Nu har jag tänkt lite igen. Ja, jo, det luktar nog lite bränt, hurså?
Först, om klassfrågan: En av de saker jag gillar med Chronicles är att det vägrar vara klockrent någon av de genrer som ingår. Är det cyberpunk? Jao, för all del, men det är inte det cyberpunkigaste cyberpunkspel som någonsin cyberpunkat. Det finns väldigt lite
cyber egentligen, och visst finns det megaföretag men det finns också bakgrundshändelser som hänvidar till AMS-utbildningar vilket ju antyder någon form av socialt skyddsnät och så. Min lista med 6 socialnivåer är en förkortad version av samma lista som finns i 1ed. Skulle man kunna förstärka klasskillnads-grejen genom att ta bort medelklassen? Javars. Skulle det göra spelet mer cyberpunk? Ja. Men det är jag inte säker på om jag absolut vill.
Jag tänker ju t.ex. att en medelklass om inte annat gör att det finns fler potentiella kunder för frilansarna – och fler intressanta fall. Finns det fler olika sorters människor så finns en större bredd på mängden möjliga berättelser.
Så är det lika vanligt att vara en 4:a som att vara en 2:a? Nä, det tror jag inte. Men jag tänker att medelklassen ändå finns, i högre grad kanske än i klassisk cyberpunk.
Ok, jag kommer att fortsätta att vara lite bråkig/utmanande, för jag tycker sådant här är viktigt.
Bra! Alltså, det är såklart inte så att jag nödvändigtvis kommer att hålla med om allt du säger, men det betyder inte att din input inte är hjälpsam – även om det du skriver inte skulle ändra ett enda ord i slutänden så har du ju ändå gett mig en möjlighet att
reflektera. Och det uppskattar jag.
För mig låter det som att du inte alls egentligen letar efter ett pengar-system. Du letar efter sätt som detektiver interagerar med motparter under ett fall (scenario).
Jag tänker att det är svårt att säga entydigt vad jag "letar efter". En aspekt här handlar ju om
förväntningar – i den typ av miljö som rollpersonerna befinner sig, i den här typen av äventyr, framför allt när rollpersonerna inte är rika lättingar (som i Kutulu) så tror jag att spelare och spelledare förväntar sig att det finns ekonomiska avvägningar att göra under spel. Inte nödvändigtvis kronor och ören, dock. Eller ja, en del förväntar sig väl säkert det också, men det finns väl också en gräns för hur mycket jag vill kompromissa =)
Men, en av de saker jag letar efter är väl ett sätt att möta de förväntningarna utan att det blir bokföringstungt. Helst något som låter spelarna sitta och göra avvägningarna (dvs den roliga biten) utan att de behöver göra hushållsbudget (dvs den tråkiga biten).
Punkt 1 ovan - Vi borde väl ändå kunna utgå från att RPna enbart väljer uppdrag som kommer att löna sig på det stora hela. De tar betalt per dag plus omkostnader. Det finns ju inte på rimlighets-kartan att RPna skulle erbjuda stora mutor som gör att de går back eller går under. Mutor borde i de flesta fall vara omkostnader/utlägg i de fall det behövs.
Borde inte *spelet* bara anta att spelarna är med på att anledningen till att ni spelar spelet öht är för att lösa fall för betalning? Isf behövs inte Excel-exercis.
Absolut, och det skrev jag ju också – att i princip allt det här egentligen kan lösas med friform. Vilket jag i och för sig tycker med i princip allting som sker kring spelbordet, i och för sig.
Men ja, den punkten är den svagaste och minst intressanta.
Punkt 2 + 3 - Jag skulle flytta fokus från en extern faktor (pengar) till en intern faktor, till RPna. Låt RPna vara coola och att de lyckas lösa utmaningar genom att de är just vilka de är i storyn. Jag skulle titta på att införa typ Kontaktnät: XYZ som en förmåga (typ "Kontaktnät: Kyrkan eller Kontaktnät: Luna PD"), och abstrahera utmaningar till ett slag inom korrekt Kontaktnät. Lyckas man så har man hittat en möjlig ledtråd och exakt hur det gick till i storyn kan rollspelas fram, så det blir bra story/drama i stunden kring spelbordet.
Det borde väl fungera väl med abstraktionsnivån i allmänhet i Kthulhu-regeldesignen?
Vill du ändå ha med samhällsklass som regelbegrepp kan det ge bonus/malus till slag för kontaktnät, utifrån SL:s godtycke.
Men att bokföra kronor och ören är ett verkligt sätt att iaf få mig helt utzoomad och ointresserad av storyn som spelas.
Mjao, fast det tillför ju å andra sidan
slag som dessutom är ganska
meta – de förutsätter en utzoomad vy, tycker jag. Dels gillar jag ju inte tärningsslag alls och har gärna så få som möjligt, dels gillar jag tanken just på avvägningen – "vi behöver muta den här personen om vi ska slippa göra inbrott, men då blir vi av med den här resursen som vi kanske behöver senare" eller "…men då blir jag av med bilen, gud så jobbigt".
Det jag tänker mig som en grundprincip i Kutulu-designprinciperna (om man nu ska likna LCB med Kutulu) är just att jag ju vill ha beslut som är diegetiska. Det är där, tycker jag, det blir riktigt roligt – när jag och rollpersonen sitter och fattar samma beslut, eller samma sorts beslut.
Men ja, det jag är inne på just nu åtminstone är ju ett mellanting – det blir inte helt friform, men det blir inte heller hushållsbudget och kronor+ören.
Jag tänker mig att om man kör de fyra nämnda nivåerna på grejer (billigt, medel, dyrt, jättedyrt) så kan man, men man behöver inte egentligen, sitta och speca exakt vilka saker ens rollperson har inom respektive kategori. Du vet att du kan tänkas ha en 3-5 medelgrejer, så om du som spelare är bekväm med det behöver du inte ens speca det förrän det blir relevant. "Vi behöver göra det här, nån måste offra nåt – ok, jag har en fin rock jag skulle kunna sälja av…".
För mig åtminstone, när jag tänker tillbaka till när jag inte hade det så fett, så mejkar det ganska mycket sense att tänka på sina prylar inte bara som prylar utan också vad man skulle kunan få för dem; åtminstone vilken ungefärlig skala vi snackar. Utifall man får en oväntad räkning en månad eller whatever.
Sedan tänker jag absolut att man också kan ha t.ex.
förskott – man kanske får cash motsvarande 2–3 Medel som man kan använda under uppdraget och man får behålla det som blir över. och sen får man ju resten av betalningen vid avslutat uppdrag. Tänker jag mig. Och man kan säkert gå och tigga mer resurser av sin arbetsgivare om man det behövs, om man kan motivera det och om tiden finns att höra av sig och stämma möte…
Så det här:
(Dock - jag kan tycka att om grundtanken med spelet är fel om det bygger på att RPna behöver gå back med egna pengar för att lösa ett fall - så funkar ingen business någonsin.)
Det håller jag med om, åtminstone till viss del. Nu har jag inte jobbat frilans, men något slags system för förskott + resten osv brukar väl finnas? Här tar jag gärna emot rättelser och tips på hur det funkar, så jag kan fundera ut ur det ska abstraheras i spel (om det ska det).