- Massor med "content" i den form som måste läsas och beskrivas tydligt. Exempelvis magiska artefakter med lustiga egenskaper för spelarna att lista ut. (Inte rollpersonerna, värt att notera. Dessa är kluriga för spelare framförallt och emellanåt skrivna för att författaren verkar tycka det är roligt att se om spelare kan överlista honom.)
Det här vet jag inte om jag nödvändigtvis tycker är något negativt. Snarare låter det som en selling point – det är kul att klura på saker! Och om sakerna inte har på förhand bestämda svar finns ju ingen anledning att klura. Eller ja, det blir en annan sorts klurande, en sort som åtminstone för mig är helt ointressant =)
Låt säga att jag skapar en rollperson till Spelet Spelet, och min rollperson är etablerat lite blyg och tycker det är jobbigt med sociala sammanhang. Men sen säger äventyret, det är en stor fläskig bankett där alla är skitfulla och närgångna. Det här tvingar ju in min rollperson i en utmaning, och kanske kan vara intressant narrativt till en gräns, men varför skulle jag försätta mig i den situationen? "Nä, jag stannar hemma och matar guldfisken" är ju ett fullt legitimt svar, men skulle rakt av torpedera det stora fina sociala äventyr som ligger framför mig.
Istället kokas rollpersoner ofta ned till gimmicks, för att undvika den typen av situationer. Prata med en skotsk dialekt. Låtsas röka pipa. Citera Proust. Du får din "rollspelsscen" att spela ut och när den är slut så återgår vi till äventyret.
Det känns som att det här mest är ett problem om man förväntar sig att rollspelet ska ha betydande fokus på rollpersonen och dess personliga utmaningar, snarare än på äventyret och dess externa/allmänna utmaningar.
CoC i sitt grundutförande är rättså flexibelt och mer inspirerat av Lovecraft, medan majoriteten av äventyren blir mer Shoggoth sightseeing och att gräva bland spåren av karaktärer som gjort intressantare saker än ni.
Och det här är väl också mest ett problem om man tycker att det är hemskt viktigt att rollpersonen är de viktiga, "movers and shakers", och inte tycker att det är så intressant att gräva i existerande skeenden osv.
Överlag: Det är säkert så att äventyr som form funkar sämre om man tycker att rollpersonerna snarare än det rollpersonerna gemensamt företar sig är det som bör stå i fokus och vara viktigt kring bordet. Det betyder dock inte att äventyr inte är spelbara.
Jag förstår att det inte är menat så, och jag borde nog sluta svara i tråden eftersom jag har så svårt att bortse från det perspektivet, men det känns lite som att trådens premiss bygger på ett totalt underkännande av till exempel mina favoritsätt att spela rollspel på.
Det är roligt att pussla och försöka räkna ut vad välbeskrivna mystiska artefakter gör.
Det är roligt att utreda och gräva i balla saker som har hänt; betydligt roligare än att själv göra dem.
Det är roligt att försöka räkna ut vad som är nästa steg i äventyret; betydligt roligare än att själv helt på egen hand bestämma, eller "driva sin agenda".
Tycker vissa av oss. Som jag.
Men det är klart att varje synbart kategoriskt uttalande på det här forumet alltid bör läsas som ett "…tycker jag". Och jag förstår att du, med dina ingånger i hobbyn, har den syn på äventyr har. Jag kan inte säga att du "har fel".
Liksom, jag kan hålla med om att om man spelar rollspel så som du vill spela rollspel då är det här ett problem:
Som sämst blir det skrivna äventyret en jakt på en specifik lösning som författaren tänkt sig, eller en berättelse där rollpersonerna inte ens gör det mest intressanta utan får observera SLPs som gör det intressanta.
För mig är dert ju istället en (måhända lite spetsig) beskrivning av det jag föredrar. Inte alls "som sämst" alltså.