Vilket är det bästa BRP-stridssystemet?

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,594
är att det blir extremt dynamiskt flöde av tid och handlingar utan några egentliga rundor där vad vi säger att vår karaktär gör påverkar när handlingen kommer dimpa ner i turordningen.
Just det, det är väldigt intressant. Inga rundor, utan "strike ranks". Tror du kan ha beskrivit detta för mig innan, men tack för uppfriskningen!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,202
i regelboken finns bara två tre kulter från start.
Man märker hur ofärdigt Glorantha är när de tre kulterna är Orlanth (fortfarande superviktig), Kyger Litor (fortfarande superviktig, men sällan för rollpersoner) och Black Fang (numera en superobskyr och pytteliten kult). One of these is not like the others!

Att få gå med i en kult är också verkligen en lyxgrej, något man behöver jobba för. Gillena är viktigare i början.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Just det, det är väldigt intressant. Inga rundor, utan "strike ranks". Tror du kan ha beskrivit detta för mig innan, men tack för uppfriskningen!
Ska väl sägas att de verkar finnas ett par takes på detta, vissa läser in rundor i gamla RQ också, och texten i regelboken är verkligen inte helt tydlig, och vissa ser det som att när vi väl initierat en strid så låter vi bara strike ranks gå runt runt och aldrig nollställas inför nästa "runda", däremot är enda sättet strike ranks känns vettiga och rimliga att inte tänka rundor alls.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Man märker hur ofärdigt Glorantha är när de tre kulterna är Orlanth (fortfarande superviktig), Kyger Litor (fortfarande superviktig, men sällan för rollpersoner) och Black Fang (numera en superobskyr och pytteliten kult). One of these is not like the others!

Att få gå med i en kult är också verkligen en lyxgrej, något man behöver jobba för. Gillena är viktigare i början.
Verkligen, utgångsläget är ju inte kulten utan samhället man lever i och skulderna du har till delar av det, kulterna kommer senare som en del av karaktärsutvecklingen. Måste säga att gillar detta så sjukt mycket mer än det RQ:G jobbar med.

Sen är det väl en smaksak vad man inspireras av, färdigt för mig är ju tex lika med att vi grävt en grav och sagt farväl till en setting, det blir som inte speciellt intressant och spelbart. Men för andra är det ju bara skissartat och inte komplett.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,202
Ska väl sägas att de verkar finnas få takes på detta, vissa läser in rundor i gamla RQ också, och texten i regelboken är verkligen inte helt tydlig, och vissa ser det som att när vi väl initierat en strid så låter vi bara strike ranks gå runt runt och aldrig nollställas inför nästa "runda", däremot är enda sättet strike ranks känns vettiga och rimliga att inte tänka rundor alls.
Det är extra smidigt att en SR är en sekund, och RQGs försök att förneka detta är en stor anledning till hur RQG-SRs är totalt inkoherenta. De försöker vara initiativsystem och Action Point-system samtidigt utan att kunna bestämma sig.

12 SRs i en runda, ingen overlap, ger också en massa skumma effekter som att det kan spela jättestor roll om du är en SR kort, eftersom det kan medföra en attack mindre i en runda jämfört med någon som är 1 SR snabbare.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,594
Ska väl sägas att de verkar finnas få takes på detta, vissa läser in rundor i gamla RQ också, och texten i regelboken är verkligen inte helt tydlig, och vissa ser det som att när vi väl initierat en strid så låter vi bara strike ranks gå runt runt och aldrig nollställas inför nästa "runda", däremot är enda sättet strike ranks känns vettiga och rimliga att inte tänka rundor alls.
Ja jag läser lite hastigt den nu, och ja det är ju rundor uppdelade i 4 faser (och handlingar sker samtidigt):
1. First Phase - Statement of Intent.
2. Second Phase - Movement of Non-Engaged Characters.
3. Third Phase - Resolution of Melee, Missiles, and Spells.
4. Fourth Phase - Bookkeeping

Men jag antar att man inte nollställer mellan varje runda? Så om jag gör något som tar 8 strike ranks och sen vill göra något som tar 6 strike ranks så händer det nästa runda? (Om jag vill fortsätta handlingen i statement of intent).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,394
Location
Göteborg
Intressant hur olika man kan läsa. Det finns många saker redan i RQ2 som pekar på att SR är bundet till rundor. Vi spelade alltid så, alla jag tidigare hört talas om spelade så.

Det var just därför det blev en snackis när Ringworld kom med sitt kontinuerliga Impulse-system.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,202
Intressant hur olika man kan läsa. Det finns många saker redan i RQ2 som pekar på att SR är bundet till rundor. Vi spelade alltid så, alla jag tidigare hört talas om spelade så.

Det var just därför det blev en snackis när Ringworld kom med sitt kontinuerliga Impulse-system.
Senast vi spelade RQ märkte vi att det fanns två traditioner om hur man tolkat multipla actions i RQ2/3 - kan man slänga en Disrupt per SR som en jäkla kulspruta, till exempel?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Men jag antar att man inte nollställer mellan varje runda? Så om jag gör något som tar 8 strike ranks och sen vill göra något som tar 6 strike ranks så händer det nästa runda? (Om jag vill fortsätta handlingen i statement of intent).
Så som jag spelar det och som är enda sättet jag kan få ihop strikeranks, rundor och allt är:

Först: Alla säger vad de gör. Vi plottar ner när de kommer fullfölja detta baserat på strike ranks.

Vi steppar fram till första när någon gör något, denna person utför sin handling, vi slår och får effekter av det, sen går den karaktären till en ny statement of intent direkt, vi placerar ut var denna hamnar någonstans utifrån att strike ranks vänder tillbaks till 1 efter de tagit slut, så säg du utfört något strike rank 6, du säger att du gör något som kommer ta 8 strikeranks, då placerar vi dig på strikerank 2 (först full ut till 12, sen två steg kvar till 2 när vi som börjar om).

Det som blir så tydligt att det borde vara precis såhär det ska spelas är hur dynamiskt allt blir + att saker som att avbryta saker man håller på med för plötsligt ser jag som håller på att förbereda något som ska vara klart SR10 att du börjar göra en annan sak när du är klar med ditt SR6, så SR7 väljer jag att avbryta min handling och försöker genskjuta dig... tex.

Men som sagt, det finns andra läsningar... :)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,160
Location
Värnhem, Malmö
Ja, jag har också alltid tolkat reglerna i RQ som att strike ranks är bundna till rundor. Det finns ju (i RQ2) en rubrik för "The Melee Round", där Strike Rank är något som avgör ordningen handlingar utförs under fas 3.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Intressant hur olika man kan läsa. Det finns många saker redan i RQ2 som pekar på att SR är bundet till rundor. Vi spelade alltid så, alla jag tidigare hört talas om spelade så.

Det var just därför det blev en snackis när Ringworld kom med sitt kontinuerliga Impulse-system.
Anledningen till en annan läsning är ju att det aldrig står uttryckligen att man ska börja om på 1, vissa ser det som självklart och spelar med rundor, andra, som jag, ser det som att det bara är knäppt formulerat och att det inte finns någon anledning att tolka det på annat vis än att strike ranks bara fortsätter runt runt. Och skulle nog aldrig spela det på annat sätt, som sagt, det finns för mycket som inte klickar om man för in fasta rundor och nollställer strikeranks.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,394
Location
Göteborg
Alltså, man kan ju välja att strunta i vad som är skrivet. Och jag håller med om att cutoff vid en rundas slut känns artificiellt.

Men under rubriken "Multiple actions outside of melee" i kapitel 3 står det tydligt att du inte kan starta en handling som tar 5 SR om det bara finns 1 kvar i rundan. Och "Two weapon use" i kapitel 4 förklarar att om dina 2 attacker skulle summeras till mer än 12 SR så kan du inte göra det andra anfallet.

Så RAW är ganska tydlig. Men man kan såklart välja att husregla det.

Och jag är ingen vän av SR över huvud taget, för om man spelar med rundor blir det som sagt konstlat men om man spelar utan rundor blir det ännu jobbigare räkning. Därför är jag glad att det nya RQ-speltestet är skrivet som det är. Utan att avslöja mer om vad det faktiskt står, för det får jag inte.... :p
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,594
Men under rubriken "Multiple actions outside of melee" i kapitel 3 står det tydligt att du inte kan starta en handling som tar 5 SR om det bara finns 1 kvar i rundan.
Nej jag läser det som att det är tydligt att det handlar *inom den rundan*! Jag gjorde samma tolkning som @Christoffer , eftersom det blir konstigt att ”nollställa” mellan varje runda.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Så RAW är ganska tydlig. Men man kan såklart välja att husregla det.
Argumentationen rörande om det är raw eller ej rör hur mycket som inte klickar med systemet öht om man nollställer SRs efter alla är klara. Vissa tolkar som du gör att det är självklart att vi nollställer, andra tolkar tvärtom att det inte alls är solklart och att det finns flera saker som pekar på att vi inte borde göra det. Saker som, om vi nollställer har vi inte 12 SRs per runda, för vi kommer alltid hamna i läget där vi måste klippa den vid SR8 eller 9 för ingen kan initiera något nytt. Så då börjar vi om. Jumpcut-konstigheter. SRs blir bara initiativ och inte tid. Eller som jag skrev ovan, ingen kommer någonsin behöva avbryta något de gör, vilket jag ser som en stor grej här. Så skulle snarare säga att reglerna öht inte är klara med hur det är tänkt att spelas men när man försöker tolka det och applicera en lösning så är att vi inte nollställer enda rimliga eftersom då faller övriga saker in och flyter på. Så skulle snarare säga att reglerna i sig är motstridiga och man måste själv ta ett beslut rörande vad de faktiskt innebär, och det sker ju utifrån olika premisser, för mig blir det hur systemet faktiskt börjar röra sig och fungera.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,160
Location
Värnhem, Malmö
En idé jag har haft angående ett strike rank-liknande system är typ följande:
Alla har ett initiativvärde de börjar på, och alla handlingar har en kostnad. Initiativvärdet räknas ner för varje handling. Man kan tänka sig att långa vapen innebär att det initiala initiativvärdet blir högre, men att de också kostar mer att använda.
När initiativvärdet når 0 fattar de stridande ett dubbelblint beslut – pressa på, eller vila?
Om alla väljer "vila" sker en paus i striden – de stridande cirklar runt varandra, tar några andetag, och fortsätter sedan. Initiativvärdet återställs till det som gäller i stridens öppning, så långa vapen har åter en fördel.
Om minst en väljer "pressa på" sker ingen paus, och alla stridande tar utmattning, kanhända baserat på hur tung rustning de bär. Initiativvärdet återställs utan hänsyn till vapenlängd (man har inte chansen att återställa startavståndet) och man kör igen. Personer som valde "vila" får ett avdrag, då de inte i lika hög grad var på hugget – kanske sänks deras initiativ, eller så kan de inte utföra aktiva handlingar.
Utmattning jämförs med FYS – kommer det över FYS har man också en nackdel. Vila innebär att utmattning sänks.
Konsekvens: personer med låg FYS, tungt rustade personer och personer med långa vapen vill vila ofta. Personer med hög FYS, lätt rustade personer och personer med korta vapen vill pressa på. Möjligen kan man dock tänka sig att en tillräckligt tung rustning innebär att man kan "äta" att vila även då motståndaren pressar på.
Jag vet dock inte om detta hade varit något jag velat spela, kanske hade det varit lite tungt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,394
Location
Göteborg
Nej jag läser det som att det är tydligt att det handlar *inom den rundan*! Jag gjorde samma tolkning som @Christoffer , eftersom det blir konstigt att ”nollställa” mellan varje runda.
Okej. Jag ser den läsningen som ett klassiskt exempel på att förutsätta det man ville bevisa. Men OK, gör som du vill, jag är som sagt här för att begrava SR, inte hylla det. ;)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Okej. Jag ser den läsningen som ett klassiskt exempel på att förutsätta det man ville bevisa. Men OK, gör som du vill, jag är som sagt här för att begrava SR, inte hylla det. ;)
Rekommenderar ju att spela enligt sättet jag beskriver det på istället, så kommer du dansa runt i en dynamisk lyckodans och aldrig mer vilja spela det på annat sätt. ;)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,394
Location
Göteborg
Saker som, om vi nollställer har vi inte 12 SRs per runda, för vi kommer alltid hamna i läget där vi måste klippa den vid SR8 eller 9 för ingen kan initiera något nytt. Så då börjar vi om. Jumpcut-konstigheter. SRs blir bara initiativ och inte tid.
Ja, precis. Det är ganska explicit att SR i huvudsak är initiativ och inte tid. Se: hur det funkar när man väl är låst i melee. Se också: rubriken innan som poängterar att man inte slaviskt skall se 1 SR = 1 sekund.
Men sedan rör de till det genom att ändå räkna det som tid i vissa fall.

Det är därför jag upplevde förklaringen i RQG Starter Set, där de verkligen försöker hamra in "initiativ, inte tid" samtidigt som de inte ändrar ett jota på de problematiska exemplen, som gaslighting. Jag fick känslan att den som skrivit det inte kan ha varit med i RQ-spelandet särskilt länge, eller bara var väldigt dålig på att förstå regler.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,160
Location
Värnhem, Malmö
En generell reflektion jag har är att de här mer dynamiska systemen ofta framför allt kommer till sin rätt om man tänker sig strider med hyfsat låsta positioner – strider där projektiler framför allt avlossas i början och den påföljande striden består av personer eller varelser som låser varandra i närstrid. Ju mer man förväntar sig lite flängigt "rollspelsstridande", där några vill slåss i närstrid, andra skjuta pilbåge och någon vill kasta besvärjelser, ju enklare tycker jag det blir att strunta i den "snygga" designen och bara köra ett enklare system med handlingar och rundor.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,202
Saker som, om vi nollställer har vi inte 12 SRs per runda, för vi kommer alltid hamna i läget där vi måste klippa den vid SR8 eller 9 för ingen kan initiera något nytt. Så då börjar vi om. Jumpcut-konstigheter.
En sak som händer i RQG som de säkert inte tänkte sig:

Man dör i slutet av rundan om man har 0 HP då. Men eftersom monsterattacken antagligen landar någonstans SR 7-9, är det vanligen omöjligt att hinna ställa om sig till att kunna hela målet innan rundan är slut. Det enda som funkar är att ställa sig på beredda att hela den förste som verkligen behöver det, och hur kul är det?

Ungefär alla som tänkt på det houserular det till antingen att man dör i slutet av nästa runda, eller till att man dör om 12 SR.
 
Top