Hur ofta bör man strida?

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,234
Location
Göteborg
Misstänker att du också menar vad jag kommer skriva härnäst, men hivar in det ändå. Inte heller bara efterfrågan som i "jag vill ha en strid nu för strid är ball!" utan också "jag vill ha en strid nu för detta är viktigt för mig och min karaktär, vi är inte villiga att backa! de jävlarna ska få!"
Ja, alltihop!

"Jag vill ha action! Var bor trollen?"
"Hon kränkte min heder, nu blir det duell!"

Men också min favorit som spelledare:

"Åh, nej! De blev visst jättearga när vi stal deras heliga kopparkittel!"

Handlingar får även oönskade men rimliga konsekvenser, efter vad spelledaren tror är rimligt om den här världen.

Med det sagt: jag tycker också att vi ska prata om våra förväntningar och preferenser mellan spelpassen. Alla förstår kanske inte det där med konsekvenser. Om någon vill strida mycket, men inte är villig att börja om med ny figur så ofta, så är det nog inte vid mitt spelbord. Jag förstår tjusningen med att simulera matiné-action där hjältarna alltid klarar sig. Men jag tycker det är tråkigt att spela.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,694
När det verkligen betyder något och har en verklig mening i storyn.

Med andra ord, inte som en genomsnittlig hollywoodfilm idag som ska trycka in actionsekvenser med skohorn.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
Har aldrig upplevt att ett stridssystem med hög "dödlighet" skulle resultera i färre strider, nästan tvärtom faktiskt.
Det där har du nog rätt i, och något jag inte funderat på. Men spel med dödliga stridssystem har nog mer strid. Inte för att dödliga system ger mer strid, utan för att spel med mer stridsfokus brukar ha dödliga system. Det stora indantaget är väl modernare DnD, gissar jag.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,987
Det är flera som kommenterat att dödligheten eller farligheten (i någon mening) skulle kunna påverka frekvensen av strid.
Har aldrig upplevt att ett stridssystem med hög "dödlighet" skulle resultera i färre strider, nästan tvärtom faktiskt.
Men spel med dödliga stridssystem har nog mer strid. Inte för att dödliga system ger mer strid, utan för att spel med mer stridsfokus brukar ha dödliga system.
Jag tror inte jag håller med, även om jag är öppen för att jag inte har tillräcklig empiri. Sen vill jag nog specificera att jag i detta fallet talar om dödlighet för rollpersonerna, inte generellt. Givet det upplever jag det snarare som att spel som har mycket action och strider drar åt mer förlåtande system, medan spel som mindre fokus på strid oftare har lite elakare system. Insatserna i varje strid blir högre och deras berättelsemässiga effekt ges större tygnd.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
Jag tror inte jag håller med, även om jag är öppen för att jag inte har tillräcklig empiri. Sen vill jag nog specificera att jag i detta fallet talar om dödlighet för rollpersonerna, inte generellt. Givet det upplever jag det snarare som att spel som har mycket action och strider drar åt mer förlåtande system, medan spel som mindre fokus på strid oftare har lite elakare system. Insatserna i varje strid blir högre och deras berättelsemässiga effekt ges större tygnd.
Det kan säkert bero på vilken del av skalan man håller sig inom. Kanske dödliga system ligger i mitten. Spelar man i princip vilket spel som helst som jag har skrivit, utom Svart av kval, så är ”strid” något ovanligt och ingen rollperson kan dö utan spelarens medgivande, vilket rimligen är det minst dödliga systemet. Medan när jag spelade OSR så var det det stridstätaste rollspelande jag upplevt sedan tonåren. Det var fajter mest hela tiden. Vi försökte såklart att undvika dem, men liksom, vi skulle in i grottor fulla av monster. Det är verkligen viktat mot strid.

Sedan är det beroende på om man räknar antal strider eller antal minuter. Vi har nog haft ungefär lika många våldsamheter per session när vi spelat Apocalypse World, men där tar en fajt några minuter att spela igenom och i OSR tog det en timme, vilket var en stor del av speltiden. Jag tänker att dödliga system är ofta mer komplicerade, medan ickedödliga system kan klara sig med ”Slå ett slag, bäst resultat vinner striden”.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,271
Location
Lund
Som så många andra beror det på.

Skräckspel (där spelarna tenderar att vara klart underlägsna och striden inte ligger i fokus) sällan.
Action-spel (mesta d&d, dod, warhammer), ofta. Upp till flera ggr per spelmöte.

Och sen allt däremellan. Traditionellt har vi kört ganska mycket action. Det är ofta det som "löst äventyret" i ganska klassiskt fantasy och film-manér leder äventyret (eller äventyren) till någon sorts uppgörelse med någon sorts skurk eller vad som nu står i vägen för rollpersonerna och vad de vill ha (skatten, rädda prinsen, den magiska mcguffinen som räddar staden/världen/kungadömet osv.).

Personligen tycker jag strider är roliga, och de bryter av sådant som ibland kan göra spelet lite långsamt i mina ögon. Sen behöver inte varje strid vara till döden utan kan bara vara att spelarna jagar några på flykten eller är någon sorts mooks som ganska lätt tas om hand om.

Där vi slogs minst när vi spelade mycket var nog Vampire. Men det är svårt att göra generaliseringar då vissa spelmöten var rena slugfesterna mot ghouls och sabbat-vampyrer och sen kunde det gå flera spelmöten då vi bara hängde på Elysium eller hade olika sociala möten. Enda där det är ganska rättframt är väl när det varit rent grottkräl då det mest är en fråga om att gå från rum till rum och strid till strid samt hur resurserna hanteras mittemellan.

Cog.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,206
Någonstans mellan ”flera gånger per speltillfälle” (D&D) till ”typ aldrig, vad är det för fel på dig?” (fredliga rollspel utan strid).

Mycket avgörs av om spelet belönar eller bestraffar dig för strid - i D&D är strider rätt enkla och trygga, saknar konsekvenser, och ger dig loot och XP, så det vore aktivt dumt att undvika dem.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,987
Spelar man i princip vilket spel som helst som jag har skrivit, utom Svart av kval, så är ”strid” något ovanligt och ingen rollperson kan dö utan spelarens medgivande, vilket rimligen är det minst dödliga systemet. Medan när jag spelade OSR så var det det stridstätaste rollspelande jag upplevt sedan tonåren. Det var fajter mest hela tiden. Vi försökte såklart att undvika dem, men liksom, vi skulle in i grottor fulla av monster. Det är verkligen viktat mot strid.
Ja, så är det givetvis, och för mig är det självklart att setting/premiss är det som styr i första hand. Det vill säga i ett grottröj blir det fler strider än i valfritt dramaspel, vare sig stridssytemet är dödligt eller ej. Men inom ramen för samma premiss så tror jag dödligare system för rollpersonerna leder till större återhållsamhet hos spelarna (givet att strid alls är relevant, annars blir ju resultatet ändå noll strider).

Sedan är det beroende på om man räknar antal strider eller antal minuter. Vi har nog haft ungefär lika många våldsamheter per session när vi spelat Apocalypse World, men där tar en fajt några minuter att spela igenom och i OSR tog det en timme, vilket var en stor del av speltiden. Jag tänker att dödliga system är ofta mer komplicerade, medan ickedödliga system kan klara sig med ”Slå ett slag, bäst resultat vinner striden”.
Kanske, kanske inte. Jag tänker för min del strukturellt på frågan i antal strider, inte mätt i speltid - även om det kan påverka sekundärt. (Komplicerade system konsumerar fler minuter och då blir det aningen mindre roligt att låta dem uppta mycket tid genom att också ske vid många tillfällen, givet att man i spelet också vill premiera andra värden.) I praktiken stämmer nog antagandet att mer komplicerade system har högre dödlighet för rollpersonerna, men det är borde inte vara universellt sant. Som sagt dödlighet för rollpersonerna inte betyder dödlighet generellt i systemet. Exempelvis ”Slå ett slag, bäst resultat vinner striden” skulle ju, om döden är ett acceptabelt utfall av att förlora i settingen, generera en död RP vid varannan strid, vilket jag skulle tycka vore hög dödlighet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,054
Location
Göteborg
Exempelvis ”Slå ett slag, bäst resultat vinner striden” skulle ju, om döden är ett acceptabelt utfall av att förlora i settingen, generera en död RP vid varannan strid, vilket jag skulle tycka vore hög dödlighet.
Mer än varannan strid, rimligen. De flesta strider är väl ändå mellan rollpersoner i sådana spel. Men ett sådant system har jag aldrig stött på. Istället är det generellt förbjudet att ha ihjäl en rollperson utan spelarens medgivande. Och det är ju istället väldigt låg dödlighet.

Å andra sidan, i sådana spel så är det ju ofta så att spelaren frivilligt går med på att ha ihjäl sin rollperson, så då blir frågan om vi pratar om dödlighet som i hur ofta rollpersonen dör eller hur ofta rollpersonen dör mot spelarens vilja. Och sedan blir frågan om vi verkligen ska räkna flummiga indiespel som bara jag och tre andra personer har spelat. Men om vi viktar för popularitet tar ju DnD upp halva dataområdet …

Så det hela slutar naturligtvis i en enda stor definitionsröra. Det intressanta är väl egentligen frågan ”Om vi tar ett spel och skruvar upp dödligheten, allt annat lika, kommer det att resultera i färre strider?”

Och jag tror att svaret är ”Litegrann kanske, på marginalen, men inte särskilt mycket alls”. Min erfarenhet av när vi spelade OSR var att jag kom in med attityden ”Undvik strid till varje pris”, medan flera av de andra spelarna tyckte ”Jag har ju gjort en krigare, vi har ett stridssystem, det är ju skittråkigt om vi aldrig slåss!”. Skillnaden här var inte spelsystemet (vi spelade ju samma spel), utan attityden. Och den förändrades inte ett dugg av att systemet var dödligt. Deras rollpersoner dog som flugor, men de fortsatte att vilja fajtas ändå. Det dödliga systemet var inte särskilt avskräckande alls.

Jag tror att det är lätt att tänka ”OSR har färre strider än DnD5 eftersom det är dödligare”. Jag tror att det är fel. Jag tror att OSR har färre strider eftersom det ligger i spelstilen. Eftersom folk säger att man ska undvika strider. Det dödliga systemet är relativt (men kanske inte helt) oviktigt i frågan. Mina medspelare spelade med en DnD5-spelstill i ett OSR-system och det gick hur bra som helst (förutom att deras rollpersoner dog, då).

Jag tror att vill man minska mängden strider i sitt rollspelande är det en sjukt ineffektiv metod att skruva upp dödligheten.
 
Last edited:
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,685
Location
Uppsala
Det intressanta är väl egentligen frågan ”Om vi tar ett spel och skruvar upp dödligheten, allt annat lika, kommer det tt resultera i färre strider?”
Det har jag gjort otaliga gånger. Har moddat EDD, ADD, DnD, Warhammer, Phoenix Command, Harnmaster, RQ, etc. otaliga gånger (spel där strid förekommer någorlunda ofta, finns inte lika mycket poäng med att modda spel där strid är ovanligt). Exempelvis har jag gjort om ADD så att man aldrig fick fler HP när man levlade - det ändrade spelarnas sätt att skapa rollpersoner, närma sig striderna och tankesätt under striderna, men inte frekvensen av strid.

Dylika moddningar har aldrig minskat frekvensen av strid.

Om man däremot använder något dylikt spel till att spela en "tjuvkampanj" så minskar striderna drastiskt oavsett hur stridssystemet är. Allting handlar om förväntningar utifrån spel, värld, kampanj och rollpersoner. Ska man utföra det perfekta brottet så är strid ett misslyckande så det undviker man, men spelar man elitstyrkor som ska ta ut terrorister så kommer man att strida oavsett dödlighet i systemet (kampanjen blir dock antagligen lite kortare :p ).

Har man som grupp bestämt sig för att spela "Grottröj" (i bred bemärkelse) med DnD så kommer spelarna att skapa rollpersoner med inriktning på massivt våldsbruk och det spelar ingen roll om DM moddar systemet så att det blir mer dödligt. Det kan däremot förändra spelarnas beteende inför striderna, dvs mer förberedelse och försök att skaffa taktiska fördelar. Möjligtvis blir det någon strid mindre per tidsenhet eftersom det går åt lite mer tid åt förberedandet och det taktiska planerandet, men det förändrar inte mängden strider per dungeon (eller vilket mått man nu använder). EDIT: Om inte DM bestämmer sig för att minska striderna så klart.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,987
Och jag tror att svaret är ”Litegrann kanske, på marginalen, men inte särskilt mycket alls”.
Jo men visst, och vi pratar nyansskillnader i uppfattning här. Jag tycker att det kanske är lite mer är "litegrann" men fortfarande lite.

Min erfarenhet av när vi spelade OSR var att jag kom in med attityden ”Undvik strid till varje pris”, medan flera av de andra spelarna tyckte ”Jag har ju gjort en krigare, vi har ett stridssystem, det är ju skittråkigt om vi aldrig slåss!”. Skillnaden här var inte spelsystemet (vi spelade ju samma spel), utan attityden. Och den förändrades inte ett dugg av att systemet var dödligt. Deras rollpersoner dog som flugor, men de fortsatte att vilja fajtas ändå. Det dödliga systemet var inte särskilt avskräckande alls.
Och här har vi nog olika upplevelser. Jag tycker det brukar påverka en del om man slår ut det. Sen kan krigaren välja strid oftare ändå, kanske för att hen är bra på det eller för att spelaren tycker det passar karaktären oavsett risk etc.

Jag tror att vill man minska mängden strider i sitt rollspelande är det en sjukt ineffektiv metod att skruva upp dödligheten.
Det håller jag helt med om, detta är en slags sidodiskussion i det större perspektivet. Och inte så viktig.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,206
Och här har vi nog olika upplevelser. Jag tycker det brukar påverka en del om man slår ut det. Sen kan krigaren välja strid oftare ändå, kanske för att hen är bra på det eller för att spelaren tycker det passar karaktären oavsett risk etc.
En lärdom från många rollspel är att den som är bäst på att slåss har högst risk att dö i strid.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,987
En lärdom från många rollspel är att den som är bäst på att slåss har högst risk att dö i strid.
Nja, kanske i vissa spel men inte alla. Jag vet inte. Av de egna exempel jag kan komma på från spel från de senaste åren med relativt stort fokus på strid och där systemen gynnar* rollpersonernas överlevnad är det så att de bästa krigarna också överlevt flest strider.

* Med vilket jag skulle mena att inte bara är riskerna för rollpersonerna lägre rent systemmässigt, utan de är även balanserade så att spelarna kan bedöma styrkeförhållanden tydligare och på så vis förutse när och hur de kan klara strider med relativt stor egen säkerhet.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,206
Nja, kanske i vissa spel men inte alla. Jag vet inte. Av de egna exempel jag kan komma på från spel från de senaste åren med relativt stort fokus på strid och där systemen gynnar* rollpersonernas överlevnad är det så att de bästa krigarna också överlevt flest strider.
Därav "många". I spel där det är meningen att du ska hamna i strid hela tiden gäller det inte, men i spel där strid är mer valfritt eller man kan hålla sig undan, är det de som kan slåss som dör mest där, för att de väljer strid. Vampire är ett klockrent exempel, men också CoC.

(Är strid i praktiken ofarligt, som ofta i D&D där den ska vara level-appropriate, dör man inte heller i det, förstås.)
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
361
As a player, it depends entirely on whether I feel the combat means anything to the game.

The moment we encounter 7 goblins who are strictly here to sap a few hit points before getting wiped out, I tune out.

As a GM, it depends. Looking at games the last couple of years:
When I ran Vestmark, a player told me he was tired of combat in RPGs so I made a challenge to see how few combats we could have in that game. In 10 sessions, we had 1 round of combat :)
Buffy had maybe 4 or 5 actual fights in a year. Call of Cthulhu had a bit more in the same time but we easily had 2-3 sessions with no combat before a fight happened.

On the other hand, Harnmaster had combats probably every other session and Pendragon had fighting almost every time. GURPS WW2 was almost more of a minis gaming campaign with roleplaying inbetween, complete with hex maps.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,405
Location
Stockholm
Något som jag försökte trycka på i mitt inlägg är att det spelar stor roll hur stor konsekvens striden har. Om det tar många timmar att göra en ny rollperson eller ej, och hur svårt det är att få med denna nya rollperson i handlingen eller inte.

Jag talar förstås mest från eget perspektiv, men förutsätter såklart att det är universellt. :p Eller?

Sen väljer man inte alltid detta själv heller, ibland blir striden mer påtvingad en av resten av gruppen, inklusive spelledaren.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,987
Om det tar många timmar att göra en ny rollperson eller ej, och hur svårt det är att få med denna nya rollperson i handlingen eller inte.
Just sådant tänker jag nog faktiskt aldrig på. Det senare kan möjligen få en förströdd tanke, men jag kan inte påminna mig att jag någon gång låtit det styra förekomsten av strid.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,405
Location
Stockholm
Just sådant tänker jag nog faktiskt aldrig på. Det senare kan möjligen få en förströdd tanke, men jag kan inte påminna mig att jag någon gång låtit det styra förekomsten av strid.
Oj, spännande!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,987
Oj, spännande!
Nja, jag vet inte. Jag tycker nog mer förekomsten av strid styrs av så mycket annat som väger tyngre - berättelsestruktur (om det finns), spelstil, setting, spelarnas val, rollpersonernas karaktär m.m. att den typen av faktorer inte har nämnvärd inverkan.
 
Top