Äventyr den bästa rollspelstexten

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,850
Jag tror man måste förstå äventyr som en samling förutsättningar att se poängen med dem.
Tyvärr så gör ju verkligen inte ens alla äventyrsskapare det, många tror att ett äventyr är ett berättelse, men på sin höjd finns det en berättelse som en komponent av ett äventyr, det är inte vad äventyret är.

Om spelet behöver saker som platser, konflikter, karaktärer, omvälvande händelser, aktörer med agendor, motiv, hinder, belöningar mm för att komma skapa förutsättningarna för spel, så är det det som äventyren bidrar med. Inget rollspel behöver äventyr, för i alla rollspel kan allt det som behövs för att spela antingen skapas själva av deltagarna (oftast spelledaren, men man skall inte underskatta att samskapa spelinnehåll först och sedan spela det), eller improviseras i stunden.

Äventyrsmaterialet är till för deltagarna, just för att de behöver fler förutsättningar (mer struktur) för att skapa spel än enbart det som erbjuds genom spelets grundförutsättningar eller det egna tillgången till kreativ arbetskraft.
Absolut! Det är det här jag menar med att rollspel inte är ett medium, utan en skapelseprocess. Vi hittar på en historia tillsammans runt bordet. Maktfördelning kring vem som får hitta på vad är olika beroende på rollspel. I ena änden av skalan har vi helt vanlig högläsning, i den andra har vi en platt struktur där vi inte har en SL alls.

Men för att äventyr ska funka måste det handla om att någon vet mer än de flesta andra. Typ en SL. Men det handlar fortfarande om att de andra spelarna måste ses som medskapare, inte som att de ska bli underhållna av SL.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
Jag tänker inte börja motivera varför saker skrivs på det här sättet eller varför det upplevs som ett problem, eftersom jag alltså inte vill ha det alls, utan refererade till en diskussion som ofta dyker upp här kring misslyckanden som ett problem. Vill du se folk argumentera kring det som upplever det finns det andra trådar:

Förekommer bland annat här: https://www.rollspel.nu/threads/riskabla-färdighetsslag-alltid.84180/
Och här: https://www.rollspel.nu/threads/vad-gör-ett-färdighetsslag.84191/
För all del, men om premissen är att äventyr är dåligt spelbara för att folk är dåliga på att skriva så känns det som en helt annan diskussion (och som något mynnar ganska mycket i vad @adrian_of_arcane_lore skrev innan, att rollspel är för ungt och outvecklat för att göra saker bra hela tiden). Äventyr är ju inte inherently dåligt spelbara, och de exempel som du lyft bygger ju just på att äventyr med sådana exempel har skrivits dåligt. Äventyrsformen (som egentligen är många olika former, eftersom det finns mängder med sätt att skriva äventyr på) blir ju inte sämre av att en del skriver in saker som måste hända, eller att saker stoppas med tärningsslag, det är ju bara exempel på att en del äventyr är dåligt skrivna (eller att en del äventyr skrivs enligt andra premisser än vad ens föredragna spelstil premierar, vilket också är en grej).
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Jag är inte riktigt med på resonemanget här? Jag förstår inte varför spelbarheten är bristfällig för att rollpersonerna inte kan göra en viss sak vid ett specifikt tillfälle?
Jag kan besvara frågeställningen med din egna värdering tidigare i svaret:

Men det måste ju då finnas någon slags överenskommelse om att nu vill jag spela ett färdigskrivet äventyr, det äventyret har en på förhand bestämd premiss och för att detta ska funka måste alla vara okej med att deras rollpersoner kommer att vilja arbeta i linje med den premissen.
Var går gränsen, och hur vet jag var gränsen går? Med risk för att låta som en dumdristig turist som står och viftar med min fot vid högvakten och fnissar "luften är fri", så tycker jag det här är grundproblemet.

Låt säga att jag skapar en rollperson till Spelet Spelet, och min rollperson är etablerat lite blyg och tycker det är jobbigt med sociala sammanhang. Men sen säger äventyret, det är en stor fläskig bankett där alla är skitfulla och närgångna. Det här tvingar ju in min rollperson i en utmaning, och kanske kan vara intressant narrativt till en gräns, men varför skulle jag försätta mig i den situationen? "Nä, jag stannar hemma och matar guldfisken" är ju ett fullt legitimt svar, men skulle rakt av torpedera det stora fina sociala äventyr som ligger framför mig.

Istället kokas rollpersoner ofta ned till gimmicks, för att undvika den typen av situationer. Prata med en skotsk dialekt. Låtsas röka pipa. Citera Proust. Du får din "rollspelsscen" att spela ut och när den är slut så återgår vi till äventyret.

Överdrivet exempel, men det illustrerar problematiken med det outtalade kontraktet och var gränserna faktiskt tillåts gå.

Men också varför förskrivna rollpersoner kan hjälpa till att etablera kontraktet, givetvis.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
Jag föredrar att spela rollspel så som de är skrivna i sina grundböcker/-boxar. Det leder nästan alltid till någon mån av bristande kompatibilitet med publicerade äventyr och kampanjer. Min föreställning är att detta delvis beror på att det inte helt sällan är olika personer som skriver spel vs tillbehör till spel. Men säkert också kutym och hundra andra både bra och mindre bra anledningar.
Och det är det här jag menar med "Jag tror att många regelsystem hade mått bra av att fundera på "Vad gör en i spelet", "Vad är äventyret" och "Vilken struktur ska äventyren ha" innan någon börjar skriva äventyr till det." För mycket av författandet här sker på slentrian (och som du säger, av olika personer med olika visioner). För det går inte att behandla alla rollspel som Rollspelet (TM). Alla system fungerar annorlunda och fokuserar på olika saker, och då behöver även äventyren göra det (och skrivas utefter den premissen). Det är något jag märkt av rätt rejält på senare tid, efter att ha påbörjat tankearbetet bakom Tjuvar och Lönnmördare. För spelstilen som jag vill få fram i T&L skiljer sig markant från hur DoD i grunden fungerar, vilket har lett till att T&L blir mer av ett eget spel snarare än något som används tillsammans med DoD (men som ändå är där och sätter krokben för mig konstant när jag vill göra något specifikt).
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
För all del, men om premissen är att äventyr är dåligt spelbara för att folk är dåliga på att skriva så känns det som en helt annan diskussion
Premissen är egentligen att äventyr är den bästa rollspelstexten, för att det är en väldigt bra match för de andra fyra subhobbies som hobbyn innehåller. Väldigt många här diskuterar, skriver, läser, och samlar mer än de spelar. Så jag tror i slutänden att spelbarhet är ganska sekundärt för äventyr som produkter.

Läs och dröm dig bort. Diskutera hur bra/dåligt äventyret är. Ställ det i hyllan jämte de fyra tidigare delarna i serien. Skriv lite house rules, en översättning, eller en uppföljare.

Allt det är också rollspel.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
Låt säga att jag skapar en rollperson till Spelet Spelet, och min rollperson är etablerat lite blyg och tycker det är jobbigt med sociala sammanhang. Men sen säger äventyret, det är en stor fläskig bankett där alla är skitfulla och närgångna. Det här tvingar ju in min rollperson i en utmaning, och kanske kan vara intressant narrativt till en gräns, men varför skulle jag försätta mig i den situationen? "Nä, jag stannar hemma och matar guldfisken" är ju ett fullt legitimt svar, men skulle rakt av torpedera det stora fina sociala äventyr som ligger framför mig.
Alla delar av ett äventyren kan inte och ska inte behövas för att driva saker framåt. Om det finns en anledning till varför banketten behövs, men samtidigt skapar en situation som blir omöjlig enligt rollpersonernas premisser (jag tycker inte att just den här situationen är omöjlig. Dråplig för rollpersonen, visst, men på inget sätt omöjlig att utföra) så behöver rollpersonerna finna ett alternativ, eller misslyckas med vad det nu än var banketten var till för, och få en konsekvens för det. Om konsekvensen är att uppdraget misslyckas så är det så, alla berättelser slutar inte lyckligt.

Premissen är egentligen att äventyr är den bästa rollspelstexten, för att det är en väldigt bra match för de andra fyra subhobbies som hobbyn innehåller. Väldigt många här diskuterar, skriver, läser, och samlar mer än de spelar. Så jag tror i slutänden att spelbarhet är ganska sekundärt för äventyr som produkter.
Jag tycker inte det hindrar ett äventyrs spelbarhet. Ett äventyr är författarens idé om hur ett spel är tänkt att spelas, och om författarens idé avviker från spelets blir det givetvis skav, eller om äventyret är dåligt skrivet i övrigt. Men äventyret kan också vara spelarnas ingång i spelet, en ingång som är tänkt kräva mindre än att hitta på själv. När det görs bra så är spelbarhet knappast sekundärt, eftersom det exemplifierar hur reglerna ska användas för att få ut effekt.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
När det görs bra så är spelbarhet knappast sekundärt, eftersom det exemplifierar hur reglerna ska användas för att få ut effekt.
Då har jag nog helt enkelt aldrig sett när det görs bra. Vilket är högst rimligt, eftersom jag läser fler spel än äventyr/kampanjer och har haft det som preferens så länge jag spelat rollspel.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
803
Överdrivet exempel, men det illustrerar problematiken med det outtalade kontraktet och var gränserna faktiskt tillåts gå.
"Buy-in" är en av de viktigaste delarna av ett rollspel. Att deltagarna är överens om och köper premissen för spelet.

I Call of Cthulhu förutsätts det att du är där för att lösa ett mysterie, i DnD förutsätts det att du är där för att gå ner i grottan, i Blades in the Dark förutsätts det att du tänker begå inbrott. Mycket av kontraktet skrevs på när du valde att delta i spelet, spelarna har ett ansvar att vara delaktiga.

Loggar jag in i CS förväntas jag skjuta på motståndarlaget, Stardew Valley förutsätter att jag vill odla grönsaker, i Minecraft förväntas jag vilja gräva.

Då har jag nog helt enkelt aldrig sett när det görs bra. Vilket är högst rimligt, eftersom jag läser fler spel än äventyr/kampanjer och har haft det som preferens så länge jag spelat rollspel.
Det beror också på, helt ärligt, att det faktiskt sällan görs bra.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
"Buy-in" är en av de viktigaste delarna av ett rollspel. Att deltagarna är överens om och köper premissen för spelet.
Dock vill jag mena att det är helt olika buy-in mellan exempelvis Call of Cthulhu och majoriteten av dess publicerade äventyr och kampanjer.

Om vi ska spela Beyond the Mountains of Madness, vs om vi ska spela Masks of Nyarlathotep eller ens introäventyret, så har dessa rätt olika förutsättningar och därför även olika buy-ins.

CoC i sitt grundutförande är rättså flexibelt och mer inspirerat av Lovecraft, medan majoriteten av äventyren blir mer Shoggoth sightseeing och att gräva bland spåren av karaktärer som gjort intressantare saker än ni.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
Det beror också på, helt ärligt, att det faktiskt sällan görs bra.
Det här är ju tyvärr en sanning. Det är också därför som jag sällan till aldrig spelar just färdigskrivna äventyr, då jag anser att jag oftast gör det bättre själv istället. Sen misstänker jag att jag inte nödvändigtvis gör det särskilt bra heller för den delen, men det är nog snarare för att jag vill göra andra saker än vad spelet jag skriver för vill göra.
Men den som inte är en hycklare kan ju kasta första stenen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,184
Location
Värnhem, Malmö
Just nu spelleder jag Willow av Lazylitch. Där tycker jag att äventyrets premiss lyckas väl med att sätta upp två grundläggande problem som rollpersonerna måste handskas med på valfritt sätt:
(1) De befinner sig i ett färjeläge och ska ta färjan norrut (i det här fallet eftersom de också fått en äventyrskrok till en annan plats som ligger norr därom). Färjorna går inte, eftersom alla som har en båt menar att de har blivit beskjutna från skogen när de seglat norrut. Rollpersonerna kan, om de vill, försöka lösa detta problem, eller så försöker de helt enkelt resa norrut till fots – båda fallen resulterar i att de får någon sorts interaktion med det som finns där.
(2) Maten är på väg att ta slut – någon stjäl från byns sädesmagasin, och fiskarna får upp vandöd fisk. Om rollpersonerna vill uppehålla sig i byn innebär det att de måste betala multum för att äta, och förr eller senare kommer det inte finnas någon mat alls. Om de inte omedelbart vill resa vidare (vilket innebär problemen ovan) måste de alltså hitta ett sätt att hantera detta problem.

Övriga krokar – av vilka det finns många – flödar naturligt från dessa akuta problem. Det enda potentiella scenario som innebär "inget händer" är om rollpersonerna bestämmer sig för att skita i allt och åka hem igen, men det innebär också att de gör sig en fiende i den uppdragsgivare som anlitade dem att resa till att börja med.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
803
Dock vill jag mena att det är helt olika buy-in mellan exempelvis Call of Cthulhu och majoriteten av dess publicerade äventyr och kampanjer.
Det beror väldigt mycket på, du kan ha en generell Buy-in för att spela Call of Cthulhu, du kan ha en annan (ofta mer specifik) för att spela exempelvis Masks of Nyarlathotep.

Men grunden är ju densamma, man kommer överens om varför och vad man vill spela innan man börjar.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
803
I en grupp på fem kan det vara sju olika uppfattningar om vad som komma skall.
Som SL brukar jag lösa det ungefär såhär:

"Jag är sugen på att spelleda <spel> för att jag tycker det låter kul för mig att spelleda. Det handar om <det här> och jag tänkte att vi kör det <såhär>, tycker ni att det låter roligt?"
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
"Jag är sugen på att spelleda <spel> för att jag tycker det låter kul för mig att spelleda. Det handar om <det här> och jag tänkte att vi kör det <såhär>, tycker ni att det låter roligt?"
Om jag spelleder (eller faciliterar; inte alltid spelledare) brukar jag säga "hej! jag vill spela Spelet Spelet, vilka är sugna?"

Om jag spelar är det någon annan som säger "hej! jag vill spelleda Spelet Spelet 2, vilka är sugna?" Och jag svarar jajamen!

Hade det krävts allt för mycket pitchande eller hantering av förväntningar hade jag nog inte orkat. :D
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Borde man skiva ut tydligt vad man skrivit för, om man förbereder ett för andra att läsa?
Jag gillar nog när jag kan fylla i saker själv, utifrån spel och grupp, så mitt svar är nog faktiskt nej. Mindre författare och mer verktygslåda att välja och vraka från. Lite intentioner kanske kan vara värdefulla, men om dessa intentioner krockar med något vi redan gör i gruppen eller något annat så blir det ju nästan sämre att ha det än att inte ha det.

Tror egentligen jag vill att författaren är död. Medvetet död.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,650
Location
Rissne
  • Massor med "content" i den form som måste läsas och beskrivas tydligt. Exempelvis magiska artefakter med lustiga egenskaper för spelarna att lista ut. (Inte rollpersonerna, värt att notera. Dessa är kluriga för spelare framförallt och emellanåt skrivna för att författaren verkar tycka det är roligt att se om spelare kan överlista honom.)
Det här vet jag inte om jag nödvändigtvis tycker är något negativt. Snarare låter det som en selling point – det är kul att klura på saker! Och om sakerna inte har på förhand bestämda svar finns ju ingen anledning att klura. Eller ja, det blir en annan sorts klurande, en sort som åtminstone för mig är helt ointressant =)


Låt säga att jag skapar en rollperson till Spelet Spelet, och min rollperson är etablerat lite blyg och tycker det är jobbigt med sociala sammanhang. Men sen säger äventyret, det är en stor fläskig bankett där alla är skitfulla och närgångna. Det här tvingar ju in min rollperson i en utmaning, och kanske kan vara intressant narrativt till en gräns, men varför skulle jag försätta mig i den situationen? "Nä, jag stannar hemma och matar guldfisken" är ju ett fullt legitimt svar, men skulle rakt av torpedera det stora fina sociala äventyr som ligger framför mig.

Istället kokas rollpersoner ofta ned till gimmicks, för att undvika den typen av situationer. Prata med en skotsk dialekt. Låtsas röka pipa. Citera Proust. Du får din "rollspelsscen" att spela ut och när den är slut så återgår vi till äventyret.
Det känns som att det här mest är ett problem om man förväntar sig att rollspelet ska ha betydande fokus på rollpersonen och dess personliga utmaningar, snarare än på äventyret och dess externa/allmänna utmaningar.


CoC i sitt grundutförande är rättså flexibelt och mer inspirerat av Lovecraft, medan majoriteten av äventyren blir mer Shoggoth sightseeing och att gräva bland spåren av karaktärer som gjort intressantare saker än ni.
Och det här är väl också mest ett problem om man tycker att det är hemskt viktigt att rollpersonen är de viktiga, "movers and shakers", och inte tycker att det är så intressant att gräva i existerande skeenden osv.

Överlag: Det är säkert så att äventyr som form funkar sämre om man tycker att rollpersonerna snarare än det rollpersonerna gemensamt företar sig är det som bör stå i fokus och vara viktigt kring bordet. Det betyder dock inte att äventyr inte är spelbara.


Jag förstår att det inte är menat så, och jag borde nog sluta svara i tråden eftersom jag har så svårt att bortse från det perspektivet, men det känns lite som att trådens premiss bygger på ett totalt underkännande av till exempel mina favoritsätt att spela rollspel på.

Det är roligt att pussla och försöka räkna ut vad välbeskrivna mystiska artefakter gör.
Det är roligt att utreda och gräva i balla saker som har hänt; betydligt roligare än att själv göra dem.
Det är roligt att försöka räkna ut vad som är nästa steg i äventyret; betydligt roligare än att själv helt på egen hand bestämma, eller "driva sin agenda".

Tycker vissa av oss. Som jag.

Men det är klart att varje synbart kategoriskt uttalande på det här forumet alltid bör läsas som ett "…tycker jag". Och jag förstår att du, med dina ingånger i hobbyn, har den syn på äventyr har. Jag kan inte säga att du "har fel".

Liksom, jag kan hålla med om att om man spelar rollspel så som du vill spela rollspel då är det här ett problem:

Som sämst blir det skrivna äventyret en jakt på en specifik lösning som författaren tänkt sig, eller en berättelse där rollpersonerna inte ens gör det mest intressanta utan får observera SLPs som gör det intressanta.
För mig är dert ju istället en (måhända lite spetsig) beskrivning av det jag föredrar. Inte alls "som sämst" alltså.
 
Last edited:

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
För mig är dert ju istället en (måhända lite spetsig) beskrivning av det jag föredrar. Inte alls "som sämst" alltså.
Men till saken hör ju att du också ofta påpekar hur lite du spelar. Du skriver äventyr och diskuterar äventyr. Så jag känner inte att den här trådstarten sägs emot av att du har principer som går åt ett annat håll? Inget nytt under solen.
 
Top