Vad gör ett färdighetsslag?

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,220
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Man kan också gå ett steg längre. "Tärningen visade [denna svårighetsgrad]. Vilka färdigheter har ni som uppnår det? Förklara hur ni löser problemet."

Då handlar tärningsslagen mer om att definiera rollpersonen. "Den löser problemen via [dessa sätt]".
Jag förespråkar att man kan lösa allt med vilken färdighet man vill, det kanske inte håller i längden men det händer nåt. Men så ska det ju vara hur man spelar som bestämmer om det funkar, inte vilka regler man använder.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Jag ser själva slaget som en kombination av alla möjliga olika saker, både yttre och inre.

För mig är det i de flesta situationer helt okej att halvlingen lyckades flytta på ett stenblock som resen misslyckades med, för det handlar inte nödvändigtvis om att halvlingen lyfter stenblocket över huvudet och skriker segrande medan resen ligger på marken och gnyr om sin rygg.

Det kan lika gärna handla om att resen lyckades lossa lite på stenen, och när halvlingen kom och drog loss en liten sten på kanten så lossnade alltihopa och den stora stenbumlingen rullade iväg av sig själv.

Det handlar inte om att halvlingen lyckades vara starkare än resen i det läget. Det handlar om att de yttre omständigheterna samverkade på ett tursamt sätt.

Att resen hade lyckats lossa lite på saker och ting var inte ett resultat av resens misslyckade slag, utan ett resultat av halvlingens lyckade. De två sakerna flyter ihop.

Det är därför jag tycker det är viktigt att inte titta på varje enskild händelse (resens misslyckande) och "spika exakt vad som hände" innan man går vidare till nästa händelse (halvingens framgång). Låt allt smälta ihop i ett enda händelseförlop!

Jag försöker göra detta även i strid. Och fine, visst betyder det att man ibland får gå tillbaka och justera lite på det man just sa. Men för mig är det just en av poängerna med att spela bordsrollspel istället för dataspel; man kan göra den bedömningen.

Ett misslyckat slag för "gossip" för att samla information behöver inte innebära att du inte är kapabel att ställa en normal fråga. Det kan lika gärna innebära att du inte hittar någon att fråga. Ett fummel kan innebära att du personen du letar efter får nys om det, eller att du får felaktig information, snarare än att du stoppar in båda fötterna i munnen samtidigt.

Sen kombinerar jag ofta detta genom att helt enkelt ge spelarna information baserad på deras färdigheter och nivåer. Du vet att texten på väggen är skriven på sumeriska och att det är någon slags bön. Tärningsslaget handlar om ifall du faktiskt lyckas tyda den exakta ordalydelsen och ett misslyckande skulle lika gärna kunna vara att vissa ord och symboler är för bortnötta och blekta för att du ska kunna tyda dem, eller att texten är skriven på en annan dialekt än du är van vid så det finns vissa ord du inte riktigt förstår. Eller att du råkar lägga handen på väggen vilket får delar av putsen (och bokstäverna) att helt enkelt falla av.
 

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,529
Fast även då. Forskar du ex. inom säg arkitektur betyder det ju inte att du pluggar in ALL arkitektur, du har såklart en jävla bra koll men ditt område kanske helt rör estetik med avstamp fårn modernistisk arkitektur och poststrukturalistiska teoretiker. Vilken hjälp kommer Deleuze och Guattari vara för dig när du springer genom ett antikt tempel och försöker dra dig till minnes detaljer som kan hjälpa dig hitta ett gömställe?

Så märk väl, ska vi slå för något så är det ju när vi är under press eller ovetskapen spelar roll bortom "din karaktär är obildad". Så säger vi att vi går runt på gatorna i en stad och du som spelar en arkitektstudentrollperson frågar "vad är det för stil på byggnaderna här" så skulle det ju antagligen inte ens vara ett slag, det är ju din fråga till en spelledare för att lyfta upp hur omgivningen ser ut filtrerat genom kunskap din karaktär har.
Mitt första svar handlade om en situation där man uttalat inte var under tidspress. Under tidspress är det rimligt att använda slumpen för att avgöra vad man hinner snappa upp.

Jag tycker inte att BRP-slag inom vetenskapsområden är ett rimligt sätt att simulera kunskapsluckor/specialintressen när färdigheterna är såpass specifika. Säg att en läkare borde ha runt 60-80% i medicine, och en sjuksköterska 40%. Läkare har inte 20-40% risk att ta fel på om en infektion är en svamp- eller virusinfektion. En sjuksköterska har inte 40% chans att framgångsrikt utföra hjärnkirurgi.

(Såhär spelas väl redan de flesta spel med utförlig färdighetslista när man är i någon typ av utredningsfas, så jag menar inte att jag kommer med något nytt. Det var bara en förklaring av ett tidigare svar)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,296
Location
Umeå
Jag tycker inte att BRP-slag inom vetenskapsområden är ett rimligt sätt att simulera kunskapsluckor/specialintressen när färdigheterna är såpass specifika. Säg att en läkare borde ha runt 60-80% i medicine, och en sjuksköterska 40%. Läkare har inte 20-40% risk att ta fel på om en infektion är en svamp- eller virusinfektion. En sjuksköterska har inte 40% chans att framgångsrikt utföra hjärnkirurgi.
Men det är ju bara så om vi förutsätter att systemet är att vi alltid ska slå mot färdigheten så fort vi gör något. Håller ju helt med dig, att ha 20-40 risk att ta fel är ju inte riktigt den nivån av missar vi ser inom sjukvården när man kommer dit med ett besvär. Men det kan ju ibland ta ett tag innan man hinner utröna vad den där onda axeln beror på och ibland handlar det ju om att kanske bygga upp mot att lyckas med sin diagnos? Men i grunden tänker jag att det hela tar avstamp i att man, som jag skrev i den andra tråden, handlar om att hitta och trimma in när vi slår och för vad och hur man använder ett system för att det ska kännas bra. Lite som att systemet är ett instrument vi måste lära oss spela på tillsammans. Så när jag går till läkaren med mitt sår i vaden som inte vill läka, är det ens ett slag eller är det en rutinfråga för henne? Behövs ens ett slag? Vari ligger osäkerheten? Är det läkarens diagnos eller om min vad läker?

Så mer, jag tror verkligen inte att man kan ha en hård och fast regel för hur allt ska hanteras, precis som det inte kan finnas en hård och fast regel vilken ton jag ska ta på en saxofon när jag jammar loss och pianot glider över i ett amoll7 och trummorna byter taktart till 5/4...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Jag tycker inte att BRP-slag inom vetenskapsområden är ett rimligt sätt att simulera kunskapsluckor/specialintressen när färdigheterna är såpass specifika. Säg att en läkare borde ha runt 60-80% i medicine, och en sjuksköterska 40%. Läkare har inte 20-40% risk att ta fel på om en infektion är en svamp- eller virusinfektion. En sjuksköterska har inte 40% chans att framgångsrikt utföra hjärnkirurgi.
Sådant brukar normalt lösas med att ge en modifkation.

Ser man däremot tärningsslaget som en svårighetsgrad (som jag gett som ett alternativ) så handlar det inte om att längre hitta en på förväg infektion, utan den säger istället huruvida vanlig åkomman är. Har man 95% att lyckas och slår misslyckat så är åkomman rejält ovanlig. För om tärningen är en svårighetsgrad känns det konstigt att lägga på ytterligare modifikationer som påverkar svårighetsgraden.

På samma sätt, ibland när någon slår för Låsdyrkning och lyckas, kan jag beskriva det som om någon faktiskt har glömt att låsa.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Det där är något som mest funkar som pappret. Har själv suttit i spelledarstolen samt sett andra sitta där och försöka krysta ur sig något för att tärningen säger att det ska vara en viss nivå av information.
På samma sätt kan fummelregler ställa till det. Jag önskar att vissa spel istället experimenterade med att kunna "spara" fummel och perfekta slag till andra tillfällen. Så spelledaren får en markör vid fummel som kan ställa till det senare, precis som spelarna får markörer vid perfekta slag. Spendera dessa markörer påverkar fiktionen/världen/mekaniken på något sätt.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,106
Location
Off grid
Bara för diskussionens skull. 2022 var ca 5% av de som vårdades på sjukhus inlagda pga vårdskador och felbehandlingar.
I rollspelssammanhang är det väl att betrakta som fummelandelen?
Personer som får ineffektiva behandlingar eller felbehandlingar utan att bli inlagda lär vara en ännu större andel?
Så 60-80% Chans att lyckas ser jag inte alls som orimligt.

I mitt yrke inom IT betraktas 10% funktionsmässiga fel vid leverans (vid produktionssättning) som smärtgränsen.
Initialt är felprocenten högre (kanske upp till 30%), men kvalitetskontroll och testning sänker den till 2-10% beroende på andra omständigheter.
Och det gäller även rutinmässiga jobb med gott om tid.
Det skulle betyda att vi har kanske 70% chans att lyckas och att "spelaren" ofta behöver slå om 1-2 gånger om man misslyckas

Skulle tro att det gäller inom många områden.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,296
Location
Umeå
Personer som får ineffektiva behandlingar eller felbehandlingar utan att bli inlagda lär vara en ännu större andel?
Så 60-80% Chans att lyckas ser jag inte alls som orimligt.
Och ska vi nu lyfta upp ett förnämnt system, som ex. Rolemaster!!! Så, låt säga att en läkares första resultat hamnar i spannet där man inte riktigt lyckas, men kan försöka igen på en timme med +20, så kanske det är då läkaren ger en ett par alvedon, skickar hem en och säger att man ska inte gnälla så mycket och vila axeln. Sen kommer man tillbaks en vecka senare med en svullnad och det är först då läkaren lyckas, med de +20, att nå upp till 110+ och lyckas identifiera den onda axelparasiten som ätit sig in i brosket.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,106
Location
Off grid
Och ska vi nu lyfta upp ett förnämnt system, som ex. Rolemaster!!! Så, låt säga att en läkares första resultat hamnar i spannet där man inte riktigt lyckas, men kan försöka igen på en timme med +20, så kanske det är då läkaren ger en ett par alvedon, skickar hem en och säger att man ska inte gnälla så mycket och vila axeln. Sen kommer man tillbaks en vecka senare med en svullnad och det är först då läkaren lyckas, med de +20, att nå upp till 110+ och lyckas identifiera den onda axelparasiten som ätit sig in i brosket.
Yes.
I viktiga brancher finns som sagt också ofta en kontrollfunktion. Den verkar dock helt saknas för t.ex. brevbärare, hantverkare och försäkringshandläggare.

Så om läkaren gör en korrekt bedömning men skriver ut fel medicin så finns det kanske också en läkarsekreterare som lyfter på luren och frågar om patienten inte ska ha antihistamin istället?
I Rolemaster ger en bra läkarsekreterare +20 (och halverar fummelrisken), medan den i DoD-84 ger ett extra slag med 40-60% att rädda situationen.
I DoD23 kanske man får en fördel?

Det finns många sätt att se på situationen, att bedöma faktorer och anpassa sannolikheterna för att passa in i spelet.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Ett kontrollerat lyft med styrka har extremt lite slump i sig. Visserligen kan det slumpa sig att man klarar mindre än vanligt en dag (t.ex. man får ett ryggskott), men man kommer inte slumpvis öka sitt maxlyft med någon större mängd. Det finns få variabler i ett sådant fall. I andra fall, t.ex. Övertala eller Charma en vakt så finns det näst intill oändligt med variabler som kan spela in. Mängden slump varierar kraftigt mellan olika "färdigheter" och tillfällen.
[…]
Har inte sett någon bra lösning på det.
Om systemet ändå redan har en uppdelning mellan egenskaper och färdigheter som separata nuffror (vilket väl fortfarande får anses vara industristandard, även om det ju inte alltid är sant) så kan man ju i just det fallet lämpligen bara låta bli att ha med en färdighet för styrkelyft, och istället ha en liten tabell i beskrivningen under egenskapen Styrka/Strength/Muscle/whatever att såhär mycket orkar man lyfta per nivå, det är inget vi slår tärning för.

Nu funkar inte den lösningen för allt, förstås. Det är ju givetvis helt omöjligt att ha en komplett lista med allt man skall känna till på en viss nivå i en kunskapsfärdighet, t.ex.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,566
Det beror ju på vad man tänker att färdighetsslaget faktiskt gör?
En faktor som är underskattad är att färdighetsslaget i viss utsträckning avgör världens beskaffenhet. Om jag har 87% i Hacking är i alla fall en del i slaget huruvida systemet råkar ha den sorts svagheter som någon med 87% i Hacking kan utnyttja.

Eller så här: Hur långt jag kan hoppa är rätt konstant, och svajar i alla fall inte med meter åt vardera hållet. Hoppa-slaget visar snarare om det fanns tillräckligt bra fäste och sådana saker, och det misslyckade slaget kan vara sådant som att det fanns en rot att trampa fel på.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,566
En faktor som är underskattad är att färdighetsslaget i viss utsträckning avgör världens beskaffenhet. Om jag har 87% i Hacking är i alla fall en del i slaget huruvida systemet råkar ha den sorts svagheter som någon med 87% i Hacking kan utnyttja.

Eller så här: Hur långt jag kan hoppa är rätt konstant, och svajar i alla fall inte med meter åt vardera hållet. Hoppa-slaget visar snarare om det fanns tillräckligt bra fäste och sådana saker, och det misslyckade slaget kan vara sådant som att det fanns en rot att trampa fel på.
Det här ger också ett naturligt sätt att beskriva misslyckanden på - det är inte rollpersonen som fuckat upp, det var bara för svårt den här gången, på grund av yttre omständigheter.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,092
Tärning kan också sätta svårighetsgraden. "Väggen är [så här] svår. Alla som har tillräckligt i Klättra för att komma upp i det lyckas".
Det är väl så alla slag för "kan/vet du faktum X eller inte?" de facto fungerar också.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,281
Location
Stockholm
Man kan också gå ett steg längre. "Tärningen visade [denna svårighetsgrad]. Vilka färdigheter har ni som uppnår det? Förklara hur ni löser problemet."

Då handlar tärningsslagen mer om att definiera rollpersonen. "Den löser problemen via [dessa sätt]".
Oh, som i AGON- / PARAGON-spelen!
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Det här ger också ett naturligt sätt att beskriva misslyckanden på - det är inte rollpersonen som fuckat upp, det var bara för svårt den här gången, på grund av yttre omständigheter.
Men,

Den som är någorlunda kompetent har möjlighet att bedöma det (svårigheten) innan vederbörande hoppar ner i avgrunden.
I många situationer, inte alltid.

Och, om det finns en dvärg och en tjuv i gruppen, och dvärgen lyckas och tjuven misslyckas, så håller det inte heller. Det blir inte ett naturligt sätt att beskriva misslyckande på. Det blir ett sätt att få världen att kännas icke-trovärdig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Och, om det finns en dvärg och en tjuv i gruppen, och dvärgen lyckas och tjuven misslyckas, så håller det inte heller. Det blir inte ett naturligt sätt att beskriva misslyckande på. Det blir ett sätt att få världen att kännas icke-trovärdig.
En anledning till varför jag föredrar att gruppen slår gruppslag istället för enskilda slag.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
549
Har grubblat vidare. När regler designas så bestäms ju hur konfliktresolution hanteras och vart fokus ligger.

Exempel är:

- Resolutionen utgår i första hand från rollpersonen. Exempelvis: Slå en tärning, få lägre än FV och lyckas. Denna gräns kan modifieras av yttre omständigheter (typ ±5). DoD har denna syn.
- Resolutionen utgår i första hand från motståndets/handlingens svårighetsgrad. Exempelvis: Slå en tärning, få högre än Armor Class. Tärningsslaget modifieras av grundegenskaper, färdigheter och annat. D&D har denna syn.
- @Rickard berättade om spel där tärningskastet visar svårighetsgraden och att alla som har ett FV under gränsen lyckas. Detta är litet av en kombination av synsätten ovan, men lutar mer åt D&D-synen. Man avgör handlingens svårighetsgrad och ser vem som kan övervinna motståndet.

För att vara lite mer konkret. I DoD ser jag på ett anfall som att man utgår från hur bra anfallaren är på att anfalla en motståndare, medan man i D&D utgår från hur svår motståndaren är på att bli prickad. Vad som är subjektet i handlingen är alltså olika.

Finns fler synsätt ni stött på? Och jag menar inte tärningsmekaniker, jag menar just synsätt. Finns det fördelar respektive nackdelar kring synsätten? Jag vet själv inte vad jag tycker "känns rimligast" men jag tycker väldigt mycket om att låta handlingsresolution utgå från rollpersonens färdighetsvärde snarare än handlingens svårighetsgrad eftersom jag spelade DoD som barn och är van vid det. Tycker dock att idén med Armor Class är väldigt smart och elegant.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
- Resolutionen utgår i första hand från rollpersonen. Exempelvis: Slå en tärning, få lägre än FV och lyckas. Denna gräns kan modifieras av yttre omständigheter (typ ±5). DoD har denna syn.
- Resolutionen utgår i första hand från motståndets/handlingens svårighetsgrad. Exempelvis: Slå en tärning, få högre än Armor Class. Tärningsslaget modifieras av grundegenskaper, färdigheter och annat. D&D har denna syn.
- @Rickard berättade om spel där tärningskastet visar svårighetsgraden och att alla som har ett FV under gränsen lyckas. Detta är litet av en kombination av synsätten ovan, men lutar mer åt D&D-synen. Man avgör handlingens svårighetsgrad och ser vem som kan övervinna motståndet.
I Matiné utgick man, inte från motståndet, utan från hur slaget kommer att påverka äventyret. Är det ett stort steg så gav det mer minus. Påverkade det inte scenariot nämnvärt auto-lyckades det (pga. massiv bonus).
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
549
I Matiné utgick man, inte från motståndet, utan från hur slaget kommer att påverka äventyret. Är det ett stort steg så gav det mer minus. Påverkade det inte scenariot nämnvärt auto-lyckades det (pga. massiv bonus).
Kollade upp Matiné, men det ser ut som DoD. Är jag på fel sida? Eller menar du bara att modifikationen handlade om steg i historien?

Grundegenskapsslag
Grundegenskaperna står för de sakerna du har naturlig fallenhet för. Närhelst du utför handlingar som prövar vad din kropp kan prestera ska du slå 1T20 mot den gällande grundegenskapens värde. Om du slår lika med eller under lyckas handlingen.


Färdighetsvärde
Alla färdigheter har ett värde som säger hur kunnig du är inom färdighetsområdet. När du ska avgöra en handling med en färdighet slår du 1T20 mot värdet. Får du lika med eller under värdet lyckas handlingen. I regeltext kommer det endast att stå ”värde” i form av Smidighetsvärde, ”slå mot lämpligt värde” eller beskrivas via mallen [färdighetsnamn] [färdighetsvärde]; exempelvis säger Lönndom 14 dig att du har värde 14 i färdigheten Lönndom.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
549
Även avsnittet om Modifikation ser mer ut som ett klassiskt rollspel som DoD

Modifikationer
En färdighet inbegriper många områden där vissa är svårare än andra. En utövare påverkas också av yttre förhållanden vid praktiska tillämpningar, exempelvis att det regnar, någon beskjuter utövaren eller dylikt. För att visa den här påverkan modifierar
spelledaren värdet temporärt. Tankesättet som denna ska använda sig av är att tänka i Svårighetsgrader där en handling verkar Mycket lätt, Lätt, Svår eller Mycket svår; vilket i sin tur förändrar värdet med 5 eller 10 i respektive riktning. Observera att om värdet kommer över 20 efter modifikationen lyckas handlingen automagiskt om inget Resultat krävs. Det motsatta sker om ett värde sänks till 0 eller under. Då finns det inte en chans i världen att du kommer lyckas med handlingen.
Spelledaren bör dock vara sparsmakad med modifikationerna för att få spelet att flyta på bättre. Är det två parter som utför motståndsslag mot varandra (exempelvis i en strid) där båda parter lider av samma modifikation bör modifikationen bortses.
Spelledaren ska heller aldrig ge någon modifikation utifrån hur en spelare beskriver sin handling. Då kommer spelarna endast att hitta på saker som spelledaren vill höra. Spelarna ska hitta på saker som de själva tycker är häftiga och spelledaren ska vara
objektiv. Ett bra tärningsslag ska ge en större beskrivningsmakt till spelarna och belöningen i detta system är att få beskriva, inte att få en lättare Svårighetsgrad
 
Top