Är världsbygge av någon nytta?

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,951
Location
Nirvana
Mycket möjligt.
Om du menar att jag mest har skrivit grejer till rollspel med starka varumärken och många spelare, så har du rätt. Jag har i huvudsak skrivit till olika versioner av Mutant (men även en del annat). Publiken, spelets fanbase, har hela tiden varit väsentlig. Det har dock alltid varit min vision att också skapa något nytt och eget.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,018
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om du menar att jag mest har skrivit grejer till rollspel med starka varumärken och många spelare, så har du rätt. Jag har i huvudsak skrivit till olika versioner av Mutant (men även en del annat). Publiken, spelets fanbase, har aldrig varit oväsentlig. Det har dock alltid varit min vision att också skapa något nytt och eget.
Då pratar vi i grund om samma sak och samma upplevelser. Försöker inte tillskriva dig nåt, utan undrar i allmänhet om varför … inte varför du, utan varför oftast …
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,855
Som svar på ursprungsfrågan så är världsbyggen till stor nytta för många. Massor av människor vill läsa berättelser förlagda i- eller spela i världar som är nästan lika väl beskrivna som vår egen.

För mig handlar det mycket om vilken typ av berättelse jag gillar att läsa och/eller spela. Även om Tolkien har ett extremt omfattande världsbygge, med extra nördfokus på språk, upplever jag inte att hans böcker handlar om världen utan om några få personer. En mycket stor del av världen hade kunnat plockas bort utan att det hade gjort böckerna ett dugg sämre. Jämför med till exempel Brandon Sanderson, som också har ett omfattande världsbygge, med nördfokus på metafysik och magi. Låt vara att jag läst betydligt mindre av Sanderson än av Tolkien, men jag upplever att Sanderson vill berätta om sitt världsbygge och att det andra är ett medel för det. Ta bort världsbygget och du har platta, ointressanta karaktärer som inte kan prata som normala människor.

I rollspel tycker jag det är roligt att stöta på- och interagera med personer, varelser, platser, händelser, m.m. som är annorlunda än sådant jag kan stöta på i min vardag. Jag tycker också det är roligt att göra tillsammans med andra människor. I mitt vanliga liv är jag egentligen inte jätteförtjust i andra människor, så det skiljer sig också från vardagen. Plus att mitt nördfokus ligger på handlingen "att spela rollspel" i sig. Så det andra, världsbygget, behövs i stort sett inte för mig. Jag har absolut inget emot det, men det kan hamna lite i vägen, i synnerhet om författaren likt Sanderson vill berätta om sitt fantastiska världsbygge.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,089
En mycket stor del av världen hade kunnat plockas bort utan att det hade gjort böckerna ett dugg sämre.
Det håller jag inte alls med om. För att dra det till trådens ämne tror jag det hade gjort verket radikalt annorlunda (vill inte säga sämre för det blir så subjektivt). I alla fall om vi talar om de aspekter av världen som representeras i romanerna så tror jag det skulle vara svårt att plocka bort särskilt mycket alls utan att det påverkar.

Sedan är Tolkien ett extremt exempel när det kommer till bakomliggande tankearbete men jag tror inte principen är så annorlunda oavsett om man bara konstruerar så mycket som behövs eller mer än så. Ta tex Abercrombie som jag uppfattar som en väldigt berättelse/karaktärfokuserad författare, och som dessutom är inte verkar supernoga med intern koherens. Men hans världbyggande är ju fortfarande mycket påtagligt en del av böckerna och det som gör världen levande.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,188
Location
Barcelona
Om något har jag möjligen ett "metatematiskt" förhållningssätt till det här – det är viktigt för mig att världen kan återspegla en mångfald av teman och berättelser, ibland sådana som går direkt emot varandra. Det är också därför jag inte är superintresserad av världar som tycks gjorda för att ha ett programmatiskt budskap i sig (Narnia, Warhammer 40K, etc).
Men har du inte nån filosofi om, låt säga, hur samhällen utvecklas, vad som är viktigt för politisk makt och politisk förändring, hur kultur interagerar med materiella livsomständigheter, osv, som kommer till uttryck i världsskapandet? Och är inte en del av vitsen med världsskapandet att se dessa idéer få uttryck? Det är kanske inte ett så tydligt tema som "Jesus good", men det är väl något?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,249
Location
Värnhem, Malmö
Men har du inte nån filosofi om, låt säga, hur samhällen utvecklas, vad som är viktigt för politisk makt och politisk förändring, hur kultur interagerar med materiella livsomständigheter, osv, som kommer till uttryck i världsskapandet? Och är inte en del av vitsen med världsskapandet att se dessa idéer få uttryck? Det är kanske inte ett så tydligt tema som "Jesus good", men det är väl något?
Jo, i någon mån, men de är också rena verktyg för skapandet, eller utgångspunkter för att få fram en slutprodukt. Inte något jag aktivt vill lyfta fram.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,968
Location
Göteborg
Men - det är skillnad på världsbygge och världsbygge. Exemplen ovan gör tydligt att folk kan vara hur intresserade som helst av ett världsbygge som primärt används för att berika specifika berättelser som de är investerade i. Låt oss kalla detta ett narrativt eller tematiskt världsbygge.

Däremot finns färre belägg för att folk i allmänhet är särskilt intresserade av ett instrumentellt världsbygge - alltså ett sånt som jag och Svarte Faraonen brinner för, där man spenderar mycket tid på att räkna ut globala vindsystem, kontinentalplattor, handelsleder och språkstratum.
Bra tänkt! Tematiskt, narrativt och instrumentellt världsbygge är riktigt bra termer.
Borde man inte bara göra det hemma och aldrig släppa ut det?
En kompis hittade nyligen en flyttkartong på vinden, fylld med texter som hennes morfar hade skrivit under stora delar av sitt liv. Inte en dagbok, utan reflektioner om sin samtids händelser och utmaningar. Eftersom min kompis aldrig har träffat sin morfar är samlingen en guldgruva. Inte för att texterna är bra (eller dåliga), utan för att de är skrivna av just honom.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,968
Location
Göteborg
Jag tycker att vissa delar av jämförelse med litteratur är att göra sig själv en otjänst. I litteraturen så skapar författaren ett färdigt verk, ett alster som skall upplevas i sin helhet och berätta den historia som den syftar till. I det sammanhanger finns det en viss poäng i att världsbyggande kan vara av viss ondo. Om orden på sidorna kämpar med att beskriva både det för historien relevanta hädelseförloppet och den värld man befinner sig i så riskerar det att bli långt eller ofokuserat.

Men ett rollspelsvärldsbygge är inte alls samma sak. Världsbygget syftar till att inspirera läsaren att endera som spelare lära sig känna igen sig i den fantasi som vi delar eller att låta en spelledare inspireras till att skapa intressanta händelser som leder till äventyr. Ett världsbygge syftar inte till att vara något komplett, snarare tvärt om. Det skall för all del lägga en bas, men i huvudsak skall det skapa öppningar och möjligheter.

För mig är ett bra världsbygge jätteviktigt. Utan en stabil värld så blir all interaktion utanför spelargruppen skissartad och riskerar att spreta. Så för mig så är det absolut till nytta.
Men exakt! Rollspel funkar ju inte som skönlitteratur. Den behöver aldrig vara pedagogisk, men ett rollspel är både bruksanvisning och prosa. Regler plus berättande. Opedagogiska bruksanvisningar är liksom objektivt dåliga, så rollspel måste alltid ha ett pedagogiskt inslag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,556
Location
Ereb Altor
Det känns lite märkligt att information skulle kunna vara "i vägen". Jag kan inte riktigt se hur det går till i praktiken. Inte utan att blanda in en rätt god dos dysfunktionell social kompetens, som en SL som rabblar demografi istället för att lyssna på vad spelgruppen är intresserad av. I ett fysiskt verk är det ju också bara att bläddra förbi information man inte är intresserad av (jag bläddrar alltid förbi magiregler ex, för jag finner dessa rätt tråkiga).

I fallet med media man matas med, som film eller litteratur, har man ju sällan den möjlighet. Man får snällt ta emot budskapet i den form och i den ordning som skaparen ämnat. Så är det inte med rollspel. Upplevelsen formas i realtid och dessutom kollaborativt. Om information kommer i vägen där är det för att det saknas samsyn om vad som är viktigt. Och det kanske man får leva med. I en grupp kan man inte vid varje givet tillfälle få som man vill. Det hör till.

För egen del är världsbygget centralt. Till skillnad från många andra är jag rätt ointresserad av att skapa berättelser eller uppleva berättelser. Att spelandet skapar en berättelse är jag med på, men jag lyfter inte finger för att aktivt få till dramatiska kurvor eller liknande. Det skapar ju spelet självt och vi som spelar. Detta sker genom att vi är trogna våra roller men också för att vi är trogna spelvärlden. Och för att vara trogna spelvärlden så måste vi förstå den. Vi kan för all del komma på det här och nu, men vi måste ha en gemensam förståelse för den setting vi spelar i. Och med vi menar jag vi som tycker det är viktigt. Vill man bara ha en kuliss för vad man nu anser är viktigare så behöver man naturligtvis inte det. Men jag måste ha. Precis som att jag måste ha en rollperson som känns riktig.

Baker (Apocalypse World) brukar ju säga att Moves snowballar. Jag menar att setting snowballar. En intressant setting behöver du bara kliva in i så kommer det börja hända grejer. Interagera lite här, manipulera lite där. Saker börjar röra på sig. Peta där, ställ till det här. Snart börjar settingmaskineriet veva igång och obönhörligt mala. En serie händelser vi inte till en början kan överblicka sätts igång. Kaosteorin. Alltså den riktigt, inte missuppfattningen. Vi har så många möjliga variabler att vi visserligen kan fatta beslut, men eftersom settingen är så komplex vet vi inte riktigt vad vi får istället.

Försök göra det utan setting. Och det förklarar också varför en genomarbetat setting står sig över tid. Den möjliggör ett oändligt antal berättelser och skeenden. Du kan aldrig få slut på dem. Aldrig.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,249
Location
Värnhem, Malmö
En kompis hittade nyligen en flyttkartong på vinden, fylld med texter som hennes morfar hade skrivit under stora delar av sitt liv. Inte en dagbok, utan reflektioner om sin samtids händelser och utmaningar. Eftersom min kompis aldrig har träffat sin morfar är samlingen en guldgruva. Inte för att texterna är bra (eller dåliga), utan för att de är skrivna av just honom.
Det känns dock som en relevans som endast uppstår om man får några efterkommande, något jag inte törs hoppas på. Knappt ens på syskonbarn. Risken finns att skapande är min enda chans att ha någon meningsfull del av mig som lever kvar, men då behöver jag göra mycket bättre ifrån mig än jag hittills har gjort.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,542
Location
Umeå
Opedagogiska bruksanvisningar är liksom objektivt dåliga, så rollspel måste alltid ha ett pedagogiskt inslag.
Det finns i en intervju med ett av mina favoritband en bit om hur textförfattaren skrev ner text på ett papper för sångaren att sjunga/läsa, denne hade under inspelning inte bekantat sig med texten utan hur texten skrevs ner var lika mycket texten och en bruksanvisning/guide för hur den skulle läsas. Grejen var att det nedskrivna var medvetet komplicerat utskrivet, meningar snirklade sig runt papperet, fram och baksida, spegelvänt osv, allt för att göra det svårare att nå fram till att bara ”läsa” rakt av, det var skulle man kunna säga medvetet komplicerat och opedagogiskt upplagt, för syftet var inte att texten skulle få ett flow utan bruksanvisningen fanns där för att skapa komplikationer och arbete för att överkomma dessa opedagogiska instruktionerna.

TLDR : opedagogiskt kan rätt ofta ha en poäng. Det är inte alltid dåligt och målet är inte alltid att allt ska vara så lättillgängligt.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,616
Det känns lite märkligt att information skulle kunna vara "i vägen". Jag kan inte riktigt se hur det går till i praktiken. Inte utan att blanda in en rätt god dos dysfunktionell social kompetens, som en SL som rabblar demografi istället för att lyssna på vad spelgruppen är intresserad av. I ett fysiskt verk är det ju också bara att bläddra förbi information man inte är intresserad av (jag bläddrar alltid förbi magiregler ex, för jag finner dessa rätt tråkiga).

I fallet med media man matas med, som film eller litteratur, har man ju sällan den möjlighet. Man får snällt ta emot budskapet i den form och i den ordning som skaparen ämnat. Så är det inte med rollspel. Upplevelsen formas i realtid och dessutom kollaborativt. Om information kommer i vägen där är det för att det saknas samsyn om vad som är viktigt. Och det kanske man får leva med. I en grupp kan man inte vid varje givet tillfälle få som man vill. Det hör till.

För egen del är världsbygget centralt. Till skillnad från många andra är jag rätt ointresserad av att skapa berättelser eller uppleva berättelser. Att spelandet skapar en berättelse är jag med på, men jag lyfter inte finger för att aktivt få till dramatiska kurvor eller liknande. Det skapar ju spelet självt och vi som spelar. Detta sker genom att vi är trogna våra roller men också för att vi är trogna spelvärlden. Och för att vara trogna spelvärlden så måste vi förstå den. Vi kan för all del komma på det här och nu, men vi måste ha en gemensam förståelse för den setting vi spelar i. Och med vi menar jag vi som tycker det är viktigt. Vill man bara ha en kuliss för vad man nu anser är viktigare så behöver man naturligtvis inte det. Men jag måste ha. Precis som att jag måste ha en rollperson som känns riktig.

Baker (Apocalypse World) brukar ju säga att Moves snowballar. Jag menar att setting snowballar. En intressant setting behöver du bara kliva in i så kommer det börja hända grejer. Interagera lite här, manipulera lite där. Saker börjar röra på sig. Peta där, ställ till det här. Snart börjar settingmaskineriet veva igång och obönhörligt mala. En serie händelser vi inte till en början kan överblicka sätts igång. Kaosteorin. Alltså den riktigt, inte missuppfattningen. Vi har så många möjliga variabler att vi visserligen kan fatta beslut, men eftersom settingen är så komplex vet vi inte riktigt vad vi får istället.

Försök göra det utan setting. Och det förklarar också varför en genomarbetat setting står sig över tid. Den möjliggör ett oändligt antal berättelser och skeenden. Du kan aldrig få slut på dem. Aldrig.
Så bra beskrivet! (även om man ibland kan vara lite intresserad av att höra om demografi:) )
Jag menar att setting snowballar.
Det var det här jag menade när jag tidigare i tråden skrev om ”fraktalt drömmande”, typ som när man ska mäta en kuststräcka och den blir längre ju mer man zoomar in. Fast du beskrev det bättre.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,542
Location
Umeå
Försök göra det utan setting. Och det förklarar också varför en genomarbetat setting står sig över tid. Den möjliggör ett oändligt antal berättelser och skeenden. Du kan aldrig få slut på dem. Aldrig.
Grejen är ju hur man kommer dit och vad som är genomarbetat. För många av oss gäller ett ord så har vi en setting precis lika komplex och dynamiskt bubblande som en när vi har två hundra, två tusen eller fler ord. Och för vissa kommer en punkt när antalet ord minskar antalet variabler, när mängden variabler helt enkelt börjar klumpa ihop sig och dra med andra ner i någon slags gegga. Om det kommer vid tjugo ord, två tusen eller två tusen fyllda sidor är väl bara en fråga om världens roll i det man spelar och världens roll som verktyg för SL. Men finns en alldeles för starkt antagande här på forumet att genomarbetat är detaljerat och massivt, men är målet inte att skapa ett facit utan att nå en mängd variabler som inverkar på spelandet och låter värld och berättelse växa fram honom den interaktionen så så kan det röra sig om ett, eller en handfull ord och/eller en bild. Jag skulle ju säga att det rent av är omöjligt att spela utan setting öht. Den kommer oavsett så fort vi öppnar munnen och säger något.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,556
Location
Ereb Altor
Grejen är ju hur man kommer dit och vad som är genomarbetat. För många av oss gäller ett ord så har vi en setting precis lika komplex och dynamiskt bubblande som en när vi har två hundra, två tusen eller fler ord. Och för vissa kommer en punkt när antalet ord minskar antalet variabler, när mängden variabler helt enkelt börjar klumpa ihop sig och dra med andra ner i någon slags gegga. Om det kommer vid tjugo ord, två tusen eller två tusen fyllda sidor är väl bara en fråga om världens roll i det man spelar och världens roll som verktyg för SL. Men finns en alldeles för starkt antagande här på forumet att genomarbetat är detaljerat och massivt, men är målet inte att skapa ett facit utan att nå en mängd variabler som inverkar på spelandet och låter värld och berättelse växa fram honom den interaktionen så så kan det röra sig om ett, eller en handfull ord och/eller en bild. Jag skulle ju säga att det rent av är omöjligt att spela utan setting öht. Den kommer oavsett så fort vi öppnar munnen och säger något.
Det var detta jag avsåg med "Vi kan för all del komma på [spelets setting medan vi spelar], men vi måste ha en gemensam förståelse för den setting vi spelar i."

Utan gemensam förståelse, eller gemensam agenda, kan det bli svårt att interagera med spelvärlden. Inte för att det är omöjligt, utan för att det är svårt. Det är svårt att i stunden hitta på något som känns relevant och intressant. Det är svårt att i stunden minnas vad vi kom på innan. Det är svårt att samman dessa företeelser. Det är svårt att sammanfatta detta efter spel. O.s.v. o.s.v. Det är kul och givande. Men svårt. Och det går inte att delge detta till spelgrupper i andra länder 10 år senare.

Detta är alltså svar på frågan vad vi ska ha genomarbetat setting till. Inte ett svar på varför alla ska spela med det. Folk får spela precis som de vill. Men det finns ett behov och en efterfrågan av genomarbetade spelvärldar. Sedan får man utforma dem efter tycke och smak. Som du säger kan de bestå av 20 eller 20 000 ord. Det är inte poängen.

Min spelgrupp älskar setting. Det är ett självändamål att läsa, förstå och utveckla spelvärlden. Den är en av spelets huvudpersoner. Den är facit, bollplank, katalysator och en massa annat. Den måste vara ordentligt beskriven så att vi kan förhålla oss till den. Det är en preferens. Inte en allmän sanning. Själv gillar jag detaljerat och massivt. Ska jag befinna mig i en spelvärld i 40 år hinner jag läsa allt och lite till. Jag är inte intresserad av one shots eller snabbt komma igång. Det får ta tid. Det ska ta tid.

Ps. jag anser inte heller att man kan spela utan setting. Men eftersom det finns de som menar sig spela "utan setting", eller där settingen spelar liten eller ingen roll, respekterar jag det och låter dem ha tolkningsföreträde.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,616
Jag har funderat lite mer på Harrison, det verkar som han är avig till *alla* former av ”världsbyggande” inklusive presentationer och representationer av vår värld.

Och ja, det finns absolut något intressant att jobba med ”anti-fakta”, att du som läsare måste aktivt arbeta med texten och ta ställning till påståenden som den gör för att finna mening i den. Ett par exempel från rollspelsvärlden som jag kommer på kan vara Troika!, som är väldigt inspirerat av Viriconium, jobbar mycket så. Och @zonk nämnde innan Ultraviolet Grasslands som är lite så också, tror jag. Finns säkert fler spel som aktivt undergräver ”faktan” om setting, osv, mer eller mindre uttalat.

Det jag vänder mig emot är att det skulle vara passiviserande att jobba med ”hårda” fakta. Om det finns en fast mark att stå på kan en läsare dels få möjligheter att träda in där och gå på den; dels att få ifrågasätta och läsa med kritisk blick, och modifiera eller bygga vidare. Jag tror det är lite att underskatta läsares förmågor att anta att de bara sväljer allt.

Att det dessutom skulle vara politiskt suspekt, och skapa passiva konsumenter är jag väldigt tveksam till, utan jag tror det är liksom hela konsumtionssamhället som gör det. Jag känner människor som har svårt att engagera sig med konst som är lite abstrakt eller inte så rättfram, de verkar liksom bli lite oroliga av den, att de tror att konstnären försöker ”luras” eller nåt. Och det tycker jag är lite beklämmande men jag vet inte riktigt vad det beror på (är det en sorts ”läskunnighet”?), eller vad man ska göra åt det. Men det här är också människor som inte heller verkar så aktivt intresserade av världsbyggen i betydelsen som vi pratar om i den här tråden.

Kanske kan ett intresse för världsbyggande vara ett sätt att lära sig om världen och att träna en nyfiken och engagerad och kritisk hållning till den?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,181
Location
Göteborg
Jag tycker fortfarande att bygget av spelmiljöer är toppen och bra att det finns, även om det inte är vad jag själv vill ha i rollspel. Mer variation, fler möjligheter, fler olika sätt att närma sig rollspel, med och utan gedigna spelvärldar, spelledare, bakgrundshistorier, grundegenskaper, kostymer, esoteriska ritualer, tärningar, pratregler, rollformulär, internlogik, dramaturgiska kurvor, vinstkriterier, aktstrukturer, tarotkort och dryckesmoment. Sedan kommer jag att spela de spel jag gillar av det som finns, och tänker att andra gör detsamma. Min bild är att solitt världsbygge är mycket mer populärt än det jag sysslar med, men det är säkerligen eftersom min tröskel för vad som räknas för "gediget världsbygge" är låg. Men också för att det är naturligt att uppleva sig själv som en del av minoriteten. När jag läser trådar på forumet om miljöer och världsbygge upplever jag att majoriteten tycker att det är jätteviktigt med ett världsbygge som är solitt och logiskt konsekvent och genomtänkt, medan andra läser precis samma diskussioner och upplever att konsensus är tvärtom. Det gäller i allt. Så fort någon skriver att "här på wrnu tycker folk såhär" så är det alltid en åsikt de själva inte har. Det är naturligt att uppleva sig själv som en del av minoriteten.

Och det går såklart inte att spela utan en miljö, men man kan spela utan förskapad miljö, och sedan skapa den under spel. Och det finns fördelar och nackdelar och preferenser med hur mycket man vill ha. Jag vill ha vår egen värld, som är extremt detaljerad och förskapad och logiskt sammanhängande (jo, det är den, per definition, oavsett hur det ser ut), eller en hittepåvärld som inte finns nedskriven med så mycket som tio ord. Andra vill ha annat. Jag tycker att det är bra att det är svårt, för jag gillar svårt, och att allt snöballar, oavsett om man har en detaljerad miljö eller "moves" eller vad man nu har, så länge fiktionen bygger vidare på det som tidigare hänt så finns det mer och mer fiktion som bygger på sig själv, vilket är vad som kallas för en "snöbollseffekt". Det ballar och ballar hela tiden tills man slutar spela.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,556
Location
Ereb Altor
...allt snöballar, oavsett om man har en detaljerad miljö eller "moves" eller vad man nu har, så länge fiktionen bygger vidare på det som tidigare hänt så finns det mer och mer fiktion som bygger på sig själv, vilket är vad som kallas för en "snöbollseffekt". Det ballar och ballar hela tiden tills man slutar spela.
Precis så. Det är själva tjusningen med hobbyn som jag ser det.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,855
Jag tycker också det är kul att bygga och utveckla spelvärlden. Men framåt. För mig har det inget större värde att bygga spelvärlden i förväg, och än mindre att leja ut byggandet till någon annan.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,714
Location
Malmö
En kommentar till att (för mycket definierad) setting kan vara i vägen: Jag älskade Vampire 1 och vi spelade det en massa, med typ två tilläggsböcker (Chicago och ett äventyr). Gjorde feta grejer av en setting som växte fram i vår kontroll, av vår kreativitet. Uppfann magiker och vampyrer utifrån korta texter om dem i grundboken. Under åren har jag flera gånger försökt spela olika versioner av WoD spel och editions men inte haft kul. Och det har berott på den enorma mängden för-definierad setting som finns och slår en på fingrarna så fort man försöker vara kreativ. Det tycker jag är ett exempel på när för mycket världsbygge blir ett problem.

För mig är världsbygget centralt, men för att det ska vara inbjudande och inte bli elitistiskt behöver det finnas luckor och vaghet. Älskar när världen skapas över en kampanj och blir allt mer detaljerat och definierad.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,951
Location
Nirvana
Är det egentligen någon i den här tråden som har framfört argument mot världsbyggen?

Trådstartaren önskade sig i startinlägget fler starka koncept och färre detaljer. Det är ju inte samma sak som att vara emot världsbyggen. Ska jag precisera vad jag uppfattar som ett problem i åtminstone en del fall, så är det knappologier. Systematisering av ointressanta fakta (begreppet knappologi kommer från Strindberg). I knappolgiska undersökningar får man veta för mycket om sådant som inte är användbart. Vad man uppfattar som användbart är förstås subjektivt. Men rimligen bör det vara sådant som, direkt eller indirekt, leder till spel.

Jag tänker mig att man, grovt sett och rent textligt, kan bygga världar på två sätt: antingen genom skönlitterära texter (som förstås kan utformas på många olika sätt) eller genom mer speliga instruktioner. Det är två helt olika sätt att skriva och gestalta. Själv föredrar jag det senare, men det betyder inte att jag tycker att skönlitterärt beskrivna världar ska skippas. Antar att jag hellre vill ha dem som handouts och som komplement till de mer speliga inslagen.

När det gäller världsbyggen är jag, åtminstone just nu, mest intresserad av att utveckla form och format. Alltså vilka olika typer av texter man ska använda sig av - och hur dessa förhåller sig till varandra. Att världsbyggen, världar att leva sig in i, behövs tar jag för givet.
 
Last edited:
Top