Äventyr den bästa rollspelstexten

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,727
Location
Uppsala
Ujujuju, jag har sjukt många äventyr i hyllan som aldrig kommer att spelas ... :(
Eftersom du sätter en sad smiley så kan jag inte låta bli att fråga även om det glider ifrån ämnet...

Varför säljer du inte av dem?

Skulle smiley bli glad om du sålde bort dem?
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
800
Vilka är de bra då? Mitt intryck är snararare att äventyr är något som folk gillar att skriva.
Det beror ju jättemycket på.

Av de färdiga äventyr jag själv spellett så tyckte jag Crimson Letters som är ett av äventyren som ingår i Keepers Rulebook till sjunde utgåvan av Call of Cthulhu var väldigt trevligt. Ett rätt enkelt upplägg (en viktig text har försvunnit), sedan en rad platser att besöka och karaktärer med olika viljor. SL väljer själv vem som har stulit texten, och äventyret ger lite förslag på vad deras motiv har varit. Själv bestämde jag inte ens vem gärningspersonen var förens spelarna redan fått upp ett spår.

Just nu spelleder jag Another Bug Hunt till Mothership, det är mest en plats och en premiss, sedan så händer det som händer utifrån det. Har vart väldigt enkelt att spelleda hittills.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
13,044
Location
Stockholm
Vilka är de bra då?
De av mina äventyr jag har fått bäst feedback på från folk som spelat dem är:
  • Hårda Bud
  • Trolletinn
  • Vinterskogens hemlighet
  • Trollkvinnans gåta
Det finns alltså någon slags uppfattning hos ett flertal rollspelare att de ovanstående är bra och spelbara äventyr. Det finns säkert samtidigt de som tycker att det är dåliga och ospelbara äventyr, men så är det ju alltid.

Så om du läser de äventyren får du en uppfattning om vad flera svenska rollspelare, uppväxta i Äventyrsspels-traditionen (och i Trolletinns fall, spelare av Dragonbane i utlandet, enligt diskussioner på forum och i sociala media), tycker är bra och spelbara äventyr.

Sen finns ju Ravenloft till AD&D, det tycker jag är ett bra och spelbart äventyr. Black Devil Mountain, ett supertidigt äventyr till CoC som jag har spelat ett tiotal gånger så det torde vara spelbart, men det är nog mest tack vare spelarna och premissen (ni ärver en stuga i bergen, åk dit) som har funkat bra. Jag gillar också Power Behind the Throne, till WFRP, det är nog det bästa av The Enemy Within-äventyren (även om jag älskar Shadows over Bogenhafen, men där kan nostalgi spela in).

Döda skogen anses väl vara bra och spelbart, om vi tittar längre tillbaka i tiden. Sen vete fan om det verkligen är så, ska läsa det i en bokcirkel om en stund, så vi får se då hur det håller.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,495
Location
Umeå
Vill man jamma frijazz så köper man väl inte ett nothäfte?
Såklart. Men det missar ju dock lite poängen. Folk kan ju försvara äventyr hur mycket som helst som spelbara, om det inte tar spjärn från en definiton av spelbarhet som delas säger det ju väldigt lite. Någonstans handlar det ju om var vi drar gränsen för att vi ska känna att vi är fria att handla och agera och när vi inte längre är det, gränsen mellan att spela något förbestämt och att spela något och upptäcka, att följa noter eller att komponera i stunden tillsammans med andra.

Ex. eftersom jag delar Entos perspektiv här: Det finns för mig inte ett enda spelbart äventyr öht. Däremot finns det äventyr som kan inspirera till spelande men jag måste göra dem spelbara genom att rycka sönder dem, skapa en situation från dem och oftast strippa ner dem till relevanta delar. Och det handlar inte om preferenser som "jag gillar inte magi när den är såhär" utan om att göra om dem från ett notpapper till ett eller flera instrument vi kan nyttja runt spelbordet. Och då är ju inte perspektiven längre bra/dåligt äventyr utan det rör rent av något grundläggande som funktionen det har som blir något annat än det man önskar.
 

Franz

Aaddane eed ma waayo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,469
Som tur är förklarade @Christoffer det bättre än jag lyckades göra: http://www.rollspel.nu/threads/Äventyr-den-bästa-rollspelstexten.85134/post-1310572

Men jag vill också påpeka att min ingång för trådstarten framförallt rörde att jag förstår varför äventyr kan ses som den bästa rollspelstexten. Att det inte passar in på en av fem subhobbies känns som det är lite sak samma.
Efter att ha läst Christoffers inlägg och från vad jag förstår att du föredrar gällande att spela tänker jag att detta är den tydligast biten i inlägget: "tänk spelbart som att vi improviserar vid spelbordet med de instrument vi har (med instrument tänk regler, karaktärer, förberedd situation, osv)" Här tänker vi nog lite olika för jag skulle nog snarare betrakta detta som en spelstil bland många, snarare än något som är mer (eller mindre) spel än något annat. Och i så fall blir ju påståendet i startinlägget istället: "Om vi tänker oss rollspel som fem subhobbies—diskutera, läsa, spela, skriva, samla—så blir ju äventyren helt enkelt det perfekta materialet för egentligen alla fem utom spela på det sättet som jag tycker är roligt" Och det kan jag absolut hålla med om, ifall ens favoritsätt gällande spel är att improvisera med hjälp av regler, karaktärer och bara en förberedd situation så ger nog inte ett färdigskrivet äventyr särskilt mycket i sammanhanget.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
800
Såklart. Men det missar ju dock lite poängen. Folk kan ju försvara äventyr hur mycket som helst som spelbara, om det inte tar spjärn från en definiton av spelbarhet som delas säger det ju väldigt lite. Någonstans handlar det ju om var vi drar gränsen för att vi ska känna att vi är fria att handla och agera och när vi inte längre är det, gränsen mellan att spela något förbestämt och att spela något och upptäcka, att följa noter eller att komponera i stunden tillsammans med andra.
Det återknyter ju också till saker jag sa tidigare i tråden. Rollspelande som hantverk och färdighet.
Virtuosen som kan komponera i stunden i samspel med sitt band och personen som lär sig blinka lilla stjärna för första gången på blockflöjt har ju komplett olika upplevelser och relationer till musikskapandeprocessen. Vad nothäftet fyller för roll och hur det kan användas beror ju helt och hållet på vem som håller i det.

Och då är ju inte perspektiven längre bra/dåligt äventyr utan det rör rent av något grundläggande som funktionen det har som blir något annat än det man önskar.
Min egen definition av bra och dåligt är inte mer komplicerad än att ju mer arbete jag behöver lägga ner på att bryta sönder äventyret ju sämre är det. Bra äventyr förstår att de är spelmaterial som skall användas som verktyg, dåliga äventyr tror att dom är noveller.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,313
Det är framförallt i spelbarhet som jag är tveksam till äventyr. För ofta räcker det att spelgruppen väljer en annan väg för att ett skrivet äventyr antingen ska bli en kamp för att få tillbaka spårvagnen på rälsen, eller helt enkelt att alternativ utesluts.
Hur ofta är det här faktiskt ett problem, och särskilt i äventyr som inte är illa skrivna?

Tag Svavelvinter, t.ex. Man är redan på båten när man börjar. Rollpersonerna har redan saker att göra på Marjura, alltifrån samla guld till något uppdrag mot shaguliterna. Man kan missa kvicksilvergruvan och särskilt Svavelträsket, men det är helt OK. Man kan lyckas eller misslyckas i Järntornet, och det är lugnt i vilket fall.

Enda risken är att spelarna vägrar engagera, och då är det de det är fel på.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,727
Location
Uppsala
Vilka är de bra då? Mitt intryck är snararare att äventyr är något som folk gillar att skriva. :)
De äventyr vi haft roligast med är utan tvekan de vi gjort själva. Men om man ska lyfta fram de bästa köpta äventyr så är det nog:
  • Death on the Reik och Power Behind the Throne i Enemy Within kampanjen. Den första hade vi roligast med, men den är lite rörigt skriven (eller var, den kanske är bättre idag).
  • Ett flertal kortare äventyr till Ars Magica som jag tyvärr inte kommer ihåg namnen på. Överlag tycker jag att tidigare versioner (vet inte hur det är med de senare) av Ars Magica hade många bra korta äventyr som man kunde sätta ihop efter egna behov.
  • Living Steel hade en rolig grundkampanj som stöttes av ett par köpäventyr. Mycket bra att spela med en grupp som gillar att spela elitsoldater.
Sen hade vi väldigt kul med mycket av de tidiga DoD/EDD äventyren. Idag skulle jag nog inte tycka de var lika bra, men om man bara ska mäta upplevd glädje så skulle de hamna i topp (tillsammans med Enemy Within kampanjen).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,313
Det här! Så mycket det här! Det är något som äldre äventyr missar. På sin höjd är det "världen går under om skurkarnas plan lyckas", men det är liksom ingenting som påverkar RP här och nu och med direkta konsekvenser att reagera på. Steget från A -> Ö måste handla om att gå via B, C, D, etc innan man landar hela vägen borta i Ö vad gäller konsekvenserna.
En jättebra sak som Dogs in the Vineyard lärde mig är att ställa frågan ”vad händer om rollpersonerna inte gör något?”. Om svaret är ”inget särskilt” har man inte mycket till stakes. Om svaret är ”något bra” (t.ex. i scenarion som drivs av att rollpersonerna fuckar upp något i början) kan man sedan inte klaga på om de inte vill göra det.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
800
Man kan faktiskt spela rollspel utan äventyr
Då kommer man ju in på den spännande frågan, som den här tråden nog mkt bygger på att den inte har ställts, nämligen:

Vad är ens ett äventyr?

Eller om vi låter oss vara så fräcka att vi inte utgår från Äventyrsspels gamla marknadsföringsterminologi: Vad är ett scenario?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,313
"Buy-in" är en av de viktigaste delarna av ett rollspel. Att deltagarna är överens om och köper premissen för spelet.
Det här brukar jag tjata på är en av de viktigaste saker man kan göra som spelare - förstå premissen och se till att engagera med den. Det börjar redan (ofta särskilt) i karaktärsmakandet. Det är ditt jobb som spelare att göra en sådan rollperson som vill undersöka den hemsökta källaren, göra saker i vampyrsamhället, eller plundra gravar på guld och XP. Det är också ditt jobb att se till att rollpersonen är regeltekniskt byggd för att kunna bidra.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,277
Location
Uppsala
"Om vi tänker oss rollspel som fem subhobbies—diskutera, läsa, spela, skriva, samla—så blir ju äventyren helt enkelt det perfekta materialet för egentligen alla fem utom spela på det sättet som jag tycker är roligt"
Jag tycker det är mer talande att många som dyker in i den här tråden och protesterar mot påståendet att äventyr inte är lika spelbara som de är läs-, samlings-, skriv- eller diskuterbara själva skriver mycket äventyr.

Det @Christoffer är inne på är ju att det handlar om vad "spelbart" innebär.
 
Last edited:

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,277
Location
Uppsala
Hur ofta är det här faktiskt ett problem, och särskilt i äventyr som inte är illa skrivna?
Jag har väl bara läst de som är "illa skrivna" då?

Enda risken är att spelarna vägrar engagera, och då är det de det är fel på.
Det är ju exakt det här jag vill vända på--det är äventyrets fel om spelarna måste göra något specifikt och om det gemensamma spelandet annars går sönder. Särskilt när de allra flesta rollspel, uttryckt som grundböcker eller -boxar, närmast aldrig har det här problemet. Problemet börjar med introduktionen av äventyr som något ytterligare att förhålla sig till.
 

Franz

Aaddane eed ma waayo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,469
Jag tycker det är mer talande att många som dyker in i den här tråden och protesterar mot påståendet att äventyr inte är lika spelbara som de är läs-, samlings-, skriv- eller samlingsbara själva skriver mycket äventyr.

Det @Christoffer är inne på är ju att det handlar om vad "spelbart" innebär.
Nja, menar ju mig så vet jag inte om jag protesterat särskilt mycket. Jag har nog mest varit nyfiken på definitionen av "spelbart". Och den fick jag ju tillslut. Och som jag skrev, utefter den definitionen så gör inte ett äventyr kanske så mycket nytta. Sedan tycker ju jag personligen att det Christoffer beskriver snarare handlar om en spelstil än om något som är mer eller mindre spelbart, men har inget problem med att man kan tycka olika om den saken.

Men att många av oss som skriver skulle vara talande för något, vad skulle det vara tycker du? Jag tycker att det nog kan vara talande på så sätt att vi har ett intresse för äventyr och diskussioner kring sådana. Konstigt vore ju annat :giggle:
 
Top