Har grubblat vidare. När regler designas så bestäms ju hur konfliktresolution hanteras och vart fokus ligger.
Exempel är:
- Resolutionen utgår i första hand från rollpersonen. Exempelvis: Slå en tärning, få lägre än FV och lyckas. Denna gräns kan modifieras av yttre omständigheter (typ ±5). DoD har denna syn.
- Resolutionen utgår i första hand från motståndets/handlingens svårighetsgrad. Exempelvis: Slå en tärning, få högre än Armor Class. Tärningsslaget modifieras av grundegenskaper, färdigheter och annat. D&D har denna syn.
-
@Rickard berättade om spel där tärningskastet visar svårighetsgraden och att alla som har ett FV under gränsen lyckas. Detta är litet av en kombination av synsätten ovan, men lutar mer åt D&D-synen. Man avgör handlingens svårighetsgrad och ser vem som kan övervinna motståndet.
För att vara lite mer konkret. I DoD ser jag på ett anfall som att man utgår från hur bra anfallaren är på att anfalla en motståndare, medan man i D&D utgår från hur svår motståndaren är på att bli prickad. Vad som är subjektet i handlingen är alltså olika.
Finns fler synsätt ni stött på? Och jag menar inte tärningsmekaniker, jag menar just synsätt. Finns det fördelar respektive nackdelar kring synsätten? Jag vet själv inte vad jag tycker "känns rimligast" men jag tycker väldigt mycket om att låta handlingsresolution utgå från rollpersonens färdighetsvärde snarare än handlingens svårighetsgrad eftersom jag spelade DoD som barn och är van vid det. Tycker dock att idén med Armor Class är väldigt smart och elegant.