Vad är en strid?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,964
Location
Göteborg
Nu var det hundra år sedan jag läste reglerna till rollspelet Mouse Guard (ett Burning Wheel Lite), men jag vill minnas att jag gillade hur det spelet talade om konflikter, snarare än strider. Ibland eskalerar en konflikt till en sådan nivå att man vill "spelifiera" den; antingen för att göra utfallet mer ovisst och spännande, eller för att markera någon slags central vändpunkt i berättelsen. Konfliktreglerna i det spelet var rätt abstrakta, och kunde appliceras på allt från strider, till debatter och resor genom svårt väder.

Poängen är att alla berättelser behöver konflikter, det är en grundförutsättning för någon slags dramaturgisk båge. Däremot kan jag tycka att det är uppfriskande när ett spel inte lägger 90% av sitt regelverk på endast stridskonflikter.
Ja, många spel har ju bara ett allmänt konfliktsystem och inte ett specifikt för strid. Andra (Utpost) har ett eget system för sociala konflikter och ett annat för allt annat, inklusive strid. Ytterligare andra (Mist-Robed Gate) har specialiserade konflikter för både strid och social konflikt, en massa spel har inget konfliktsystem alls, och Prosopopée är nog det enda spel jag känner till som har ett dedikerat system för konflikter som explicit exkluderar strid, och sedan helt saknar system för våldskonflikter (man kan slåss, men det är bara friform som gäller för den biten).

Traditionellt har man ofta plockat ut våld för specialbehandling, och det har ju som OP nämner förhoppningsvis att göra med att det har en speciell roll i spelet, antingen för spelet som spel, eller för berättelsen. En stor del av det är ju att rollspel oftast inspireras av väldigt våldsamma genrer och våldsam kultur, och våld blir då en viktig del av spelet. En annan anledning kan vara att våld kommer att vara förekommande, även om det inte är tänkt att ha fokus, och man spelar play to win så spelarna vill att rollpersonerna överlever, medan det ska vara möjligt att döda rollpersoner mot spelarens vilja. Då behöver man ett system som reglerar detta. Ofta vill man ha en rikedom i utfallsrymden (olika daltagare ska kunna bli skadade) och dessutom vill man ge spelarna kontroll över utfallet i form av taktik och liknande. Då blir det väldigt mycket som systemet ska hantera och man måste i princip skapa ett komplext system för detta.

Men allt det där beror ju av vad man tycker är viktigt. Har man inte dessa idéer om stridens roll i spelet så behöver man heller inte alla dessa regler, vilket de hundratals spel som saknar stridssystem tydligt visar. Men dessa spel funkar dåligt för problemlösande där rollpersonerna är våldsamma äventyrare i en farlig värld.

*Eller ja, tekniskt sett är väl stridssystemet där ett subsystem av det sociala konfliktsystemet.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
709
Vad jag försökte visa var hur strukturen i sig låser vårt tänkande. @Genesis inlägg här har exempelvis visat på ytterligare perspektiv och mitt andra inlägg listade andra saker som borde kunna förekomma i strid (och som jag upplevt fungerar när jag utfört experientiellt spelande).
Jag är med på det, och tycker det är ett viktigt perspektiv.
Det jag försöker säga är att jag absolut tror att det är fullt möjligt att förändra sitt tänkande utan att förändra strukturen, genom att förändra hur man förhåller sig till proceduren.

Det är absolut så att det i många fall behövs en strukturförändring för att utmana eller bryta mot invanda tankemönster och sätt att förstå saker. Samtidigt är vi som rollspelare inte slavar under strukturerna, vi skapar våra egna upplevelser medans de pågår och som deltagare i rollspelet bestämmer vi ju själva hur vi förstår och tolkar det som händer, spelet är ju den gemensamma aktiviteten kring bordet, inte vad ett regelverk säger eller inte säger.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Till det hör ju också frågan vad berättelser fyller för funktion i rollspel, eftersom det helt klart påverkar vilken roll eventuella konflikter får.
Om en strid är en konflikt som eskalerat till våldsanvändning, vilket ju är så jag ser på strider, beror ju stridens relevans på hur intressant eller viktig den konflikten upplevs av deltagarna i striden.
Just berättelser är ett resultat av spelandet ... av all konst vi utöver, egentligen. Men det är bra att tänka på att vissa inte spelar för just att skapa en berättelse, det är bra att poängtera.

Men du är ute efter saker som "strid som...":
  • spänningsmoment,
  • "problemlösning",
  • resursslukande,
  • ställningstagande
  • ?
Känns en strid onödig eller överflödig så är ju det ett tydligt tecken på att man någonstans har misslyckats.
Inget i rollspel ska vara "onödig och överflödig", men strider kan bli repetitiva eller för många. Även om strid är roligt innebär det inte att spelmötet blir roligare om alla typer av konflikter är roligare om man ersätter dom med strid. Detta är mer en smärre "korrigering", för jag håller med dig.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
709
Men du är ute efter saker som "strid som...":
  • spänningsmoment,
  • "problemlösning",
  • resursslukande,
  • ställningstagande
  • ?
Ja, jag är intresserad av att lyfta diskussionen om konceptet strid från att fokusera på hur striden går till (det beror som sagt på) till att handla om hur vi använder dem som komponent i spelets fiktion. Varför vi gör det och vilken roll/mening/syfte förekomsten av våldsam konflikt (aka strid) kan fylla i spelmomentet.

Är sättet vi tänker på strid i rollspel i första hand i relation till proceduren så tror jag vi stympar vårt tänkande, eftersom vi då begränsar vår förståelse för dess potentiella användningsområden i spel baserat på hur stridsmomentet kan gå till. Vi väljer/väljer bort det baserat på idéer om hur strider sköts rent praktiskt, inte baserat på vad de representerar i relation till spelets händelseutveckling, karaktärers motiv, spelvärldens logik, vad som engagerar spelarna i stunden osv (eller berättelsen, om man nu vill det).

Vet man vilken funktion man vill att stridsmomentet skall fylla, blir man ju sedan mer rustad att skapa, välja eller anpassa strukturerna man använder sig av för att stärka det elementet i spelet. Bland annat för att kunna identifiera när strider blir repetitiva eller för många och kunna göra något åt det.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
709
Exempelvis:

Om stridens roll i spelet är att fungera som spänningsmoment, hur behöver vi strukturera* vårt spel för att åstadkomma det på ett så effektivt sätt som möjligt?

*Både kanske i termer av system och mekanik, men också i hur strider triggas, hur ofta de förekommer, hur man eskalerar händelser fram till att situationen får den potentialen etc. Och vad underminerar stridens syfte som spänningmoment, vart finns fallgroparna, hur misslyckas vi med vad vi försöker göra om stridelementets syfte är att skapa spänning?
 
Top