Så en färdighet för strid, slå för att lyckas (med bonus eller avdrag baserat på situation), lyckas du så vinner du striden? Den delen av BRP har jag generellt tyckt funkar bra, men när det blir strid blir det rundor och skadeslag och massor av specialregler och det segar ned något oerhört.
Men det är såklart inte allas preferens. Men för min del skulle nog ovanstående vara det bästa BRP-systemet.
Grunden i BRP handlar ju i mångt och mycket om att färdighetsslagen har en effekt över rätt så obestämd tid, utan fungerar mer som narrativa block. Ett färdighetsslag kan med andra ord ha inflytande över händelseutvecklingen de kommande månaderna, ett annat kan påverka vad som sker de kommande två sekunderna.
Det är, i min erfarenhet, nästan alltid därför stridsreglerna är som de är i BRP. Jag ser dem inte som ett separat system som på något sätt skiljer sig från hur spelet fungerar i övrigt, utan samma system anpassat för att avgöra ett händelseförlopp sekund för sekund, med dramatiskt skiftande förutsättningar, höga insatser, allvarliga konsekvenser och kraftigt motstående viljor.
Men BRP är ju oerhört skalbart, det går att både zooma in och zooma ut. Jag gillar ju när det händer massa olika saker i strider, men skulle jag spela med ett BRP-system som bygger på att få striderna avklarade så snabbt som möjligt skulle det nog se ut såhär:
- Avgör deltagarnas intention med striden (jag vill döda motståndaren, oskadliggöra motståndaren, skrämma bort motståndaren osv)
- Slå motståndsslag mot lämplig färdighet, bäst resultat vinner. Ha olika variabler om man nu vill.
- Det vinnaren ville skulle hända är det som händer
- Striden är över