Ja, många spel har ju bara ett allmänt konfliktsystem och inte ett specifikt för strid. Andra (Utpost) har ett eget system för sociala konflikter och ett annat för allt annat, inklusive strid. Ytterligare andra (Mist-Robed Gate) har specialiserade konflikter för både strid och social konflikt, en massa spel har inget konfliktsystem alls, och Prosopopée är nog det enda spel jag känner till som har ett dedikerat system för konflikter som explicit exkluderar strid, och sedan helt saknar system för våldskonflikter (man kan slåss, men det är bara friform som gäller för den biten).Nu var det hundra år sedan jag läste reglerna till rollspelet Mouse Guard (ett Burning Wheel Lite), men jag vill minnas att jag gillade hur det spelet talade om konflikter, snarare än strider. Ibland eskalerar en konflikt till en sådan nivå att man vill "spelifiera" den; antingen för att göra utfallet mer ovisst och spännande, eller för att markera någon slags central vändpunkt i berättelsen. Konfliktreglerna i det spelet var rätt abstrakta, och kunde appliceras på allt från strider, till debatter och resor genom svårt väder.
Poängen är att alla berättelser behöver konflikter, det är en grundförutsättning för någon slags dramaturgisk båge. Däremot kan jag tycka att det är uppfriskande när ett spel inte lägger 90% av sitt regelverk på endast stridskonflikter.
Traditionellt har man ofta plockat ut våld för specialbehandling, och det har ju som OP nämner förhoppningsvis att göra med att det har en speciell roll i spelet, antingen för spelet som spel, eller för berättelsen. En stor del av det är ju att rollspel oftast inspireras av väldigt våldsamma genrer och våldsam kultur, och våld blir då en viktig del av spelet. En annan anledning kan vara att våld kommer att vara förekommande, även om det inte är tänkt att ha fokus, och man spelar play to win så spelarna vill att rollpersonerna överlever, medan det ska vara möjligt att döda rollpersoner mot spelarens vilja. Då behöver man ett system som reglerar detta. Ofta vill man ha en rikedom i utfallsrymden (olika daltagare ska kunna bli skadade) och dessutom vill man ge spelarna kontroll över utfallet i form av taktik och liknande. Då blir det väldigt mycket som systemet ska hantera och man måste i princip skapa ett komplext system för detta.
Men allt det där beror ju av vad man tycker är viktigt. Har man inte dessa idéer om stridens roll i spelet så behöver man heller inte alla dessa regler, vilket de hundratals spel som saknar stridssystem tydligt visar. Men dessa spel funkar dåligt för problemlösande där rollpersonerna är våldsamma äventyrare i en farlig värld.
*Eller ja, tekniskt sett är väl stridssystemet där ett subsystem av det sociala konfliktsystemet.
Last edited: