Jag tror också det är därför det är kanske är vanligt att många kanske lite äldre och mer traditionella rollspel inte bemödat sig att i text förklara vad ett misslyckande faktiskt innebär, just för att det upplevts som helt självklart att oavsett vad som händer så händer alltid något.
Misslyckas du med att dyrka upp låset under tiden vakten är i andra änden av korridoren, så kan följande saker hända:
- Du måste forcera dörren, vilket skapar oljud som gör att vakten blir uppmärksam
- Du måste smyga iväg och hitta en annan väg in
- Du måste smyga upp på vakten och sno hans nycklar
- Du måste konfrontera vakten och sno hans nycklar efter att du knockat honom
- Du måste fly fältet, komma tillbaka vid ett annat tillfälle med en annan plan, eller helt och håller byta approach för att få tillgång till fängelsehålan.
Beroende på varför du vill komma in till fängelsehålan kan alla dessa betyda massor av saker, och allt tar spelet i helt olika riktningar, men oavsett vad så händer det ju alltid någonting. Det enda som kan få ett rollspel att stå helt stilla är ju om spelarna aldrig agerar, så fort de agerar mot världen så har det ju någon sorts konsekvens.
Bra exempel – och också ett exempel på varför sådant kan vara viktigt vid äventyrsdesign! Vissa äldre spel, framförallt
Call of Cthulhu, var ofta
väldigt skyldiga till att erbjuda
exakt en lösning som i sin tur gärna var låst bakom specifika färdighetsslag.
Sedan har också
Call of Cthulhu haft problemet att "inget händer" är en vanlig utkomst vid misslyckande, då många färdigheter delvis är akademiska, så konsekvensen är "du kom inte på/förstod det inte" – och där en vissa misslyckade slag om något kan ha en konsekvens som bara leder till frustration, typ som "nej du hittar inget på biblioteket/du lyckas inte översätta texten" – de fungerar mest bara som väghinder eller som något att dra ut på tiden. Att säga "du får gå tillbaka imorgon och leta" är inte så spännande då man som spelare tas ur spel och om det inte finns en time limit finns det inte direkt en känsla av stress, utan man får bara köra på tills det går… Eller så kan det vara som med vissa gamla CoC-äventyr som
har en time limit men inte är öppen med att den finns, så man fick reda på att man misslyckas i slutet.
Jag har varit med om äventyr där vi t ex missade förklaringen på vad som låg bakom för vi misslyckades med våra Locksmith och slag på Resistance Table för att lyckas få upp en dörr där två hjärncylindrar fanns, som var lösningen. För att det var enda sättet äventyret presenterade lösningen!
Den design du beskrev ovan är väldigt mycket den filosofin jag kör på, där det
alltid ska finnas en lösning för att komma framåt – men att den i värsta fall har med sig negativa konsekvenser (t ex har jag haft ett äventyr med ett låst rum och fastnar spelarna på att inte hitta nyckeln så får man slå ett turslag, där den som misslyckas kliver på en planka som kan råka slå till dem för 1 skada om de inte lyckas med ett slag för Ducka). Då kommer de aldrig fastna, men det kan ha kul konsekvenser.
Sedan har jag märkt hur mycket jag älskar tärningsslag som är
onödiga men viktiga för rollspel! Finns inget som är så kul som att se spelarna slå slag för att t ex skryta, flirta, imponera eller göra andra saker som bara är för RPs skull, men där den osäkra utkomsten gör berättandet mer unikt. T ex en gång när jag spelade CoC och flera RP försökte ragga upp en värdinnan under en blöt fest… och den som
verkar vara den som lyckas mot slutet av natten får slå ett slag för att Charma slår 99 och den berusade värdinnan kräks istället på RP:n. Det var inte på något sätt uttänkt
men var exakt den typen av effekt som tärningsslag förhöjer. Vilket också är den typ av effekter som är bra när spel beskriver, för som van spelledare kommer man gärna på det, men att t ex ha exempel är något som kan hjälpa för nya SL (och också får en att se så ingen riskerar att fastna).