Vilket är det bästa BRP-stridssystemet?

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,399
En sak jag gillar från gamla Stormbringar är att rustningar har varierande ABS. Det gör att det inte blir som det blir i t.e.x. Expert, "Jag har helrustning och du bredsvärd, så om du träffar mig [jag har Stor sköld 19] kan du göra max ett i skada på mig; och din kompis med dolk skadar mig bara på ett perfekt slag".
Ja, gillar det oxå! Samma mekanik i KH där!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,160
Location
Värnhem, Malmö
Ytterligare en fråga är det här med försvarshandlingar. I spel som inte ger fria försvarshandlingar kan detta ofta användas för att ge sköldar en särskild chans att skina – om skölden ger en gratis parering i samma runda som du anfaller är det en utmärkt anledning att ha den. Spel som inte begränsar antalet försvarshandlingar gör det inte lika självklart varför skölden är överlägsen som försvarsvapen.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,188
Location
Uppsala
Stormbringer såklart. Första utgåvan. Tycker om hur dödligt det är och många av de mekanismer som helt enkelt tagits bort för att underlätta spelflödet, som förflyttning. Snodde ju också hur rustningar fungerar (tärning med -1) till Bargains & Bloodshed.

Hade gillat Kopparhavets hjältar om det slutat med sina förvirrande "snäpp". Det hade helt enkelt blivit snäppet bättre så...
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,199
Ytterligare en fråga är det här med försvarshandlingar. I spel som inte ger fria försvarshandlingar kan detta ofta användas för att ge sköldar en särskild chans att skina – om skölden ger en gratis parering i samma runda som du anfaller är det en utmärkt anledning att ha den. Spel som inte begränsar antalet försvarshandlingar gör det inte lika självklart varför skölden är överlägsen som försvarsvapen.
Samtidigt som åt andra hållet kan det vara helt förödande om man bara får en attack eller ett försvar med tvåhandsvapen (som i Expert), för då blir de helt oanvändbara.

Pendragon rockar som vanligt här, genom att ha en annan lösning.

I RQG får man fria försvarshandlingar (så många man vill, till och med, men med -20% för varje efter den första), och tvåhandsvapen dominerar mycket riktigt också (mot allt utom projektilvapen, där en sköld är kanon). Men jag har sett i min kampanj att när monstren börjar göra 30-50 poäng skada, så börjar sköldarna vara riktigt användbara igen - det finns en besvärjelse som många har tillgång till som ger skölden oändligt hög Abs...
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,895
Location
Göteborg
Så en färdighet för strid, slå för att lyckas (med bonus eller avdrag baserat på situation), lyckas du så vinner du striden? Den delen av BRP har jag generellt tyckt funkar bra, men när det blir strid blir det rundor och skadeslag och massor av specialregler och det segar ned något oerhört.

Men det är såklart inte allas preferens. Men för min del skulle nog ovanstående vara det bästa BRP-systemet.
Comae Engine är inte riktigt så avskalat. Det är Pendragon-slag, högst lyckat slag vinner. Man kan välja olika Lenses för att definiera hur man tar sig an konflikten (Aggressive, Quick, Cautious och några till). Alla konflikter i spelet använder samma regler - biljakter, debatter, magibataljer, brottningsmatcher, pajkastning osv.

Lenses fungerar också som narrativt stöd. Det är lättare att beskriva sin handling när man har ett grundbegrepp att utgå ifrån.

Man kan också anfalla med andra färdigheter under strid. Att svinga sig i takkronan eller förolämpa motståndaren gör riktig skada. Det skapar ofta kul variation i striderna.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,895
Location
Göteborg
Min favorit är utan tvekan Mythras då det lyckas med att vara både crunchigt och elegant på samma gång.
Men det passar bäst för mer simulatoriska grejer där du inte rusar in i alla strider, tycker jag. Små saker som hur långt ditt vapen är, att du har en sköld eller att fienden är en person fler/färre är ofta helt avgörande för stridens utfall.
Mythras strider är snabba och kreativa och mekaniken är väldigt elegant. För mig täcker gratisversionen i Mythras Imperative gott och väl alla regelbehov för strid. Både M-SPACE och Odd Soot bygger på Imperative, med ett förenklat system som alternativ.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,160
Location
Värnhem, Malmö
Samtidigt som åt andra hållet kan det vara helt förödande om man bara får en attack eller ett försvar med tvåhandsvapen (som i Expert), för då blir de helt oanvändbara.

Pendragon rockar som vanligt här, genom att ha en annan lösning.

I RQG får man fria försvarshandlingar (så många man vill, till och med, men med -20% för varje efter den första), och tvåhandsvapen dominerar mycket riktigt också (mot allt utom projektilvapen, där en sköld är kanon). Men jag har sett i min kampanj att när monstren börjar göra 30-50 poäng skada, så börjar sköldarna vara riktigt användbara igen - det finns en besvärjelse som många har tillgång till som ger skölden oändligt hög Abs...
En potentiell möjlighet är ju att man kan göra spontana försvar i utbyte mot någon annan nackdel, typ avdrag på nästa slag. Jag gillar dock det historiskt kongruenta i att folk börjar lägga undan sköldarna först när rustningarna blivit tunga nog att absorbera merparten av skadan. Pendragon har en snygg lösning, men jag tycker lite att det är spel som jobbar på "easy mode" här, eftersom de rollpersoner spelet behöver hantera är mycket mindre varierade i sin beväpning och sin träning än vad som är fallet i de flesta andra spel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Vad jag förstått var Greg Staffords spelledarstil aldrig att spela RQ enligt reglerna, utan har beskrivits som "rulla någon tärning ibland när Greg känner för det". HW/HQ skapades för att RQ är dåligt på att leverera Gregs Glorantha-vision.

Att man genast fryser fast i närstrid och inte längre kan röra sig är verkligen jättedåligt ur perspektivet "spännande strid".
Det jag syftar på är att vara för text-nära och inte försöka se det som något som ska bli praktiskt implementerbart, både utifrån resterande regler och utifrån andra spel. Så ex. att texten säger att man inte har mer val än försvar och anfall i närstrid, innebär det att vi inte kan ta oss ur närstriden? Eller innebär det att man bara inte råkar nämna att det självklart är så att man kan försöka backa ur en närstrid men att det inte är speciellt enkelt? Vi har flera andra spel som tar avstamp i zone of control-koncept från krigsspelen, vi har Melee som jobbar med disengaged/engaged in melee koncept, osv. Det är inte svårt att se på reglerna som något som har luckor eller där självklarheter inte nämns. Ex. måste vi ha stridsmanövrar som möjliggör att rycka skölden ur händerna på någon? Eller är det bara en implementering av existerande regler som inte står klart utskrivet?

Så att inte läsa hemliga meddelanden är då motsatsen till att bry sig om Gregs vision. Bara att spana in Chaosiums discord för att se hur vansinnigt märkligt det blir. Ex. en exalterad spelade som kom och berättade om sitt senaste spelmöte där de hade slagits i sjöar av blod runt den fallna Crimson Bat, svaret han får är inte "shit föll Crimson bat där i er kampanj, fan vad koolt!" utan "well actually the crimson bat fell at..."
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
761
Så en färdighet för strid, slå för att lyckas (med bonus eller avdrag baserat på situation), lyckas du så vinner du striden? Den delen av BRP har jag generellt tyckt funkar bra, men när det blir strid blir det rundor och skadeslag och massor av specialregler och det segar ned något oerhört.

Men det är såklart inte allas preferens. Men för min del skulle nog ovanstående vara det bästa BRP-systemet.
Grunden i BRP handlar ju i mångt och mycket om att färdighetsslagen har en effekt över rätt så obestämd tid, utan fungerar mer som narrativa block. Ett färdighetsslag kan med andra ord ha inflytande över händelseutvecklingen de kommande månaderna, ett annat kan påverka vad som sker de kommande två sekunderna.

Det är, i min erfarenhet, nästan alltid därför stridsreglerna är som de är i BRP. Jag ser dem inte som ett separat system som på något sätt skiljer sig från hur spelet fungerar i övrigt, utan samma system anpassat för att avgöra ett händelseförlopp sekund för sekund, med dramatiskt skiftande förutsättningar, höga insatser, allvarliga konsekvenser och kraftigt motstående viljor.

Men BRP är ju oerhört skalbart, det går att både zooma in och zooma ut. Jag gillar ju när det händer massa olika saker i strider, men skulle jag spela med ett BRP-system som bygger på att få striderna avklarade så snabbt som möjligt skulle det nog se ut såhär:

- Avgör deltagarnas intention med striden (jag vill döda motståndaren, oskadliggöra motståndaren, skrämma bort motståndaren osv)
- Slå motståndsslag mot lämplig färdighet, bäst resultat vinner. Ha olika variabler om man nu vill.
- Det vinnaren ville skulle hända är det som händer
- Striden är över
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,160
Location
Värnhem, Malmö
Något jag generellt sett tycker illa om är "declaration of intent" som en särskild fas. Jag har upplevt åtskilliga spelare som på något vis förhindras av att "deklarera vad man ska göra" och "faktiskt utföra handlingen" är två separata delar av striden, så jag håller gärna beslutet om vad man gör och själva handlingen så nära varandra som möjligt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Något jag generellt sett tycker illa om är "declaration of intent" som en särskild fas. Jag har upplevt åtskilliga spelare som på något vis förhindras av att "deklarera vad man ska göra" och "faktiskt utföra handlingen" är två separata delar av striden, så jag håller gärna beslutet om vad man gör och själva handlingen så nära varandra som möjligt.
Intressant! Upplever ju just det, att man går rund i turordning och säger vad man gör och slår tärning som att det oftast blir rätt trist och icke dynamiska strider. Istället för att vi alla säger vad vi gör och man som får en bild av hur alla är i rörelse mot olika saker och vi inte vet vad som kommer inträffa. Annars blir det så hackigt är min upplevelse. Däremot är det inte alla spel som tar den där fasen på så stort allvar och faktiskt bryr sig om att man separerat intention + initiering från faktiskt utförande, så kan ju hålla med där det bara blir att vi ändå traskar i turordning oavsett vad som sägs....
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,307
Location
Omfalos
Något jag generellt sett tycker illa om är "declaration of intent" som en särskild fas. Jag har upplevt åtskilliga spelare som på något vis förhindras av att "deklarera vad man ska göra" och "faktiskt utföra handlingen" är två separata delar av striden, så jag håller gärna beslutet om vad man gör och själva handlingen så nära varandra som möjligt.
Det kan dessutom skapa situationer där det blir konstigt, och där detta upplägg gör fiktionen konstig. Exempelvis någon som deklarerar "attack" men när rollfigurens tur kommer är den enda motståndaren framför rollfiguren död, eller alla andra rollfigurer har blivit nedhuggna, och flykt är det enda rimliga alternativet.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,307
Location
Omfalos
En potentiell möjlighet är ju att man kan göra spontana försvar i utbyte mot någon annan nackdel, typ avdrag på nästa slag. Jag gillar dock det historiskt kongruenta i att folk börjar lägga undan sköldarna först när rustningarna blivit tunga nog att absorbera merparten av skadan. Pendragon har en snygg lösning, men jag tycker lite att det är spel som jobbar på "easy mode" här, eftersom de rollpersoner spelet behöver hantera är mycket mindre varierade i sin beväpning och sin träning än vad som är fallet i de flesta andra spel.
Stridssystemet bygger dessutom på att alla rollfigurer har tung rustning i alla strider. Så det går inte bara att lyfta över systemet rakt av till mer traditionella fantasysettings.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Det kan dessutom skapa situationer där det blir konstigt, och där detta upplägg gör fiktionen konstig. Exempelvis någon som deklarerar "attack" men när rollfigurens tur kommer är den enda motståndaren framför rollfiguren död, eller alla andra rollfigurer har blivit nedhuggna, och flykt är det enda rimliga alternativet.
Det är en feature och inte en bugg! Hur ofta har vi inte sett eller läst om precis det, någon gör sig redo för ett anfall och så faller fienden framför dem med en pil i nacken eller vad som? För mig innebär system där vi separerar intention+initiering från utförande och effekt att vi får en rätt fet känsla av kaos och rörelse, annars känns det som att alla strå på kö och väntar på sin tur att få göra något utifrån hur situationen ser ut just då.

Och, de flesta spel med en separat fas för att deklarera intention har ju regler för hur man ändrar det under spelets gång, när fienden framför en får en pil i nacken så kanske man switchar till att vräka denna mot fienden bakom i korridoren? Eller greppar denna som en sköld?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,307
Location
Omfalos
Det är en feature och inte en bugg! Hur ofta har vi inte sett eller läst om precis det, någon gör sig redo för ett anfall och så faller fienden framför dem med en pil i nacken eller vad som? För mig innebär system där vi separerar intention+initiering från utförande och effekt att vi får en rätt fet känsla av kaos och rörelse, annars känns det som att alla strå på kö och väntar på sin tur att få göra något utifrån hur situationen ser ut just då.

Och, de flesta spel med en separat fas för att deklarera intention har ju regler för hur man ändrar det under spelets gång, när fienden framför en får en pil i nacken så kanske man switchar till att vräka denna mot fienden bakom i korridoren? Eller greppar denna som en sköld?
I teorin håller jag med dig, men de gånger jag har använt det här systemet tycker jag inte det har funkat särskilt bra. Rullande initiativ ger bättre flow.

Ett skäl till att det inte funkar är att det liksom blir en paus, och så ska alla bestämma sig, och förhålla sig till vad andra ska göra, och vem ska deklarera först, och nu velar Bengta som vanligt, och ...

Jag har dock lekt med tanken på att ersätta verbal kommunikation här med kort. Så varje spelare får ett antal kort med de vanligaste handlingarna (plus ett för övriga handlingar), lägger de framför sig, visar samtidigt. Det tror jag skulle gå snabbare och göra ännu mer kaos.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,039
Location
Göteborg
Men BRP är ju oerhört skalbart, det går att både zooma in och zooma ut. Jag gillar ju när det händer massa olika saker i strider, men skulle jag spela med ett BRP-system som bygger på att få striderna avklarade så snabbt som möjligt skulle det nog se ut såhär:

- Avgör deltagarnas intention med striden (jag vill döda motståndaren, oskadliggöra motståndaren, skrämma bort motståndaren osv)
- Slå motståndsslag mot lämplig färdighet, bäst resultat vinner. Ha olika variabler om man nu vill.
- Det vinnaren ville skulle hända är det som händer
- Striden är över
Ja, det där skulle jag orka med, och tänker jag funkar för spel som inte är så stridsfokuserade. BRP som har system för grad av framgång kan ju lätt baka in lite konsekvenser beroende på hur bra man slår, också. Spektakulär vinst, vinst, vinst med skada, förlust, förlust med skada, död, typ. Eventuellt ett val där i mitten där man får välja mellan vinst med skada eller förlust utan skada (flykt, till exempel).
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,776
Location
En mälarö
Stridssystemet bygger dessutom på att alla rollfigurer har tung rustning i alla strider. Så det går inte bara att lyfta över systemet rakt av till mer traditionella fantasysettings.
Fast det finns flera BRP-spel som försökt, och till viss del även lyckats med det, att råda bot på att det alltid är en bra idé med rustning. Jag tänker t ex på D0D23 där rustningar naturligtvis skyddar men där allt tyngre än en läderrustning även ger nackdel på den i strid så viktiga färdigheten Undvika. Så någon utan rustning men med en sköld eller ett vapen med högt Brytvärde och ett högt färdighetsvärde i Undvika behöver inte nödvändigtvis vara i en särdeles sämre sits än någon med rustning.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
I teorin håller jag med dig, men de gånger jag har använt det här systemet tycker jag inte det har funkat särskilt bra. Rullande initiativ ger bättre flow.

Ett skäl till att det inte funkar är att det liksom blir en paus, och så ska alla bestämma sig, och förhålla sig till vad andra ska göra, och vem ska deklarera först, och nu velar Bengta som vanligt, och ...

Jag har dock lekt med tanken på att ersätta verbal kommunikation här med kort. Så varje spelare får ett antal kort med de vanligaste handlingarna (plus ett för övriga handlingar), lägger de framför sig, visar samtidigt. Det tror jag skulle gå snabbare och göra ännu mer kaos.
Vissa spel har ju faktiskt regler för ordningen för deklaration också. Det skapar lite av en osäkerhet för de långsammaste som måste deklarera först, så finns ju intressanta saker där också. Men om det bara är öppet, så kallad free and clear, så tycker jag det inte gör ett dugg att någon ändrar sig heller, det är ju mer en feature det också, "aha ska bengta svinga tvåhandssvärdet mot mig då ska jag såklart inte måla en akvarell, då duckar jag!" Har nog bara hört protester mot det i teorin, att det skulle ta tid, bli pauser, folk velar och ändrar sig, men i praktiken upplever jag det alltid sjukt direkt. Men beror nog mycket på spelarna, väntar man in och ska opta sitt val eller agerar man i stunden utifrån där man var innan? Så är kanske bara vilka jag spelat med. Vem vet.

Men ja hur man strukturerar tid och handlingar är ju nästan vad som ger system mest flavour öht kan jag tycka.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,307
Location
Omfalos
Vissa spel har ju faktiskt regler för ordningen för deklaration också. Det skapar lite av en osäkerhet för de långsammaste som måste deklarera först, så finns ju intressanta saker där också. Men om det bara är öppet, så kallad free and clear, så tycker jag det inte gör ett dugg att någon ändrar sig heller, det är ju mer en feature det också, "aha ska bengta svinga tvåhandssvärdet mot mig då ska jag såklart inte måla en akvarell, då duckar jag!" Har nog bara hört protester mot det i teorin, att det skulle ta tid, bli pauser, folk velar och ändrar sig, men i praktiken upplever jag det alltid sjukt direkt. Men beror nog mycket på spelarna, väntar man in och ska opta sitt val eller agerar man i stunden utifrån där man var innan? Så är kanske bara vilka jag spelat med. Vem vet.

Men ja hur man strukturerar tid och handlingar är ju nästan vad som ger system mest flavour öht kan jag tycka.
Fast om man tillåter folk att ändra handlingar, försvinner inte lite av poängen med att alla deklarerar samtidigt? Det är ingen kritik mot dem som gör så, jag har själv tillåtit det i gammelDnD, men det förtar samtidigt lite av poängen med en deklarationsfas. Eller?
 
Top