vad anser du att strid i rollspel är och vad fyller det för funktion i ditt rollspelande?
På rak arm tänker jag på följande funktioner:
- Det introducerar risk, spänning och drama.
- Det ger rollpersonen agens.
- Det ger spelaren möjlighet att spela ut vissa (mörkare) sidor hos sin rollperson.
- Det ger spelarna en möjlighet att spela ut dynamiken mellan rollpersonerna i gruppen eller förändra den.
- Det ger intressanta taktiska val, en möjlighet att tillämpa speliga regler och en fond för system mastery.
- Det ger ytterligare alternativ till traditionell (modern) problemlösning.
- Det ger färg åt berättelsen och spelvärlden (särskilt i våldsromantiska teman som t.ex. en del fantasy).
- Det kan ge rollpersonerna resurser (loot, nya vänner, cred och liknande) som kan hjälpa dem vidare i spelet.
- Ibland är det bara "roligt" och engagerande.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,933
Så, med tanke på hur närvarande strid är som diskussionsämne i rollspelssammanhang, vad anser du att strid i rollspel är och vad fyller det för funktion i ditt rollspelande?
Det du beskriver i ditt inlägg, jag ser inte det så annorlunda. Sen kan hanteringen påverka lite åt något håll (alltså ju mer konceptualiserat/reglerat desto mer sin egen grej skild från konflikt i allmänhet).
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
709
Strid kan vara mycket mer än så, men det sällan presenteras, utan det är något man får lära sig.
Hur skulle du säga att man kan gå tillväga för att göra det mer än så, och hur lär man sig det?

Beror helt på system.
På vilka sätt upplever du att stridens plats i rollspelandet förändras beroende på system?

Jag pratar hellre om våld. Och då är det allt ifrån en örfil mot en äkta hälft som varit otrogen till en pilot som släpper bomber över fiendeland.
Förhåller du dig annorlunda till våld som ett uttryck för konflikt (två eller fler parter använder våld mot varandra) och våld som utövas mot någon som är passiv (exempelvis ett offer för en misshandel)?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,964
Location
Göteborg
Förhåller du dig annorlunda till våld som ett uttryck för konflikt (två eller fler parter använder våld mot varandra) och våld som utövas mot någon som är passiv (exempelvis ett offer för en misshandel)?
Nej, det skulle jag inte säga. Visst, det finns såklart skillnader. Men inte större än för andra sätt att kategorisera våld. Med eller utan vapen, motiverat av hat eller kärlek, mot personer man känner eller mot främlingar, och så vidare. Det finns många sätt att dela upp det på och huruvida den andra parten slår tillbaka eller inte ser jag inte som en viktigare kategoriskillnad än de andra.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,910
Location
Örebro
På vilka sätt upplever du att stridens plats i rollspelandet förändras beroende på system?
Exempelvis Pathfinder, både 1 och 2, ger mer struktur och taktiska val för striden. Striden blir givande då den ger möjlighet att reflektera över olika val. Spelet får en ny dimension. Fler system gör detta, Pathfinder låg bara närmast i tanken då det var ett av de regeltunga spel jag körde sist.

På samma sätt kan enklare system, exempelvis Electric Bastionland, uppmuntra till kreativa strider som lyfter fram spelarnas förmåga att se lösningar på problemet. Här upplever jag att strid inte bryter mot spelflödet lika mycket som i mer traditionella spel. I drakar och bananer blir strid som konflikt än mer friktionsfritt då, om jag minns rätt, systemet inte gör skillnad på olika konflikter.

Desto mer åtskillnad systemet gör på strid från andra konflikter, desto mer frikopplat och brädspeligt känns det. För mig känns det som att jag lämnar aktiviteten jag kom dit för i sådana system, såvida jag inte går in med mindsetet att vi ska spela strid med taktiska element och ett subsystem som kan dra ut på tiden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Hur skulle du säga att man kan gå tillväga för att göra det mer än så, och hur lär man sig det?
Man kan lära sig detta dels genom spela med andra, dels diskutera perspektiv på strider och dels spela spel som har en helt ny vinkel på stridssystem. Men framförallt sitta och ständigt köra strider och finkalibrera aspekter för att förändra vilket resultat och vilka känslor striden ger. Det kan vara mer än bara spänning med livet som insats med eventuellt en riskmekanik ("minska X för att öka Y").

Strid kan också:
  • Visa upp vem rollpersonen är
  • Skapa kolliderande utmaningar
  • Skapa resursfördelande utmaningar
  • Skapa beskrivande utmaningar
  • Skapa rollgestaltande utmaningar
  • Skapa flashbackscener
  • Visa upp ledtrådar
  • Visa upp kulturer
  • Visa upp relationer
  • Visa upp personens själsliv
Alla dessa är mål för egna artiklar, men det behöver inte särskilja sig nämnvärt från andra delar av rollspelandet runt bordet. Nä, vi sitter istället och a) slår ett slag för att se vem som ska slå först, så att den personen b) får slå ett slag för att se om man får c) slå ett slag för skada.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
709
Nä, vi sitter istället och a) slår ett slag för att se vem som ska slå först, så att den personen b) får slå ett slag för att se om man får c) slå ett slag för skada.
Någonstans känner jag att pudelns kärna i varför det finns så mycket diskussion om stridskonceptet ligger någonstans här.
Samtidigt ser jag inte någon egentlig motsättning mellan det du skriver att strid kan vara i din lista, och hur stridsproceduren fungerar mekaniskt.

Om man förhåller sig till att slumpmomentet i rollspel ofta handlar om beslutsfattande med osäkert utfall i en kontext där utfallet har en påtaglig konsekvens, så anser jag att det är fullt naturligt att det i en väldigt extrem situation (vilket ju en våldsam konflikt alltid är) att slumpmomentet också får en stor påverkan och konsekvenserna görs tydliga. Det händer mycket i en sådan situation, riskerna är höga, konsekvenserna allvarliga, avgörande och ödesdigra beslut fattas i ögonblicket och stundens hetta och det är extremt svårt att förutse vad som kommer ske nästa sekund.

Det intressanta är dock enligt mig vad man gör med det, vilka beslut fattar man, varför fattar man de besluten, vad är konsekvenserna, hur hanterar man utfallet. Det enda som egentligen skiljer sig från andra delar av rollspelandet runt bordet är ju att fler saker med större konsekvenser händer på kortare tid.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Samtidigt ser jag inte någon egentlig motsättning mellan det du skriver att strid kan vara i din lista, och hur stridsproceduren fungerar mekaniskt.
Absolut, men därav min kommentar att det aldrig behandlas i stridssystemet. Kanske i spelledarkapitlet i några enstaka spel.

Om man förhåller sig till att slumpmomentet i rollspel ofta handlar om beslutsfattande med osäkert utfall i en kontext där utfallet har en påtaglig konsekvens, så anser jag att det är fullt naturligt att det i en väldigt extrem situation...
Frågan är dock hur mycket du är påverkad av tidigare erfarenheter kring rollspel. För man bryter inte ny mark genom att upprepa det gamla, eftersom du frågade mig vad strid också hade kunnat vara.

Det enda som egentligen skiljer sig från andra delar av rollspelandet runt bordet är ju att fler saker med större konsekvenser händer på kortare tid.
Tänker du på i fiktionen när du skriver "kortare tid"? För rent tidsmässigt under spelmötet tar det längre tid, eftersom man delar in i rundor och stannar upp flödet runt spelbordet för att beta av saker i tur och ordning.

Om jag trådkapar hade jag kunnat se en strid på följande sätt:

1. Finns det någon konsekvens? Om nej, handlingen lyckas, annars krävs ett lyckat slag för att undvika konsekvensen.
2. Finns det flera steg som krävs? Slå flera slag, med början i punkt 1.

Konsekvensen kan vara "du blir skadad" men också saker som "grottöppningen faller ned" eller "magikern lägger sin besvärjelse". Det beror på situation. Fast ... detta går att tillämpa på många fler regelmoment än strid. Alla regelmoment, till och med, där "slaget" beror på situationen och hur spelaren vill lösa det. Detta enkla sätt är ett helt annat perspektiv än a-b-c (initiativ-anfall-skada) med individuella rundor som 100% av stridssystemen lever efter.

Vill du att rollpersonerna ska vara jagade av en balrog medan de blir beskjutna av bågskyttar och grottan rasar in (tre konsekvenser)? Finns det chans att få in "Ingen kastar en dvärg"-kommentar? 1-2-strukturen ger den chansen men a-b-c har ett sådant fokus på den mekaniska strukturen att det inte går att skapa sådana tankar.

Någon kanske inser "Är inte det så här Powered by the Apocalypse fungerar?". Jo, faktiskt.
 
Last edited:

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,227
Location
Uppsala
Strid är ju lite av den yttersta konsekvensen, antingen något som eftersträvas för att man inte kan eller vill lösa det på annat sätt. Eller att allt annat har misslyckats.

Det är en utmaning där riskerna och vad som står på spel är som högst, dit liv och eventuellt ett slut på något som i alla andra fall alltid fortsätter.

Tror den kombinationen lockar.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
709
Absolut, men därav min kommentar att det aldrig behandlas i stridssystemet. Kanske i spelledarkapitlet i några enstaka spel.


Frågan är dock hur mycket du är påverkad av tidigare erfarenheter kring rollspel. För man bryter inte ny mark genom att upprepa det gamla, eftersom du frågade mig vad strid också hade kunnat vara.

Tänker du på i fiktionen när du skriver "kortare tid"? För rent tidsmässigt under spelmötet tar det längre tid, eftersom man delar in i rundor och stannar upp flödet runt spelbordet för att beta av saker i tur och ordning.

Om jag trådkapar hade jag kunnat se en strid på följande sätt:

1. Finns det någon konsekvens? Om nej, handlingen lyckas, annars krävs ett lyckat slag för att undvika konsekvensen.
2. Finns det flera steg som krävs? Slå flera slag, med början i punkt 1.

Konsekvensen kan vara "du blir skadad" men också saker som "grottöppningen faller ned" eller "magikern lägger sin besvärjelse". Det beror på situation. Fast ... detta går att tillämpa på många fler regelmoment än strid. Alla regelmoment, till och med, där "slaget" beror på situationen och hur spelaren vill lösa det. Detta enkla sätt är ett helt annat perspektiv än a-b-c (initiativ-anfall-skada) med individuella rundor som 100% av stridssystemen lever efter.

Vill du att rollpersonerna ska vara jagade av en balrog medan de blir beskjutna av bågskyttar och grottan rasar in (tre konsekvenser)? Finns det chans att få in "Ingen kastar en dvärg"-kommentar? 1-2-strukturen ger den chansen men a-b-c har ett sådant fokus på den mekaniska strukturen att det inte går att skapa sådana tankar.

Någon kanske inser "Är inte det så här Powered by the Apocalypse fungerar?". Jo, faktiskt.
Min huvudsakliga poäng är nog inte så mycket en diskussion om vilket stridssystem som gör vad bäst (det beror som sagt väldigt mycket på), utan hur förhåller vi oss som utövare av rollspel till strid som koncept och komponent i de spel vi spelar.

I min mening är det ju just det, konflikt som eskalerat till våldsanvändning. Finns det ett element av våldsam konflikt i ett rollspel, så finns det strid.
Hur sedan stridsmoment hanteras är enligt mig en helt annan fråga, med så många förutsättningar och variabler att det blir en komplicerad diskussion utan tydliga premisser.
Diskussionen som verkar uppstå koncentrerar väldigt mycket fokus på just hanteringen, ofta med hänvisning till just system och regler (och inte då sällan med ingången varför det är dåligt). Jag vill zooma ut lite, eller iaf skifta perspektiv. Frångå stridsbegreppet som process till att tänka på det utifrån vilken roll och syfte det fyller. Jag tror nämligen att ju mer man förstår om varför strid förekommer (när det förekommer) och vad man vill att det skall representera, ju bättre rustad är man också att just välja och utveckla sin procedur för att hantera det.

Det kan vara att rulla tärning och följa specifika procedurer, till att tillsammans runt bordet bara hitta på vad som händer och komma överens om hur förloppet gick till. Det ena är ju varken mer eller mindre strid än det andra, båda är ju lika mycket narrativ etc.
I slutändan så är det ju enligt mig så att alla relevanta beslut om mekanik och procedur är de som fattas vid spelbordet. I de besluten ingår inte bara hur saker och ting går till (det väljer man ju genom val av speltyp och system, men också genom vilka tekniker och principer man implementerar och vilken spelkultur man skapar), men även om man följer en specifik metod (exempelvis "1-2-3") så är det ju i valet hur man använder insatserna och utfallen som reflekterar hur man förhåller sig till det som idé och koncept. Om strid inte i första hand är en sorts system, utan det är något som händer i spelets fiktion med orsak och verkan, så tror jag frågeställningarna "varför uppstår våldsamma konflikter?" och "hur hanterar vi gemensamt våldsamma konflikter?" blir mer vägledande i relation till dem än om fokus ligger på om det skall rullas 1 eller 50 tärningar.

Exempelvis är den listan du skrev väldigt bra perspektiv på hur man kan förstå de roller strid och konflikt kan ha i rollspelandet, men jag tror att det hänger mycket mindre på vilket system man använder och mycket mer på hur man förhåller sig till sitt eget deltagande i spelet.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,759
Jag har svängt väldigt i frågan, från att vilja att strid inte ska skilja sig från resten av berättelsen och följa samma regler och principer, till att vilja ha en tydlig skillnad. Strid får gärna vara ett konfliktspel där reglerna och slumpen styr mycket mer. Jag tycker inte det är kul att försöka skapa ett narrativ av striden, inte ens att beskriva det dödade slaget.

Jag gillar att rollspela diskussioner, vägval, lore, interaktion mellan rollpersonerna och andra karaktärer, samt mer övergripande handlingar. Annat, i synnerhet om det är frekvent förekommande, överlåter jag gärna åt tärningen.
 

Widundret

Veteran
Joined
3 Mar 2014
Messages
37
Nu var det hundra år sedan jag läste reglerna till rollspelet Mouse Guard (ett Burning Wheel Lite), men jag vill minnas att jag gillade hur det spelet talade om konflikter, snarare än strider. Ibland eskalerar en konflikt till en sådan nivå att man vill "spelifiera" den; antingen för att göra utfallet mer ovisst och spännande, eller för att markera någon slags central vändpunkt i berättelsen. Konfliktreglerna i det spelet var rätt abstrakta, och kunde appliceras på allt från strider, till debatter och resor genom svårt väder.

Poängen är att alla berättelser behöver konflikter, det är en grundförutsättning för någon slags dramaturgisk båge. Däremot kan jag tycka att det är uppfriskande när ett spel inte lägger 90% av sitt regelverk på endast stridskonflikter.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
709
Poängen är att alla berättelser behöver konflikter, det är en grundförutsättning för någon slags dramaturgisk båge.
Det där är en myt för för västerländska historier. Det finns massor av historier utan fokus på konflikt. Kishotenketsu har jag använt framgångsrikt i rollspel:
Till det hör ju också frågan vad berättelser fyller för funktion i rollspel, eftersom det helt klart påverkar vilken roll eventuella konflikter får.
Om en strid är en konflikt som eskalerat till våldsanvändning, vilket ju är så jag ser på strider, beror ju stridens relevans på hur intressant eller viktig den konflikten upplevs av deltagarna i striden. Känns en strid onödig eller överflödig så är ju det ett tydligt tecken på att man någonstans har misslyckats.

Hur striden sedan går till, och varför den går till på det sättet den gör, beror ju på så enormt mycket att det blir svårt att ha en givande diskussion om utan mer specificerade förutsättningar. Men ofta så blir ju stridstillfället mer "mekaniserat" i spel just på grund av att insatserna och konsekvenserna är så höga. Det är en enorm skillnad på en hetsk argumentation och ett knytnävsslagsmål.

Samtidigt finns det ju ingenting som säger att konflikterna i rollspel handlar berättelser eller dramaturgiska bågar, eftersom förekomst av sådant inte är nödvändigt för eller en förutsättning för rollspel. Berättandet roll i rollspel är ju delvis en sidodiskussion, men hör ju samtidigt ihop med den våldsamma konfliktens roll i rollspel, poängen är väl hur görs de elementen som förekommer i spelet meningsfulla.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Min huvudsakliga poäng är nog inte så mycket en diskussion om vilket stridssystem som gör vad bäst (det beror som sagt väldigt mycket på), utan hur förhåller vi oss som utövare av rollspel till strid som koncept och komponent i de spel vi spelar.
Vad jag försökte visa var hur strukturen i sig låser vårt tänkande. @Genesis inlägg här har exempelvis visat på ytterligare perspektiv och mitt andra inlägg listade andra saker som borde kunna förekomma i strid (och som jag upplevt fungerar när jag utfört experientiellt spelande).
 
Top