Riskabla färdighetsslag, alltid!

Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Moves snowball säger Apocalypse World, men vad som bygger upp den gigantiska snöbollen är ju bara utfall från interaktioner, och det kan ju ske i alla system bara vi vill det och är intresserad av det.
Att fiktionen inte nollställs mellan varje spelmöte, utan att det som skedde igår påverkar det som händer i morgon, är ju vad allt kampanjspel i mångt och mycket handlar om. Jag tror även det är en potentiell orsak till eventuell frånvaro av både specifika mekaniker och förklaringar för "hur man skall göra", eftersom det finns inbyggt i formatet.

Spelar du en kampanj och råkade slå ihjäl smeden i ett barslagsmål i en by för 14 spelmöten sedan, så har han inte återuppstått nästa gång du kommer tillbaka till byn, och byborna lär ju inte vara förtjusta i dig. Det finns säkert sammanhang där sådana förhållanden för vissa är viktiga att formalisera i mekaniker eller någon sorts namngivna strukturer och procedurer (jag kallar det "ta anteckningar"), men jag tror det också mycket handlar om inställning till vad man spelar, att man tar världen och vad som sker i den på allvar.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
I en annan tråd nämndes det något i stil med "i de flesta spel är det riskfritt att slå ett färdighetsslag" och tänkte först va?! det är ju livsfarligt att misslyckas med färdighetsslag! Men sen inser jag att det också handlar om att jag aktivt jobbar ditåt. Minns inte om det är på the forge eller någon annan stans där det sades att en bra ingång i alla spel är att tänka på alla former av tester inte är för att se om vi lyckas, utan för att se om vi kan undvika någon skit vi skulle drabbas av. Den ingången är räddningen till ALLT som handlar om att misslyckanden blockar, att inget händer, osv. Vi slår inte övertala för att få fogden att låta oss få snacka med hans fånge, vi slår övertala för att reaktionsslaget var så pass lågt att i vår interaktion inser vi att det är stor risk att vi själva blir kastade i fängelsehålan! Vi slår inte navigera för att lyckas ta oss över östersjön och hitta till Vasa, vi slår navigera för att inte komma bort från rätt kurs och tappa bort var vi befinner oss när vi kommer i land. Vi slår inte spåra för att hitta den sabeltandade tigern, vi slår spåra för att vi vill hitta den innan den fått upp ett spår av oss och navigerat runt oss och anfaller oss i ryggen!

Men ja, såhär spelar jag typ allt, man slår fan inte för att lyckas och misslyckandet är bara ett "inte lyckat" resultat, det inte lyckade är ju att fogden hatar en, att den säkra hamnen i vasa hamnar långt norrut och vi tvingas vandra, att vi trampar rakt in i tigerns revir (om de nu har revir?!) och de lekfulla jakten på liv och död inleds med ett morrande!
Jag tycker det låter som att när ni spelar så finns det bara Lyckat eller Fummel. Helt ok sätt att spela på men det är inte för mig. Ibland är misslyckande bara ett misslyckande som kan vara tråkigt i sig men behöver inte betyda mer än så.

Cog.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Jag tror även det är en potentiell orsak till eventuell frånvaro av både specifika mekaniker och förklaringar för "hur man skall göra", eftersom det finns inbyggt i formatet.
Precis! Att jag specifikt tar upp Apocalypse World här har ju med detta med storlek och tyngd på konsekvenser, många som spelar det berättar ju om hur deras konsekvenser springer iväg med dem så redan efter två spelmöten är hela deras samhälle slaktat, världen brinner och de har sålt sin mamma på resterna av ebay inne i malströmmen. Så precis som jag påpekade att inte fastna så mkt i att tänka på att hårda konsekvenser är stora utan mer att de dyker upp, de är fasta, hårda i meningen att de är något att ta på, inte bara "ett misslyckande" eller "null". Så lite att påvisa att spelar man såhär så är det bara precis som i Apocalypse World, man bygger på utfall efter utfall efter ufall, oavsett hur stora eller små de är, och rätt var det är är det gigantiska saker som allt utmynnar i. Håller helt med att man inte behöver mekanik för det, inte det jag menar utan mer att det är grunden för rollspel öht. Inte ens bara i kampanjspel utan i spelandet i sig, vi bygger på ageranden och utfall, på intentioner och vad vi säger, och att man inte ska tänka på små utfall som kanske verkar som pluttiga eller nästan "null" som att de inte kan påverka något, framförallt när de ackumuleras över tid.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Jag tycker det låter som att när ni spelar så finns det bara Lyckat eller Fummel. Helt ok sätt att spela på men det är inte för mig. Ibland är misslyckande bara ett misslyckande som kan vara tråkigt i sig men behöver inte betyda mer än så.

Cog.
Så, vad händer när jag misslyckas med att, säg försöka nödlanda ett flygplan och du är SL? Eller, säg att min fru har börjat få värkar och det är fan sexton veckor för tidigt och nu sitter jag full i bilen och kör i 160 på E4an och misslyckas med mitt körabilslag?

Jag tycker ju du läser in lite för mkt konsekvenserna i sig, läs det mer utifrån "varför slår vi tärning och när", som sagt skillnaden mellan att slå tärning för att lyckas och slå tärning för att undgå konsekvenserna av ett misslyckande. För finns inga konsekvenser av ett misslyckande, har vi ens misslyckats då?
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Håller helt med att man inte behöver mekanik för det, inte det jag menar utan mer att det är grunden för rollspel öht.
Precis, det är därför hela konceptet "det händer inget" är så totalt främmande för mig, för hur kan det inte hända något?!

Rollspel är inte ett peka-och-klicka spel från 1992 där du måste peka på exakt rätt pixel på skärmen för att hitta prylen, som du sedan måste kombinera med exakt rätt andra pryl för att skapa objektet du sedan måste använda på rätt pixel i en helt annan scen för att spelet skall låta dig fortsätta. Rollspel är en konversation mellan människor, där "spelet" inte är mycket mer än ramverket och ämnet man talar om.
Det enda sätt jag kan föreställa mig att spelet "stannar" på är om folk sitter tysta och stirrar ut i intet.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Precis, det är därför hela konceptet "det händer inget" är så totalt främmande för mig, för hur kan det inte hända något?!

Rollspel är inte ett peka-och-klicka spel från 1992 där du måste peka på exakt rätt pixel på skärmen för att hitta prylen, som du sedan måste kombinera med exakt rätt andra pryl för att skapa objektet du sedan måste använda på rätt pixel i en helt annan scen för att spelet skall låta dig fortsätta. Rollspel är en konversation mellan människor, där "spelet" inte är mycket mer än ramverket och ämnet man talar om.
Det enda sätt jag kan föreställa mig att spelet "stannar" på är om folk sitter tysta och stirrar ut i intet.
Det är ju en definitionsfråga bara.

– Jag provar att öppna dörren.
– Den är låst.
– Okej, jag försöker att dyrka upp den. Men jag misslyckas med slaget.
– Du lyckas inte dyrka upp den.
– Nehepp.

Ena tolkningen är "Inget hände, för ansatsen ledde ingenstans", andra tolkningen är "Något hände, för nu måste ju spelaren eventuellt hitta ett annat sätt att ta sig in".
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Ena tolkningen är "Inget hände", andra tolkningen är "Något hände, nu måste ju spelaren eventuellt hitta ett annat sätt att ta sig in".
Vart är spelaren, varför vill den ta sig in genom dörren, vad är övriga omständigheter, vad har hänt tidigare etc?
Inget sker ju i isolation, allting är ju en del av en situation och det är ju det som utgör själva spelet.

Spelaren tog sig ju inte in genom dörren, det var ju definitionsmässigt något som hände.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Vart är spelaren, varför vill den ta sig in genom dörren, vad är övriga omständigheter, vad har hänt tidigare etc?
Inget sker ju i isolation, allting är ju en del av en situation och det är ju det som utgör själva spelet.

Spelaren tog sig ju inte in genom dörren, det var ju definitionsmässigt något som hände.
Enligt din definition, japp. Jag försöker bara förklara varför folk säger "Inget hände" – det är en hyperbol som förmedlar upplevelsen av ett slag utan direkt märkbara effekter i fiktionen.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Enligt din definition, ja. Jag försöker bara förklara varför folk säger "Inget hände" – det är en hyperbol som förmedlar upplevelsen av ett slag utan direkt märkbara effekter i fiktionen.
Ja, och det är nog här någonstans min upplevelse av vad rollspel är och hur det spelas skiljer sig rätt mycket från hur i vart fall vissa andra spelar och upplever rollspel. Hur märkbara effekter det har i fiktionen styrs ju nämligen helt och hållet av kontexten som har lett fram till att man slog just det tärningsslaget just där och då, och kan ju har oerhörda effekter på fiktionen långt senare som ingen vid spelbordet överhuvudtaget kan bedöma i den stunden (eftersom berättelsen uppstår i efterhand).

Vad finns bakom dörren, vem är spelaren, varför försöker hen bryta sig in, vad står på spel, vart är dom etc. Allt det här har ju enorm betydelse för vilken roll just det här tärningsslaget spelar i fiktionen. Situationen där det inte finns ett helt multiversum av olika potentiella konsekvenser detta tärningsslag har är näst intill omöjligt för mig att förstå.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Ja, och det är nog här någonstans min upplevelse av vad rollspel är och hur det spelas skiljer sig rätt mycket från hur i vart fall vissa andra spelar och upplever rollspel. Hur märkbara effekter det har i fiktionen styrs ju nämligen helt och hållet av kontexten som har lett fram till att man slog just det tärningsslaget just där och då, och kan ju har oerhörda effekter på fiktionen långt senare som ingen vid spelbordet överhuvudtaget kan bedöma i den stunden (eftersom berättelsen uppstår i efterhand).

Vad finns bakom dörren, vem är spelaren, varför försöker hen bryta sig in, vad står på spel, vart är dom etc. Allt det här har ju enorm betydelse för vilken roll just det här tärningsslaget spelar i fiktionen. Situationen där det inte finns ett helt multiversum av olika potentiella konsekvenser detta tärningsslag har är näst intill omöjligt för mig att förstå.
Visst, men jag hänger inte med på varför man behöver veta alla de där parametrarna för att förstå konceptet.

När ett tärningsslag inte har några omedelbara uppenbara konsekvenser för fiktionen, då kan det lätt kännas som att inget händer. Den typen av mekanik ger ingenting annat en ett "Nej, det spelaren ville skulle hända händer inte just nu", vilket lämnar det upp till spelgruppen att få till konsekvenserna i fiktionen. Vissa tycker att det är ett utmärkt sätt att spela rollspel på, vissa tycker att det mest stoppar upp flowet och att det finns bättre mekaniska alternativ.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Rollspel är inte ett peka-och-klicka spel från 1992 där du måste peka på exakt rätt pixel på skärmen för att hitta prylen
Ja det var lite det med jag menade att använda färdigheter eller tärningsrull som "knapptryckningar". Det finns absolut en poäng att abstrahera saker, men det finns en risk att det blir för frikopplat fiktionen. Jag har inte varit med om det jättemånga gånger, men en av de mest extrema fallen var när jag var SL för några främlingar online och en amerikansk man var väldigt snabb på "trycka på knappar":

Jag: Ni kommer in i rummet där den mördade bodde. Det är väldigt spartanskt inrett, med bara en säng och ett litet bord.
Spelare: 14.
Jag: Va?
Spelare: 14. Jag lyckades. Hittar jag något?
Jag: ... Vad slog du för?
Spelare: Utredning.
Jag: Eeh... ja när du rotar runt så ser du att under madrassen är det en liten lapp med små darriga anteckningar på...

Hade han misslyckats hade kanske svaret bara blivit ett "du hittar inget" och så vidare tills nästa scen. Hade han förklarat lite mer hur han hade undersökt rummet (lugnt och metodiskt/rivit upp allt hastigt/i 10 min/i en timme/tills han hittar något) hade ett misslyckat slag kunnat ge så mycket mer, och som varit mycket mer grundat i allt som kommit före och grundat det mer i det som kommer efter. Vi hade kunnat etablera om det fanns något som stod på spel, en tidspress eller något annat som hindrade letandet. Han hade kanske inte ens hade behövt slå ett slag. Hade jag SL:at samma situation idag hade jag nog hanterat det på ett annat sätt.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
När ett tärningsslag inte har några omedelbara uppenbara konsekvenser för fiktionen, då kan det lätt kännas som att inget händer.
Om en spelare försöker dyrka upp en låst dörr sker det ju av en anledning, och hur stora omedelbara konsekvenser det har i fiktionen styrs ju helt och hållet av kontexten under vilket det sker.

Behöver spelaren ta sig in för att stjäla en hårddisk med utpressningsmaterial som använts mot denne?

Är spelaren jagad av någon som vill den illa, som är på väg upp för trappen där spelaren desperat försöker få upp dörren?

Har spelaren hört att det finns ett kraftfullt vapen på andra sidan dörren som denne behöver för att enklare kunna besegra den odöda magikern längre ner i grottan?

Har spelaren tappat bort sina egna hemnycklar och nu försöker dyrka upp sin egen ytterdörr, för att inte behöva hitta en sovplats ute mitt i vintern?

Förmodligen skedde något innan, och det kommer ske något efter. Jag har nog aldrig under 30 år (från och till) som rollspelare hamnat i en situation, varken som spelare eller spelledare, där ett liknande misslyckat slag inte har en omedelbar och tydlig påverkan på fiktionen. Spelaren agerade, slaget slogs, förutsättningarna förändrades oavsett vad resultatet blev, det är liksom det som är en konsekvens.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,386
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag vill dyrka låset.

Scenario 1 det är ingen stress, det tar den tid det tar och jag lyckas.

Scenario 2 det är stress (fara, tidspress, svårt lås) jag måste slå tärning.

2a jag lyckas med tärningarna, du fixar det!

2b jag misslyckas med tärningarna, de står inför valet att inte lyckas eller att lyckas men något negativt händer.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Jag har nog aldrig under 30 år (från och till) som rollspelare hamnat i en situation, varken som spelare eller spelledare, där ett liknande misslyckat slag inte har en omedelbar och tydlig påverkan på fiktionen. Spelaren agerade, slaget slogs, förutsättningarna förändrades oavsett vad resultatet blev, det är liksom det som är en konsekvens.
All right.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,418
Jag tror också det är därför det är kanske är vanligt att många kanske lite äldre och mer traditionella rollspel inte bemödat sig att i text förklara vad ett misslyckande faktiskt innebär, just för att det upplevts som helt självklart att oavsett vad som händer så händer alltid något.

Misslyckas du med att dyrka upp låset under tiden vakten är i andra änden av korridoren, så kan följande saker hända:

- Du måste forcera dörren, vilket skapar oljud som gör att vakten blir uppmärksam
- Du måste smyga iväg och hitta en annan väg in
- Du måste smyga upp på vakten och sno hans nycklar
- Du måste konfrontera vakten och sno hans nycklar efter att du knockat honom
- Du måste fly fältet, komma tillbaka vid ett annat tillfälle med en annan plan, eller helt och håller byta approach för att få tillgång till fängelsehålan.

Beroende på varför du vill komma in till fängelsehålan kan alla dessa betyda massor av saker, och allt tar spelet i helt olika riktningar, men oavsett vad så händer det ju alltid någonting. Det enda som kan få ett rollspel att stå helt stilla är ju om spelarna aldrig agerar, så fort de agerar mot världen så har det ju någon sorts konsekvens.
Bra exempel – och också ett exempel på varför sådant kan vara viktigt vid äventyrsdesign! Vissa äldre spel, framförallt Call of Cthulhu, var ofta väldigt skyldiga till att erbjuda exakt en lösning som i sin tur gärna var låst bakom specifika färdighetsslag.

Sedan har också Call of Cthulhu haft problemet att "inget händer" är en vanlig utkomst vid misslyckande, då många färdigheter delvis är akademiska, så konsekvensen är "du kom inte på/förstod det inte" – och där en vissa misslyckade slag om något kan ha en konsekvens som bara leder till frustration, typ som "nej du hittar inget på biblioteket/du lyckas inte översätta texten" – de fungerar mest bara som väghinder eller som något att dra ut på tiden. Att säga "du får gå tillbaka imorgon och leta" är inte så spännande då man som spelare tas ur spel och om det inte finns en time limit finns det inte direkt en känsla av stress, utan man får bara köra på tills det går… Eller så kan det vara som med vissa gamla CoC-äventyr som har en time limit men inte är öppen med att den finns, så man fick reda på att man misslyckas i slutet.

Jag har varit med om äventyr där vi t ex missade förklaringen på vad som låg bakom för vi misslyckades med våra Locksmith och slag på Resistance Table för att lyckas få upp en dörr där två hjärncylindrar fanns, som var lösningen. För att det var enda sättet äventyret presenterade lösningen!

Den design du beskrev ovan är väldigt mycket den filosofin jag kör på, där det alltid ska finnas en lösning för att komma framåt – men att den i värsta fall har med sig negativa konsekvenser (t ex har jag haft ett äventyr med ett låst rum och fastnar spelarna på att inte hitta nyckeln så får man slå ett turslag, där den som misslyckas kliver på en planka som kan råka slå till dem för 1 skada om de inte lyckas med ett slag för Ducka). Då kommer de aldrig fastna, men det kan ha kul konsekvenser.

Sedan har jag märkt hur mycket jag älskar tärningsslag som är onödiga men viktiga för rollspel! Finns inget som är så kul som att se spelarna slå slag för att t ex skryta, flirta, imponera eller göra andra saker som bara är för RPs skull, men där den osäkra utkomsten gör berättandet mer unikt. T ex en gång när jag spelade CoC och flera RP försökte ragga upp en värdinnan under en blöt fest… och den som verkar vara den som lyckas mot slutet av natten får slå ett slag för att Charma slår 99 och den berusade värdinnan kräks istället på RP:n. Det var inte på något sätt uttänkt men var exakt den typen av effekt som tärningsslag förhöjer. Vilket också är den typ av effekter som är bra när spel beskriver, för som van spelledare kommer man gärna på det, men att t ex ha exempel är något som kan hjälpa för nya SL (och också får en att se så ingen riskerar att fastna).
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Scenario 1 det är ingen stress, det tar den tid det tar och jag lyckas.
Problemet med att dyrka lås är att det finns alltid en risk att man pajar det och att det går i baklås, även om man inte är stressad, även för proffs. Det är omständigheterna runt om kring som är intressanta för ett misslyckande, vad som är etablerat i situationen: är det mitt i natten, är huset bebott, går det att ta sig in någon annanstans, finns det vakter, måste det vara ljudlöst, osv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Problemet med att dyrka lås är att det finns alltid en risk att man pajar det och att det går i baklås, även om man inte är stressad, även för proffs. Det är omständigheterna runt om kring som är intressanta för ett misslyckande, vad som är etablerat i situationen: är det mitt i natten, är huset bebott, går det att ta sig in någon annanstans, finns det vakter, måste det vara ljudlöst, osv.
Ja, exakt. Det var vad jag sade i tråden om klättring. Det är saker runtomkring som gör det intressant. Många tittar bara på situationen och försöker koppla konsekvensen till det. Precis som när folk är hjältar och misslyckas med saker: då skyller jag på omständligheter runtomkring. "Du hittar inte något lämpligt tillfälle att skjuta" eller "Det blåser för mycket så du kan inte klättra".
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag blir så förvånad över att de flesta får till konsekvenser... I de absolut flesta spelgrupper jag kört med har det verkligen varit "misslyckas, inget händer". Är fåtal grupper där konsekvenserna framträtt tydligt och skjutit fiktionen framåt.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Jag: Ni kommer in i rummet där den mördade bodde. Det är väldigt spartanskt inrett, med bara en säng och ett litet bord.
Spelare: 14.
Jag: Va?
Spelare: 14. Jag lyckades. Hittar jag något?
Jag: ... Vad slog du för?
Spelare: Utredning.
Jag: Eeh... ja när du rotar runt så ser du att under madrassen är det en liten lapp med små darriga anteckningar på...

Hade han misslyckats hade kanske svaret bara blivit ett "du hittar inget" och så vidare tills nästa scen. Hade han förklarat lite mer hur han hade undersökt rummet (lugnt och metodiskt/rivit upp allt hastigt/i 10 min/i en timme/tills han hittar något) hade ett misslyckat slag kunnat ge så mycket mer, och som varit mycket mer grundat i allt det allt som kommit före och grundat det mer i det som kommer efter. Vi hade kunnat etablera om det fanns något som stod på spel, en tidspress eller något annat som hindrade letandet. Han hade kanske inte ens hade behövt slå ett slag. Hade jag SL:at samma situation idag hade jag nog hanterat det på ett annat sätt.
Det är ju någonstans en skillnad mellan mekaniker och hur dessa sedan appliceras rent praktiskt av spelgruppen.
Jag ser inget direkt problem med ovanstående, utöver att jag i det fallet hade föredragit att spelaren annonserar sitt slag innan det slås. Men hur spelet spelas är ju något det är viktigt att reda ut i exempelvis en session zero.

Vissa äldre spel, framförallt Call of Cthulhu, var ofta väldigt skyldiga till att erbjuda exakt en lösning som i sin tur gärna var låst bakom specifika färdighetsslag.
Call of Cthulhu dras ju till viss del fortfarande (även fast i mindre omfattning) med problemet att många publicerade äventyr är skrivna som berättelser som skall spelas upp i sekvens, snarare än som faktiska rollspelsscenarion där den drivande faktorn är agerande spelare, där scenariot egentligen bara fungerar om spelarna agerar på specifika sätt i specifika situationer, och har tur med tärningarna vid rätt tillfällen. Det är inte så mycket ett systemfel enligt mig dock, utan ett problem med scenariodesignen.

I min erfarenhet är det dock ändå i de flesta fall förhållandevis enkelt att strukturera om till och med de värsta exemplen på detta till fullt användbara scenarion med lite grundläggande spelledarkompetens. För även de värsta förövarna av rälsat skrivna semi-noveller i äventyrsform innehåller oftast alla komponenter som behövs i ett intressant rollspelsscenario; platser det utspelar sig på, antagonister med agendor, motivför rollpersonerna etc. Oftast kräver det inte mycket mer arbete än att bryta upp sekvenserna och lägga till några ytterligare ledtrådar och möjliga vägar framåt, så löser det sig av sig självt sen när spelarna släpps lösa.

Sedan handlar det lite om inställning också, för mig har man bara "misslyckats" med ett äventyr (särskilt i Call of Cthulhu) om man inte hade roligt medans man spelade, att inte lösa mysteriet eller besegra fienden är en potentiell utgång som ingår i spelets premiss.
 
Top