Är världsbygge av någon nytta?

Joined
20 Oct 2023
Messages
869
Den här tråden har jag tagit ett gäng vändor nu och det är lite svårt att veta riktigt vad man skall ta avstamp ifrån, men jag försöker samla lite lösa tankar så kanske det ger något eller kanske inte.

Jag tänker att det finns ett helt gäng olika sätt att tänka kring världsbyggen på, men en sak som nog snabbt blir väldigt viktigt, och som jag tror var en bidragande orsak till kontroverserna kring Harrison för några sidor sedan (inte för att detta inlägg skall handla om den texten, men det är ju trots all en text om världsbygge), är att världarna man bygger, vad de betyder, sätten man bygger världar på och vilka roller de sedan får beror ju så otroligt mycket på vilket medium man arbetar i och vad det är det är tänkt att världsbygget skall vara till för, utöver då sina egna eventuella ideologier och uppfattningar om det, att det snabbt blir en svår diskussion att föra i generella termer.

Vi har ju fördelen av kontext i det här forumet, det är ett forum om rollspel där en stor del av deltagarna inte bara väldigt aktivt spelar rollspel utan också väldigt aktivt skapar rollspel. Men inte ens rollspel är en sak, utan en hel mängd ganska olika saker, men bara det faktum att diskussionen förs här ger ju vissa förutsättningar, om inte annat än att det skapar vissa gemensamma referenspunkter som kan se extremt olika ut om samma diskussion förs någon annanstan.

Det är lite därför jag blev lite paff när Harrisons text skapade så starka reaktioner, för mig var det helt uppenbart att udden i den inte främst var riktad mot svenska rollspelsskapare 20 år senare utan mot tendenser inom främst litteraturen, och att texten nog hade vart omöjlig både att skriva och att läsa om alla tänkbara tidigare och framtida variabler hade behövt vara en del i den redan rätt utförliga ansvarsfriskrivning texten gör. Hursomhaver, vad jag försöker säga är:

Världsskapande är inte en, eller två, eller tre, eller tio saker. Världsskapande till svenska fantasyrollspel är väldigt annorlunda än världsskapande till Hollywoodfilm, som är väldigt annorlunda är världsskapande i franska science fiction-serietidningar som är väldigt annorlunda från världsskapande i point-and-click äventyrsspel, som i sin tur är väldigt annorlunda från världsskapande i New Wave-SF som är väldigt annorlunda från hur H.G Wells världsskapade, som skiljer sig från Tolkien som skiljer sig från Pink Floyd som skiljer sig från Rune Andreasson som skiljer sig från J.M Barrie som skiljer sig från den grekiska mytologin som skiljer sig från DC Comics som skiljer sig från Ursula K Leguin som skiljer sig från Jan Lööf som skiljer sig från Sigur Ros som skiljer sig från Astrid Lindgren som skiljer sig från Brandon Sanderson.

Inte ens "svenska fantasyrollspel" är en sak med ett antal givna förutsättningar, utan både förutsättningarna för dess skapande, dess syfte och eventuella nytta, och därför både världen som skapas till dem och rollen denna värld fyller, har ju helt och hållet med att göra med vem som skapar dem, när dessa gör det, vem det tas emot av och hur de tar till sig det. Precis som all annan kultur.

Finns det världsskapande som jag upplever som fantasihämmande, begränsande, kreativitetsdödande, politiskt problematiskt, antiintellektuellt, passiviserande, dumt, dåligt, fult, fel, kasst, bajs osv? Ja det gör det definitivt. Det finns också musik jag tycker är dålig, kläder jag tycker är fula och mat jag tycker är äcklig. Det finns till och med musik jag tror gör världen sämre, kläder jag anser inte borde få tillverkas, och mat jag genuint tror det skulle vara bra om den inte fanns tillgänglig för någon att äta. Men allt detta är mitt eget världsbygge jag har i huvudet som jag filtrerar den yttre verkligheten genom innan den blir verklig för mig. Det är en samling övertygelser, inte sanna objektiva fakta, utan ett interaktivt samtal jag för med hela min omvärld varje sekund av mitt liv.

Jag gillar det samtalet, för det mesta, jag tycker världen är spännande för att den är okännbar, varje nytt svar väcker nya frågor och inspirerar nya tankar, för att varje ögonblick efter detta är fullt av oändlig och oöverskådlig potential. Nyckelordet här är nyfikenhet, och det är vad som engagerar och stimulerar mig i den verkliga världen vi alla delar och det är vad jag söker och uppskattar i den kultur jag väljer att konsumera. Jag vill vara nyfiken, upptäckande och deltagande, tas på allvar, bli utmanad och lära mig nytt. Jag vill spela en roll både i världen jag lever i och i min egna fantasi och blir oerhört obekväm av att vara passiv, det driver mig till vansinne.

Men världen är också full av kontrollfreaks som vill forma och styra och bestämma och ha makt, som vill beröva andra deras nyfikenhet och potential och få dem att lyda och lyssna och göra som de säger. Någonstans är det bara rent naturligt urval att de som också har det största behovet och törsten efter den makten också i slutändan alltid är de som får den, de som drivs allra starkast av att bygga en värld kommer vara de som bygger vår, och det börjar någonstans med idén om makten över att få definiera verkligheten, vara den som säger "hur det verkligen är".
Kontrollen bygger alltid på att söka göra världen mindre, gråare, mer likriktad, fattigare och tråkigare. För att åstadkomma det måste den poleras, rensas, göras klar och tydlig, lösas och listas ut, och då måste allt som inte passar in i formen skalas av och kastas bort.

Det sättet att tänka på tycker jag absolut man kan se även i fantastiken och i rollspelen. Världar som skapas för att kunna kontrolleras, som ett (avsiktligt eller oavsiktligt) propagandaverktyg där motsättningar görs enkla, fantasier blir platta kulisser, allting förklaras i pedagogisk detalj för mottagaren och inget lämnas åt slumpen till den grad att skaparen försäkrar sig om att ingen kan komma ur detta med en egen tolkning eller unik upplevelse. Världen är så grund och liten att du kan "lära dig världen" och ta med den "kunskapen" oavsett vart annars du stöter på världsbygget, och du kan inte göra någonting annat med det än så för världsbygget har sin "egen interna logik" som är helt separerad från all annan mänsklig erfarenhet och potentiellt deltagande. Intellektuella tomma kalorier, världar skapade för att konsumeras av kunder som sockervadd.

Antingen det, eller världar som skapas av världskaparguden, författaren med stort F. Där mottagaren inte har tillgång till hela världen men där sanningar är "officiella" och där skaparens ord är lag. Där fansen snarare är akoluter och skaparen profet eller gud själv, där luckorna fylls i med "fanteorier" (teologi) i väntan på att få veta mer om vad som är "kanon", och diskussionerna om vad som sagts är nästan religiösa. Fantasi som en sorts falsk kunskap, där studier och debatt och enorma intellektuella ansträngningar läggs ner på att lära känna något på djupet som inte är verkligt och som man inte kan göra någonting med. Och framförallt, där allt i världen bara kan förstås bokstavligt, en sorts naturvetenskapifiering av det icke-verkliga där förekomsten av en gud (skaparen) är objektiv sanning och där ingen del av världen betyder någonting utanför sina egna ramar. Du kan redogöra i detalj för exakt allting som hänt i hela Warhammer 40K tidslinjen men förstår inte varför man betalar skatt. Du kanske till och med har funderat på att göra en "ending explained"-video på youtube.

Så vad tycker då jag är bra och spännande världsbyggen i rollspel?
Världar som bjuder in mig att delta, skapar nyfikenhet och inspirerar. Någonstans är det inte bara upp till "världsbyggaren" att göra massa saker rätt för att stryka mig medhårs, utan upp till mig att ta mitt ansvar att göra någonting meningsfullt med det. Kulturen är ett samtal, rollspel kanske mer än nästan någon annan kultur, man har alltid ett eget ansvar om man väljer att delta i det med kreativitet och nyfikenhet eller om det man önskar är att få order och stå i led.

Jag ser jättemycket fram emot Eon 5 för övrigt, jag tycker Mundana är ett underbart världsbygge och har spenderat stora delar av min ungdom där, jag är otroligt glad över att det finns de som för det vidare på ett så bra och värdigt sätt.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
3,113
Location
Örebro
Måste lyfta en sak. Även om jag finner väl byggda världar som begränsande, är detta inte en känsla jag får när jag läser Eon. Vet inte vad som gör det, men Eons värld väcker nyfikenhet och låter mina tankar springa i väg med världen. Lite som min nyfikenhet för vår egen värld får mig att bege mig på ständig upptäcktsfärd. Vet inte varför, men Eon har lyckats komma runt problemet jag har med rollspel med välskrivna världar i andra fall.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,250
Location
Värnhem, Malmö
Det sättet att tänka på tycker jag absolut man kan se även i fantastiken och i rollspelen. Världar som skapas för att kunna kontrolleras, som ett (avsiktligt eller oavsiktligt) propagandaverktyg där motsättningar görs enkla, fantasier blir platta kulisser, allting förklaras i pedagogisk detalj för mottagaren och inget lämnas åt slumpen till den grad att skaparen försäkrar sig om att ingen kan komma ur detta med en egen tolkning eller unik upplevelse. Världen är så grund och liten att du kan "lära dig världen" och ta med den "kunskapen" oavsett vart annars du stöter på världsbygget, och du kan inte göra någonting annat med det än så för världsbygget har sin "egen interna logik" som är helt separerad från all annan mänsklig erfarenhet och potentiellt deltagande. Intellektuella tomma kalorier, världar skapade för att konsumeras av kunder som sockervadd.

Antingen det, eller världar som skapas av världskaparguden, författaren med stort F. Där mottagaren inte har tillgång till hela världen men där sanningar är "officiella" och där skaparens ord är lag. Där fansen snarare är akoluter och skaparen profet eller gud själv, där luckorna fylls i med "fanteorier" (teologi) i väntan på att få veta mer om vad som är "kanon", och diskussionerna om vad som sagts är nästan religiösa. Fantasi som en sorts falsk kunskap, där studier och debatt och enorma intellektuella ansträngningar läggs ner på att lära känna något på djupet som inte är verkligt och som man inte kan göra någonting med. Och framförallt, där allt i världen bara kan förstås bokstavligt, en sorts naturvetenskapifiering av det icke-verkliga där förekomsten av en gud (skaparen) är objektiv sanning och där ingen del av världen betyder någonting utanför sina egna ramar. Du kan redogöra i detalj för exakt allting som hänt i hela Warhammer 40K tidslinjen men förstår inte varför man betalar skatt. Du kanske till och med har funderat på att göra en "ending explained"-video på youtube.
Jag tror, efter att ha funderat lite på det här, att det är missriktat att lägga detta på världsbyggare. Min erfarenhet är att det sällan är personerna som skapar världar som har denna attityd – snarare är det något som oftare kommer från konsumentsidan. @Christoffer tog tidigare upp Chaosiums Discord som ett exempel på den begränsande och kontrollerande attityden hos världsbyggarna, men det är ju inte heller byggarna själva som dominerar där, utan just fansen. Om världsbyggarna kan lastas för något så är det då snarare att det är för lätt att engagera med deras material på detta vis, men det känns knappast som en stor försyndelse.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
869
Jag tror, efter att ha funderat lite på det här, att det är missriktat att lägga detta på världsbyggare. Min erfarenhet är att det sällan är personerna som skapar världar som har denna attityd – snarare är det något som oftare kommer från konsumentsidan. @Christoffer tog tidigare upp Chaosiums Discord som ett exempel på den begränsande och kontrollerande attityden hos världsbyggarna, men det är ju inte heller byggarna själva som dominerar där, utan just fansen. Om världsbyggarna kan lastas för något så är det då snarare att det är för lätt att engagera med deras material på detta vis, men det känns knappast som en stor försyndelse.
Jag tänker vi tänker på "världsbyggare" mindre "person som skapar en värld" och mer som "entitet som ser till att värld blir skapad" så blir det kanske också mindre relevant vem som "gjort fel" eller hur enskilda individers psykologiska motiv ser ut, och det blir kanske lättare att prata om vad vissa typer av världsbyggande får för effekter kulturellt.

För precis som jag skrev så är det absolut 100% så att mottagaren har ett ansvar här, ett jättestort ansvar skulle jag vilja påstå:
Någonstans är det inte bara upp till "världsbyggaren" att göra massa saker rätt för att stryka mig medhårs, utan upp till mig att ta mitt ansvar att göra någonting meningsfullt med det.
Men många världsbyggen är ju också konstruerade på det sättet att fördelningen av ansvar från världsbyggets sida är sådan att byggaren äger mandatet att definiera vad som är sant och inte, och mottagarens roll är just att ta emot och lyssna. Hela "cinematic universe"-industrin är ju upplagd på det sättet och är ju allra högsta grad mer så idag än när exempelvis Harrison skrev sin text. Kontroll över IPn med "lore experter" och multinationella företag som har extremt tydliga riktlinjer för vad som är och inte är "kanon" i just deras världar. Avsiktliga och högst medvetna sätt att minska interaktion, deltagande och utbyte till förmån för att sälja världsbygget som en vara att konsumeras och en egendom att ägas, inte världar att delta i och upptäcka.
Den typen av världsbyggande skolar ju sedan publiken till att interaktionen handlar om att "veta" saker om världen och "kunna kanon", och den typen av strikt kontroll över påhittade "sanningar" attraherar sedan i sin tur en armé av småpåvar som blir världsskapargudarnas präster och predikanter.

Det inspirerar sedan andra till att skapa på liknande sätt, andra företag som ser hur storbolagen hanterar sina IPn och tänker att det är modellen för framgång, och samma tendenser kan sedan hittas hela vägen ner längst kedjan till den enskilde författaren, spelledaren eller hobbyisten.

Det tänker jag är en tendens man kan vara kritisk mot utan att behöva hitta den skyldige. För dels finns det massor av folk som skapar världar där de vill bjuda in människor att delta, och dels har ju jag som enskild fullt mandat att i mitt eget huvud göra precis vad jag vill med de delar av storbolagsvärldarna jag tycker är intressant.

Som sagt, världsbygge är inte en sak, världsbyggande är inte en syssla och världsbyggare är inte en typ av person.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,544
Location
Umeå
Jag tror, efter att ha funderat lite på det här, att det är missriktat att lägga detta på världsbyggare. Min erfarenhet är att det sällan är personerna som skapar världar som har denna attityd – snarare är det något som oftare kommer från konsumentsidan. @Christoffer tog tidigare upp Chaosiums Discord som ett exempel på den begränsande och kontrollerande attityden hos världsbyggarna, men det är ju inte heller byggarna själva som dominerar där, utan just fansen. Om världsbyggarna kan lastas för något så är det då snarare att det är för lätt att engagera med deras material på detta vis, men det känns knappast som en stor försyndelse.
Jag tänker det inte är fansen som skapar detta helt fritt från annat. Om man som ansvarig för en värld inte vill att man ska ha den ingången så skapar man ju något annat genom att lämna över saker till mottagaren och tänka kring det som skapas att det ska fungera som språngbräda och inspiration till det där egna. Nu är det ju inte så utan man går åt håller med mer detaljer och mer kontroll, vilket också ökar fansens känsla att inte kunna göra vad de vill utan att de ständigt kan bli rättade eller kontrollerade av någon med auktoritet eller av andra fans.

Och såklart man kan göra som jag, bara digga Glorantha med precis de delarna jag tycker inspirerar och skita i resten. Så för egen del kvittar det ju lite, förutom att jag faktiskt tror att om man som skapare av en värld medvetet inte dyker in i alla detaljer utan mer tänker på att man ska förmedla något som kan inspirera och fungera som ett ramverk för andras spelande och skapande, så kommer man få en mycket starkare värld, mer levande och pulserande av möjligheter. Men, det är ju jag, min smak och med min ingång. Som jag skrev i mitt första inlägg i den här tråden så ser jag det som en världs syfte, att inspirera och skapa det där gemensamma ramverket som sen kan få växa fram och bli något unikt för varje spelgrupp.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
869
Anser ni att världsbyggande i detta avseende skiljer sig från att till exempel skapa regelsystem? Även där går det ju att upprätthålla en exakt likadan ortodoxi.
Ja jag tycker det både skiljer sig och har beröringspunkter, men i bägge finns det ju potential att utforma dem antingen som redskap som bjuder in till deltagande eller som väldigt exakta instrument för att kommunicera specifika idéer.

Men det är ju samma sak med mycket annat kultur och hur man kommunicerar med de som tar emot den.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,423
Intressant. Så har jag aldrig tänkt på det. Är det utbrett? Hur ser forumet i övrigt på det?
I någon sorts trivial mening, visst, men vi kan ändå meningsfullt skilja mellan mainstream-litteratur och fantasy - att det finns fiktiva personer och händelser gör det inte till fantasy.

En vettig distinktion mellan vår värld och sekundärvärld kunde vara om verket utger sig för att hända i den vanliga världen, och att detta är något vi förväntas i alla fall låtsas acceptera. Lovecraft utspelar sig inte i en sekundärvärld (ja, utom när det faktiskt gör det, då), utan vi förväntas spela med i att det är vår värld med fördolda händelser.

Skillnaden på mainstreamen och resten är att mainstreamen dessutom är naturalistisk.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,423
Jag hörde en intervju med Sting. När ett album är klart vet han exakt vilken låt som ska bli första singeln, storsäljaren med stort S. Men han har tydligen alltid fel. Efter 50 år som musiker kan han fortfarande inte göra en rimlig bedömning av sina låtar. De flesta kreativa människor jag träffar känner likadant. Man får bara släppa taget, acceptera att man inte kan veta.
Det där märkte jag i mitt förra jobb också (spelmaskiner i stil med Jack Vegas) - ingen har en aning om vilka spel som kommer att slå och den enda approach som fungerar är hagelgevärsmetoden.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,954
Location
Nirvana
När nu även jag vänder och vrider på den här diskussionen ett varv till slår det mig att det jag ofta saknar i världsbyggen är en bra balans mellan yta och djup. Med yta menar jag det mest uppenbara och synliga - exempelvis att karaktärerna i Alien är jagade av en xenomorf - och med djup menar jag varför saker ser ut som de gör - exempelvis varför Ripley och de andra på Nostromo hamnar i en dödlig knipa (för att de lever i en hyperkapitalistisk värld där deras arbetsgivare skiter i dem).

Jag menar alltså att ett världsbygge behöver ha både yta och djup. Det ena är inte bättre än det andra. Ytan är ofta ett uttryck för det som finns på djupet. Djup innebär också att man ska kunna hitta något intressant om man undersöker, gräver eller tar sig in på förbjudna eller okända platser. Det finns något att upptäcka som inte är uppenbart från början. I många rollspel är konspirationen en vanlig trop; man ska upptäcka den och sedan stoppa konspiratörerna innan det är för sent. Ibland handlar det också om att gå ännu djupare och upptäcka världens beskaffenhet, så som den en gång utformats av gudar, magiker, rymdvarelser eller vad det nu kan vara.

Ett vanligt misstag bland rollspelens världsbyggare är att de bara fyller på med mer. Fler kastvapen, fler fordon, fler besvärjelser, fler varelser och mer högteknologi. Så gjorde jag när jag i tidiga tonåren ”utvecklade” de olika rollspel som jag spelade då. Jag tror att många går igenom den fasen. Det är som om rollspel som hobby åtminstone initialt inbjuder till den sortens enkla (och till en början roliga) kreativitet. Men utvecklar detta ”förmerande” verkligen spelen och spelvärldarna? Ibland kanske, men ofta inte. Att bara lägga till mer blir lätt ett sätt att bara syssla med yta. Och det är också, vilket jag tror är väsentligt, enkelt och bekvämt.

Om en världsbyggare kan göra sin skapelse tillgänglig på djupet, så tror jag att mycket är vunnet. Det handlar inte nödvändigtvis om att avslöja allt i grundlådan (vilket jag i och för sig önskar att fler gjorde), utan om att på ett begripligt och överskådligt sätt förklara hur världen egentligen fungerar - och i förlängningen också vad RP kan göra och inte göra. I en dystopisk rymdsetting som Alien, för att nu åter knyta an till ett exempel som nämnts tidigare i tråden, vill jag alltså inte bara veta att det finns megacorps, xenomorphs och en massa högteknologi (världsbyggets yta), utan också vad det innebär för spelets scenarion, kampanjer och metaplotter. En hyperkapitalistisk civilisations möte med det omänskliga och okända (världsbyggets djup) är i mina ögon hela franchisens kärna. Eller i alla fall en väsentlig del av den. Får jag bara insyn i spelets yta är spelet i mina ögon inte komplett. Det blir då platt, ointressant.

Jag påstår också att den som är medveten om sitt världsbygges djup också enklare kan göra ytan intressantare. Den handlar då inte bara om att fylla på med mer av allt, utan snarare om att illustrera och exemplifiera det som finns på djupet. Ett helt annat förhållningssätt.

(Edit: När jag skrev det här hade jag de pedagogiska begreppen ytinlärning och djupinlärning i åtanke. Det här är nog inte riktigt samma sak, men det finns kopplingar.)
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,857
När det gäller världsbyggen tycker jag att Fantasy World har en bra ansats med Kosmohedron-boken, och även Fabula Ultima med sina Atlas-böcker: Vilket koncept utgår spelvärlden från, vilken ton och stämning har den, vad är unikt med just den världen och vilka är de centrala konliktlinjerna (om det finns några)? Plus 20-30 sidor av idéer och exempel som knyter an till det som beskrivits kring konceptet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,091
Jag påstår också att den som är medveten om sitt världsbygges djup också enklare kan göra ytan intressantare. Den handlar då inte bara om fylla på med mer av allt, utan snarare om att illustrera och exemplifiera det som finns på djupet.
Det här (helheten, inte bara det citerade) är ett väldigt träffande resonemang. Inte minst som det faktiskt är tillämpbart på världsbyggen som princip, oavsett omfång.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,954
Location
Nirvana
Det här (helheten, inte bara det citerade) är ett väldigt träffande resonemang. Inte minst som det faktiskt är tillämpbart på världsbyggen som princip, oavsett omfång.
Precis. Ett mycket omfattande världsbygge med massor av detaljer - mer av allt - kan efter 2000 sidor ändå sakna djup. Och tvärtom - ett kortfattat men effektivt utformat världsbygge - kan gå på djupet på några få sidor. Jag tror att de flesta i den här tråden kan ge flera exempel från båda kategorierna.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,091
Precis. Ett mycket omfattande världsbygge med massor av detaljer - mer av allt - kan efter 2000 sidor ändå sakna djup. Och tvärtom - ett kortfattat men effektivt utformat världsbygge - kan gå på djupet på några få sidor. Jag tror att de flesta i den här tråden kan ge flera exempel från båda kategorierna.
Jo, men även ett världsbygge på 2000 ord kan operera enligt den principen, var min poäng. (Även om du inte sade något annat.) Det är inte omfattningen som avgör i sig (även om ökad volym kanske ökar risken för bara yta).
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,954
Location
Nirvana
Jo, men även ett världsbygge på 2000 ord kan operera enligt den principen, var min poäng. (Även om du inte sade något annat.) Det är inte omfattningen som avgör i sig (även om ökad volym kanske ökar risken för bara yta).
Ja, djup utesluter inte ett stort antal sidor. Men jag tror att större omfång gör att man lättare svävar iväg. Ibland kan en mission generator på en halv sida vara kärnan och resten ”bara” komplettering.


Forgotten Realms är det uppenbara exemplet. Det finns massor med områden med massor av detaljer, men ingen logik eller konsekvens.
Det är ett enkelt sätt att fullständigt dräpa ett världsbygge. Jag tänker att jag åtminstone just nu avstår ifrån att nämna fler exempel… Till mer-av-allt-spelens försvar kan man dock lägga till att en del av dem har många fans.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,774
Forgotten Realms är det uppenbara exemplet. Det finns massor med områden med massor av detaljer, men ingen logik eller konsekvens.
Paradoxalt nog verkar det vara uspen med Forgotten Realms. Att liksom allt finns samtidigt som ett stort smörgåsbord och du kan hoppa mellan olika genrer inom samma kampanj. Anything goes.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,969
Location
Göteborg
Jag tycker det är helt fel att associera detaljerat världsbyggande med ett nitiskt kontrollbehov. Att skapa sekundära världar kräver trots allt svepande dagdrömmar, långdragna hallucinationer, oändligt djupa kaninhål och väldigt mycket kreativt arbete. Den typen av själslig uppsluppenhet är långt ifrån ett hökaktigt kontrollbehov.

Historiskt har ju världsbyggare istället varit onyttiga knäppskallar som eventuellt borde spärras in, vildhjärnor som inte följt samhällets regler eller fritänkare som aldrig rättade in sig i ledet.

Att dagdrömma är en motståndshandling i det lilla. Att dagdrömma om en annan värld, ett annat sätt att leva, kan få diktatorer att skälva.

Kort sammanfattat: Vi är knasbollar allihop. På det coola sättet. Dessutom med subversiv potential.

IMG_6430.jpeg
 
Top