OSR + Symbaroum = SANT ♥

Tempelgrim

Cthonic West - Blodad Tand - Spirtus
Joined
26 Jan 2025
Messages
7
Location
Stockholm
Att Symbaroum och OSR är som upplagda för ett välsignat bröllop står klart för var och en som läst Laggivaren. Symbaroums pikanta odör reflekteras i visionen för dess system:
- Korruptionens lockelse
- Fraktionsbundna avancemang
- Begränsad förbättring av grundegenskaper

Skatter att bärga ur OSR-kryptans skjudande innanmäten:
- (Ännu mer) Magi bortom strid
- Moralslag
- Hantlangare och kompanjoner
- Hex-/Pointcrawl
- Kärnfullhet och användbarhet
- Faction-level gameplay
- Downtime

Fler grejer som jag tycker är ball:
- Kulturvarelser som spelar roll

Utifrån detta tänker jag något i stil med:
- Grundegenskaper, packning och kompanjoner från Knave
- GLOG-magi, möjligen expanderat till "pressa för korruptionsrisk" på ett bredare vis
- Foci, Factions och Courts från Worlds Without Number
- Diegetisk förbättring från MOTHERSHIP
 

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
108
Slänger in vildmarkskänslan från Into the wyrd and wild. Vad är GLOG-magi?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,684
Location
Malmö
Oj, nu blev jag sugen! Har länge funderat på ett sätt att köra Whitehack. Men då mest funderat på att sno världen från Dark Heresy och släppa lös några lågrankade akolyter på en planet. Men Symbaroums värld låter ju skitfett! Oklart dock hur mycket text man behöver läsa och om det finns en eller ett par färdiga dungeons att starta med. Trist att behöva köpa massa grejer och/ eller lägga ner tid och arbete på något som sen inte är så kul.
 

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
108
Det finns ju en jädra massa skrivet om världen men är ju inget som hindrar att man plockar ut ett eller två av de häftigaste koncepten och släpper lös spelarna i en mindre äventyrsplats. Om man gillar det är det ju bara att bygga utåt därifrån.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,935
Oklart dock hur mycket text man behöver läsa och om det finns en eller ett par färdiga dungeons att starta med.
Det beror nog på hur pass mycket av en regelöverföring man vill göra. Symbaroums magi och regler för korruption är tematiskt viktiga för spelet. Och sen om man vill hålla sig med världens varelser och monster är de inte nödvändigtvis rakt utbytbara till generiska fantasy-arketyper.

Men struntar man i sådant räcker det med att läsa grundbokens del 1, ca 60 sidor. (Sen går det nog att läsa den selektivt den med, en del av texten om de specifika platserna - Tistla Fästa, Yndaros och Karvosti - har ganska hög upplösning och beskriver enskilda inrättningar etc.). Resten av grundboken kan nog mest bläddra i för inspiration. Många av "yrkena" (som mer är mallar för spelaren eftersom alla val är helt fria) berättar ju om världen, men man kommer ju långt med att bara läsa rubrikerna och titta på bilderna.

Färdiga "dungeons" är inte rakt av Symbaroums grej, men många av äventyrsplatserna är upplagda i en öppen stil eller vad man ska säga, vare sig de ingår i färdiga äventyr eller ej. Grupper med agendor, skatter att hitta, faror att hantera etc.
  • Väktarens vrede har 2 st gjorda för SL att placera ut, Grön som koppar och En grönskande dal
  • Mörkrets Moder har 2 st gjorda för SL att placera ut, Dödskraterns fångar och Den svarta solens gryning
  • Häxhammaren har 2 st som funkar fristående, Yeferon och Faarah Moroun
  • Döda drömmars grav (Kopparkronan del 3) fungerar bra fristående
  • Kullen i Skattletarfeber (ÄP2) fungerar bra fristående
  • Äventyrsplatser som gjordes till Monsterkodex (oklart om den går att köpa..) har 3 st gjorda för att användas fristående
  • Sarli i ÄP4 funkar också ok fristående, fast kräver nog lite jobb mer jobb än ovastående
 
Last edited:

Tempelgrim

Cthonic West - Blodad Tand - Spirtus
Joined
26 Jan 2025
Messages
7
Location
Stockholm
Magisystemet i Goblin Laws of Gaming (GLOG), tror jag väl?
Ja, min upplevelse av Symbaroums korruptionsbaserade magi är att magiker blir otroligt försiktiga och i princip bara gör en besvärjelse per scen. Och ju mer korrumperade de blir desto mer begränsas deras agens. GLOG låter dig välja hur hårt du kastar din besvärjelse. Du slår mellan 1 och 3d6 och ju högre resultat på varje tärning desto starkare effekt. Du råkar ut för ett magiskt bakslag om du slår 2 lika värden (text två 5or) och ett ödesklämt om du slår 3 lika värden. Varje ödesklämt förändrar din karaktär och den 3e och sista effektivt dödar dig.

Det jag dras till är att magikern själv väljer sin riskgrad och kan välja att leka med ödet. Vad jag hört är use-caset för rollpersoner i Symbaroum ofta att de hänger med en hel kampanjsvit (i typisk trad-anda), men OSR tillgängliggör ofta ett mer roterande cast, vilket tilltalar mig.
 

Tempelgrim

Cthonic West - Blodad Tand - Spirtus
Joined
26 Jan 2025
Messages
7
Location
Stockholm
Slänger in vildmarkskänslan från Into the wyrd and wild. Vad är GLOG-magi?
Inte läst Into the Wyrd and Wild. Vad tilltalar dig med den?

Oj, nu blev jag sugen! Har länge funderat på ett sätt att köra Whitehack. Men då mest funderat på att sno världen från Dark Heresy och släppa lös några lågrankade akolyter på en planet. Men Symbaroums värld låter ju skitfett! Oklart dock hur mycket text man behöver läsa och om det finns en eller ett par färdiga dungeons att starta med. Trist att behöva köpa massa grejer och/ eller lägga ner tid och arbete på något som sen inte är så kul.
Min upplevelse av böckerna är att de döljer mycket av världens sanna tillstånd för spelledaren, vilket gör att senare böcker lätt skriver över sådant spelledaren hittat på. Tyvärr är världen också jävligt cool och intressant och välskriven.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,935
Ja, min upplevelse av Symbaroums korruptionsbaserade magi är att magiker blir otroligt försiktiga och i princip bara gör en besvärjelse per scen. Och ju mer korrumperade de blir desto mer begränsas deras agens. GLOG låter dig välja hur hårt du kastar din besvärjelse. Du slår mellan 1 och 3d6 och ju högre resultat på varje tärning desto starkare effekt. Du råkar ut för ett magiskt bakslag om du slår 2 lika värden (text två 5or) och ett ödesklämt om du slår 3 lika värden. Varje ödesklämt förändrar din karaktär och den 3e och sista effektivt dödar dig.
Ja, detta är ett problem, det håller jag mer om och system som ordnar det går i helt rätt riktning enligt mig (så länge man inte hamnar på en nivå där viss magi blir helt riskfri).

Min upplevelse av böckerna är att de döljer mycket av världens sanna tillstånd för spelledaren, vilket gör att senare böcker lätt skriver över sådant spelledaren hittat på. Tyvärr är världen också jävligt cool och intressant och välskriven.
Delvis sant. Kampanjböckerna fördjupar beskrivningarna av olika grupper och världens historiska bakgrund. Å andra sidan, mycket av det är centrerat kring att förstå Törnetronen och skeendena i den. Om man struntar i den finns det inga tungt vägande skäl att fördjupa sig i de delarna (om man inte vill serveras den infon, men det verkar ju inte vara grundantagandet). Som exempel, vad föranledde egentligen Upphöjelsen? Sanningen som finns för SL går att läsa i Härjat hemland, men det är egentligen bara relevant för att förklara hur olika SLP tänkt och agerat inom ramen för Törnetronens utvecklingslinje. Men om det inte är vad man är intresserad av att spela betyder inte svaret så mycket ändå och man kan forma sitt eget eller låta det vara. Så jag tycker nog spelvärlden som den beskrivs i grundboken står bra på egna ben.
 
Top