OSR + Symbaroum = SANT ♥

Tempelgrim

Cthonic West - Blodad Tand - Spirtus
Joined
26 Jan 2025
Messages
10
Location
Stockholm
Att Symbaroum och OSR är som upplagda för ett välsignat bröllop står klart för var och en som läst Laggivaren. Symbaroums pikanta odör reflekteras i visionen för dess system:
- Korruptionens lockelse
- Fraktionsbundna avancemang
- Begränsad förbättring av grundegenskaper

Skatter att bärga ur OSR-kryptans skjudande innanmäten:
- (Ännu mer) Magi bortom strid
- Moralslag
- Hantlangare och kompanjoner
- Hex-/Pointcrawl
- Kärnfullhet och användbarhet
- Faction-level gameplay
- Downtime

Fler grejer som jag tycker är ball:
- Kulturvarelser som spelar roll

Utifrån detta tänker jag något i stil med:
- Grundegenskaper, packning och kompanjoner från Knave
- GLOG-magi, möjligen expanderat till "pressa för korruptionsrisk" på ett bredare vis
- Foci, Factions och Courts från Worlds Without Number
- Diegetisk förbättring från MOTHERSHIP
 

NSM

Ruin
Joined
3 Jan 2019
Messages
117
Slänger in vildmarkskänslan från Into the wyrd and wild. Vad är GLOG-magi?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,700
Location
Malmö
Oj, nu blev jag sugen! Har länge funderat på ett sätt att köra Whitehack. Men då mest funderat på att sno världen från Dark Heresy och släppa lös några lågrankade akolyter på en planet. Men Symbaroums värld låter ju skitfett! Oklart dock hur mycket text man behöver läsa och om det finns en eller ett par färdiga dungeons att starta med. Trist att behöva köpa massa grejer och/ eller lägga ner tid och arbete på något som sen inte är så kul.
 

NSM

Ruin
Joined
3 Jan 2019
Messages
117
Det finns ju en jädra massa skrivet om världen men är ju inget som hindrar att man plockar ut ett eller två av de häftigaste koncepten och släpper lös spelarna i en mindre äventyrsplats. Om man gillar det är det ju bara att bygga utåt därifrån.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,976
Oklart dock hur mycket text man behöver läsa och om det finns en eller ett par färdiga dungeons att starta med.
Det beror nog på hur pass mycket av en regelöverföring man vill göra. Symbaroums magi och regler för korruption är tematiskt viktiga för spelet. Och sen om man vill hålla sig med världens varelser och monster är de inte nödvändigtvis rakt utbytbara till generiska fantasy-arketyper.

Men struntar man i sådant räcker det med att läsa grundbokens del 1, ca 60 sidor. (Sen går det nog att läsa den selektivt den med, en del av texten om de specifika platserna - Tistla Fästa, Yndaros och Karvosti - har ganska hög upplösning och beskriver enskilda inrättningar etc.). Resten av grundboken kan nog mest bläddra i för inspiration. Många av "yrkena" (som mer är mallar för spelaren eftersom alla val är helt fria) berättar ju om världen, men man kommer ju långt med att bara läsa rubrikerna och titta på bilderna.

Färdiga "dungeons" är inte rakt av Symbaroums grej, men många av äventyrsplatserna är upplagda i en öppen stil eller vad man ska säga, vare sig de ingår i färdiga äventyr eller ej. Grupper med agendor, skatter att hitta, faror att hantera etc.
  • Väktarens vrede har 2 st gjorda för SL att placera ut, Grön som koppar och En grönskande dal
  • Mörkrets Moder har 2 st gjorda för SL att placera ut, Dödskraterns fångar och Den svarta solens gryning
  • Häxhammaren har 2 st som funkar fristående, Yeferon och Faarah Moroun
  • Döda drömmars grav (Kopparkronan del 3) fungerar bra fristående
  • Kullen i Skattletarfeber (ÄP2) fungerar bra fristående
  • Äventyrsplatser som gjordes till Monsterkodex (oklart om den går att köpa..) har 3 st gjorda för att användas fristående
  • Sarli i ÄP4 funkar också ok fristående, fast kräver nog lite jobb mer jobb än ovastående
 
Last edited:

Tempelgrim

Cthonic West - Blodad Tand - Spirtus
Joined
26 Jan 2025
Messages
10
Location
Stockholm
Magisystemet i Goblin Laws of Gaming (GLOG), tror jag väl?
Ja, min upplevelse av Symbaroums korruptionsbaserade magi är att magiker blir otroligt försiktiga och i princip bara gör en besvärjelse per scen. Och ju mer korrumperade de blir desto mer begränsas deras agens. GLOG låter dig välja hur hårt du kastar din besvärjelse. Du slår mellan 1 och 3d6 och ju högre resultat på varje tärning desto starkare effekt. Du råkar ut för ett magiskt bakslag om du slår 2 lika värden (text två 5or) och ett ödesklämt om du slår 3 lika värden. Varje ödesklämt förändrar din karaktär och den 3e och sista effektivt dödar dig.

Det jag dras till är att magikern själv väljer sin riskgrad och kan välja att leka med ödet. Vad jag hört är use-caset för rollpersoner i Symbaroum ofta att de hänger med en hel kampanjsvit (i typisk trad-anda), men OSR tillgängliggör ofta ett mer roterande cast, vilket tilltalar mig.
 

Tempelgrim

Cthonic West - Blodad Tand - Spirtus
Joined
26 Jan 2025
Messages
10
Location
Stockholm
Slänger in vildmarkskänslan från Into the wyrd and wild. Vad är GLOG-magi?
Inte läst Into the Wyrd and Wild. Vad tilltalar dig med den?

Oj, nu blev jag sugen! Har länge funderat på ett sätt att köra Whitehack. Men då mest funderat på att sno världen från Dark Heresy och släppa lös några lågrankade akolyter på en planet. Men Symbaroums värld låter ju skitfett! Oklart dock hur mycket text man behöver läsa och om det finns en eller ett par färdiga dungeons att starta med. Trist att behöva köpa massa grejer och/ eller lägga ner tid och arbete på något som sen inte är så kul.
Min upplevelse av böckerna är att de döljer mycket av världens sanna tillstånd för spelledaren, vilket gör att senare böcker lätt skriver över sådant spelledaren hittat på. Tyvärr är världen också jävligt cool och intressant och välskriven.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,976
Ja, min upplevelse av Symbaroums korruptionsbaserade magi är att magiker blir otroligt försiktiga och i princip bara gör en besvärjelse per scen. Och ju mer korrumperade de blir desto mer begränsas deras agens. GLOG låter dig välja hur hårt du kastar din besvärjelse. Du slår mellan 1 och 3d6 och ju högre resultat på varje tärning desto starkare effekt. Du råkar ut för ett magiskt bakslag om du slår 2 lika värden (text två 5or) och ett ödesklämt om du slår 3 lika värden. Varje ödesklämt förändrar din karaktär och den 3e och sista effektivt dödar dig.
Ja, detta är ett problem, det håller jag mer om och system som ordnar det går i helt rätt riktning enligt mig (så länge man inte hamnar på en nivå där viss magi blir helt riskfri).

Min upplevelse av böckerna är att de döljer mycket av världens sanna tillstånd för spelledaren, vilket gör att senare böcker lätt skriver över sådant spelledaren hittat på. Tyvärr är världen också jävligt cool och intressant och välskriven.
Delvis sant. Kampanjböckerna fördjupar beskrivningarna av olika grupper och världens historiska bakgrund. Å andra sidan, mycket av det är centrerat kring att förstå Törnetronen och skeendena i den. Om man struntar i den finns det inga tungt vägande skäl att fördjupa sig i de delarna (om man inte vill serveras den infon, men det verkar ju inte vara grundantagandet). Som exempel, vad föranledde egentligen Upphöjelsen? Sanningen som finns för SL går att läsa i Härjat hemland, men det är egentligen bara relevant för att förklara hur olika SLP tänkt och agerat inom ramen för Törnetronens utvecklingslinje. Men om det inte är vad man är intresserad av att spela betyder inte svaret så mycket ändå och man kan forma sitt eget eller låta det vara. Så jag tycker nog spelvärlden som den beskrivs i grundboken står bra på egna ben.
 

Formlexx

Betraktare
Joined
27 Sep 2023
Messages
8
Inte läst Into the Wyrd and Wild. Vad tilltalar dig med den?
I min kampanj så använder vi oss av Surviving the night reglerna från Into the Wyrd and Wild där spelarna slår 3t6 varje gång dem slår upp läger som representerar mat, vatten och skydd. För varje tärning som landar på 4-6 så hittade dem det under färden, någon hare på vägen, en klar bäck eller torr ved. För varje tärning som misslyckas behöver dem ersätta med egna ransoner, annars tar dem en poäng utmattning och en debuff. vid 7 poäng utmattning så dör rollpersonen. utmattningen och debuffarna förvinner en per dag som rollpersonen får vila i en riktig säng.
Detta är superlätt att leka med, har någon rollperson vildmarksvana så får dem en extra tärning, just nu är det vinter så jag tar bort en tärning. Om en rollperson råkar dricka smutsigt vatten eller något annat så kan man representera det genom att ge poäng i utmattning.

För att vara ett spel där skogen är farlig tycker jag det saknas regler som gör den farlig som inte innebär strid, dessa var väldigt lätta att klistra på.

Jag använder och den som hjälp för att sätta färg på skogen, den har tabeller med platser, ljud, lukter, miljöbeskrivningar, växter, faror, sjukdomar, galenskap och system för att generera vildmarksdungeons (istället för rum är det områden i skogen och istället för korridorer är det stigar).

Jag försöker även komma på en bra anpassning för reglerna för att gå vilse från den boken också.


Vill även göra shoutout till underclocks som jag använder för att få slumpmässiga möten att kännas mer slumpmässiga. jag har gjort några modifikationer med grundidén är densamma.
 

Tempelgrim

Cthonic West - Blodad Tand - Spirtus
Joined
26 Jan 2025
Messages
10
Location
Stockholm
Min strävan i osr är alltid att kunna ersätta ett slag med en klyftig lösning. Tycker vildmarksfärd är svår för att presentera strategiskt intressanta och verklighetstrogna dilemman. Jag kan uppskatta att en serie dråpliga tärningsslag leder till fördärvet, men då endast när spelarna satt sig i dyngan genom sina dåraktiga beslut. Strid och saving throws använder jag så.

Läste underclocks. Passar bra med att Rasa rister i sin sömn och att Symbaroums magi inte tynat men är sävligare i sin dvala. Kampanjböckerna beskriver ett molande bultande som rytmiskt svärtar blickfångets kanter.

Jag har börjat hacka ihop ett symba-regelsystem. Ångrade mig och förkastar grundegenskaperna och skriver istället endast färdigheter. Inspirerad av Cities Without Number experimenterar jag med Essenser och Fokus/Särdrag. Varje rollperson väljer 2 essenser som utgör motsvarigheten till en klass. Särdrag förvärvas under spel. Känns som en god balans mellan Symbaroums klasslöshet och att få välja ens karaktärs USP för unika affordanser.
 

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
216
Location
Göteborg
Min reflektion kring Symba är att jag inledningsvis uppskattade reglerna, men märkte fokuset på strid; trots att min spelstil primärt är med fokus mot färre men farligare strider och ”utredning”.

Letar ännu efter det perfekta reglerna, men en OSR-variant av Symba känns väldigt intressant!

I framtiden kan det bli så att jag kan testa SL:a i Symbas världsbygge, men är inte aktuellt i dagsläget. Dock vore nya/hackade regler absolut något jag skulle snegla mot
 

NSM

Ruin
Joined
3 Jan 2019
Messages
117
Min strävan i osr är alltid att kunna ersätta ett slag med en klyftig lösning. Tycker vildmarksfärd är svår för att presentera strategiskt intressanta och verklighetstrogna dilemman. Jag kan uppskatta att en serie dråpliga tärningsslag leder till fördärvet, men då endast när spelarna satt sig i dyngan genom sina dåraktiga beslut. Strid och saving throws använder jag så.

Läste underclocks. Passar bra med att Rasa rister i sin sömn och att Symbaroums magi inte tynat men är sävligare i sin dvala. Kampanjböckerna beskriver ett molande bultande som rytmiskt svärtar blickfångets kanter.

Jag har börjat hacka ihop ett symba-regelsystem. Ångrade mig och förkastar grundegenskaperna och skriver istället endast färdigheter. Inspirerad av Cities Without Number experimenterar jag med Essenser och Fokus/Särdrag. Varje rollperson väljer 2 essenser som utgör motsvarigheten till en klass. Särdrag förvärvas under spel. Känns som en god balans mellan Symbaroums klasslöshet och att få välja ens karaktärs USP för unika affordanser.
Jag är dålig på det själv men tror lösningen ligger nånstans i svåra val och inte bara i regler. Typ att man har en detaljerad karta så de får välja mellan en längre men tryggare väg eller kortare och farligare, kopplat till att man inte kan bära med sig/hitta hur mycket mat och vatten som helst.
 
Top