Äventyr den bästa rollspelstexten

Joined
20 Oct 2023
Messages
816
Eftersom jag tycker själva trådens grundämne är intressant så:

Är äventyr den bästa rollspelstexten?

Det vettefan, det får @God45 svara på då det var denne som ju gjorde det uttalandet från början. Men med tanke på hur närvarande äventyret är som en del av rollspelkulturen så är ju frågeställningen i vart fall en språngbräda till massa andra intressanta frågeställningar jag tror det kan vara nyttigt att grubbla på. Så här kommer lite lösa tankar.

Spelbarhet

Det jag nog haft svårast att identifiera i tråden är någon sorts sammanhängande användning av begreppet spelbarhet. På egen hand har jag en (för mig) ganska enkel förklaring på vad jag menar med spelbart, som ju därför såklart är vad jag utgår ifrån. Spelbarhet är i min användning av begreppet hur effektivt någonting kan etableras som en komponent i spelet och sedan vilken påverkan det kan ha på spelet.

Består ett äventyr (i detta specifika exempel då "någon sorts förskapad rollspelsprodukt, exempelvis en PDF eller häfte") i princip av en dungeon med karta och korta rumsbeskrivningar, en handfull slumptabeller och en elak Lich längst inne som kidnappat byäldsten så har det förmodligen hög spelbarhet. Det är lätt att föra in i spel, det som presenteras har tydlig betydelse, situationen förväntar sig inget särskilt av spelarna förutom att de interagerar med de förutsättningarna som givits dem osv.

Något som har låg spelbarhet är i den definitionen sådant som antingen kräver något ytterligare för att kunna bli en komponent i spel, som förväntar sig specifika val (eller specifika utfall av slump, vilket typ är samma sak, skriver du för en okänd publik så är de beslut de kommer fatta lika slumpmässiga som eventuella tärningsutfall). Det är också sådant som händelseförlopp som måste begränsa/stänga ute rollpersonerna för att kunna fungera, eller när spelet behöver förvandlas till en sagostund där spelledaren helt enkelt sitter och berättar saker för spelgruppen etc. Så det kan alltså både ha att göra med hur saker presenteras i exempelvis en text, men också hur det fungerar rent strukturellt.

Exempel på låg spelbarhet kan vara långa stycken med bakgrundshistorier som inte har en tydlig påverkan på den aktuella situationen, "regisserade scener" där ett händelseförlopp beskrivs i sekvens och på något sätt isolerar spelarna från påverkan, men också sådant där ett äventyrs struktur kan vara spelbar, men själva texten är skriven på ett sådant sätt att den kräver massa extra bearbetning (upprepad genomläsning, massa anteckningar och punktlistor.

En by kan beskrivas med en karta, en handfull relevanta personer, olika intriger som präglar livet i byn och en eller en handfull svårigheter som byn står inför, eller så kan samma by beskrivas i en lång sammanhängande löptext där saker som byns historia, beskrivningar av platser, människorna i byn och intriger och svårigheter följer i den ordning som skribenten kom på dem, utan intern strukturering eller uppdelning. Bägge är strukturellt lika spelbara, men den senare har längre väg från bok till bord för att informationen är svårare att ta till sig och svårare att referera under spel.

Det går att skriva mycket mer om detta men det är i vart fall i grunden så jag förstår begreppet spelbarhet i kontexten äventyr.

Content

Det tog nog inte upp jättemycket plats i tråden men någonstans är det ju i sitt innehåll som äventyren spelar roll. Vilka användbara komponenter bidrar det med som kan föras in i spel, och vad genererar det för intressanta situationer?

En karaktär med dubiös agenda, en magisk artefakt med märkliga egenskaper, en plats att interagera med, en omtumlande händelse, ett farligt monster, en slumptabell för väder osv. Allt detta är ju på något sätt material och innehåll, komponenter som plockas in i spel och sedan riffas på, spelas kring, genererar något att förhålla sig till som i sin tur leder till intressanta val och nya situationer osv. Vad som sedan faktiskt tas med in i spel och hur det hanteras, ja det är ju upp till deltagarna.

Om vi nu förutsätter att det spel som spelas är rollspel enligt modeller "spelarna spelar karaktärer i en spelvärld, spelledaren spelar världen", så är ju praktiskt användbart innehåll i den världen just kanske det mest spelunderlättande ett äventyr kan bidra med.

Så vad är ens ett äventyr?

Detta var ju nog också något som aldrig riktigt etablerades, och känns lite som ytterligare en grej som "alla är överens om vad det är fram tills att vi börjar prata om det".

När jag använder begreppet "äventyr" så är det helt synonymt med begreppet "scenario", och det har ingen striktare definition än typ en förutsättning/kontext + någonting att göra. Allt utöver det är varianter och variabler, men något är "ett äventyr" när det ber dig göra något och ger en förutsättning för att det skall kunna bli gjort. Här kommer ju också saker som "buy-in" in, är äventyret "prinsessan sprang till skogs och kungen vill att du hittar henne" + en beskrivning av en skog och en slumptabell för händelser i skogen behöver äventyret inte göra något mer för att bli spelat, alla motiv som behövs bidrar spelarna själva med.

"Men tänk om min karaktär inte bryr sig om prinsessan/inte vill vara i skogen/har en annan agenda osv?", ja, tänkt om du hade vart hemma och kollat på TV istället för att komma på kvällens rollspelspass, då hade du också sluppit delta i den gemensamma aktiviteten.

Helt enkelt, ett äventyr är någon sorts spelbart material du kan stoppa in i ditt spel som på något sätt binder ihop spelens övriga komponenter och aktiveras vid spelbordet. Det kan vara så lite som en handfull förberedelser som en SL slängt ihop på lunchrasten, till en monumental volym full av information, platser, karaktärer, tidslinjer, slumptabeller, kartor eller vad som helst annars egentligen som det specifika spelet använder i spel.

Men i min mening så kan exempelvis en dungeon som bara är en karta och en slumptabell, helt utan förbestämd "plot", vara tillräckligt för att "räknas" som äventyr, om man nu vill det.

Hantverk

Detta var nog också egentligen en bidiskussion, men jag ser det som rätt självklart att ens upplevelse av hur görbart eller "enkelt" någonting är är rätt så intimt kopplat till hur bra man själv är på det. Att tycka något är enkelt säger egentligen bara någonting om ens egna färdighet, inte någon inneboende kvalité i det man pratar om.

Exempelvis att föreställa sig att vara på en annan plats än den man är på, att föreställa sig vara en annan person än sig själv, att visualisera saker man inte ser, att hitta på platser/personer/händelser man inte vart på/träffat/upplevt mm är inte enkelt. Tycker man att det är det så är det för att man övat på det eller att det faller sig naturligt för en, fantasi är en färdighet.

Att spela rollspel, och alla de olika saker det kan innebära, är något man kan vara bra på och något man kan öva att bli bättre på. Det handlar inte om "player skill" eller att kunna röstskådespela, utan så pass fundamentala saker som att ens kunna konceptualisera att gestalta en fiktiv person på en fiktiv plats. När man lär sig färdigheter så är det oftast genom en kombination av övning, vägledning och stöd. Ju bättre man blir, ju mindre är beroendet av vägledning och stöd och ju friare är man att själv agera.

Rollspel är inget unikt i det, det är liksom så kunskaper och färdigheter fungerar.

I det paket av en mängd olika färdigheter som olika personer som sysslar med rollspel hanterar i olika utsträckning och är olika bra på, så ingår ju "förmåga att göra en färdigskrivet äventyr med låg spelbarhet till ett en tillfredsställande spelupplevelse i den grupp denne spelar" absolut som en färdighet man kan vara bra på. Är det något som man tycker är enkelt så kommer man ju därför också förhålla sig till det annorlunda än någon som tycker det är jättebesvärligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,585
Location
Slätta
Mycket bra sammanställning! Jag har mycket få kommentarer till de kloka tankarna, men jag måste ändå trycka på detta en ytterligare gång; Prata om att det är ett förberett äventyr som man spelar just nu. Ett äventyr kommer alltid skava lite. Det har nästan alltid en riktning som det rör sig i, en tråd som man skall följa och engagera sig i. Både spelare och även spelledaren kommer i olika grad stängas in av äventyret. Alla behöver gå in i det med förväntningarna tillräckligt tydliga. Man behöver ta på sig färdigskrivet-äventyrs-hatten.

Sedan mina två öre om spelbarhet; Jag tror att det är en obra term. Det är nästan en höjdpunkt av tycke och smak. Gillar man raka, flergrenade eller öppna scenarion? Gillar man händelsebunden struktur? Gillar man mycket information som man kan använda men inte behöver eller bara information som är relevant? Gillar man kringinformation som bara ger färg eller minimalistiska äventyr? Gillar man ens äventyr som är mer än en startpunkt och ett par bomber? Visst, jag kan förenklat köpa att ett extremt linjärt äventyr med bara exakt det som behövs för att beskriva scenariot är lätt att ta till sig och teoretiskt få till bordet, men om äventyret inte är kul eller intressant så är spelbarheten fortfarande ganska låg. Så diskussionerna om det riskerar av sin natur bli ganska spretiga.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,414
Jag tänker att man absolut kan gå ”Fuck ditt jävla äventyr spelledaren! Vi tänker inte gå till det!”. Så länge du har en massa andra äventyr också förberedda (gärna utspridda i en sandlåda men de kan också bara vara i en lista eller hittas via ledtrådar i andra äventyr). Det enda det kräver är att spelledaren förbereder fler äventyr.

Liksom, i min Unknown Armies kampanj där alla är Cheerleaders just nu finns det en massa äventyr. Och de äventyren är kopplade till magiska prylar karaktärerna behöver sno och offra till sina maskotgud för att undvika att bli människooffer själva.

Till och med finns äventyret A KID HAS CANCER! Vill du inte gå på ett äventyr som heter A KID HAS CANCER i min fruktansvärda grindhous snuff films kampanj om det värsta med med mänskligheten där alla redan prostituerat sig eller sålt sin själv för makt eller hopp?! Då är det bäst att du hittar andra äventyr genom ledtrådar och kontakter. Eller att du köper info om fler äventyr. För annars är valet ”Bli slukade till döds av maskotguden” eller A KID HAS CANCER.

IMG_7542.jpeg

VARFÖR LER PAPPAN SÅ STORT?!!! A KID HAS CANCER A KID HAS CANCER A KID HAS CANCER
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,526
Location
Ereb Altor
Eftersom jag tycker själva trådens grundämne är intressant så:

Är äventyr den bästa rollspelstexten?

Det vettefan, det får @God45 svara på då det var denne som ju gjorde det uttalandet från början. Men med tanke på hur närvarande äventyret är som en del av rollspelkulturen så är ju frågeställningen i vart fall en språngbräda till massa andra intressanta frågeställningar jag tror det kan vara nyttigt att grubbla på. Så här kommer lite lösa tankar.

Spelbarhet

Det jag nog haft svårast att identifiera i tråden är någon sorts sammanhängande användning av begreppet spelbarhet. På egen hand har jag en (för mig) ganska enkel förklaring på vad jag menar med spelbart, som ju därför såklart är vad jag utgår ifrån. Spelbarhet är i min användning av begreppet hur effektivt någonting kan etableras som en komponent i spelet och sedan vilken påverkan det kan ha på spelet.

Består ett äventyr (i detta specifika exempel då "någon sorts förskapad rollspelsprodukt, exempelvis en PDF eller häfte") i princip av en dungeon med karta och korta rumsbeskrivningar, en handfull slumptabeller och en elak Lich längst inne som kidnappat byäldsten så har det förmodligen hög spelbarhet. Det är lätt att föra in i spel, det som presenteras har tydlig betydelse, situationen förväntar sig inget särskilt av spelarna förutom att de interagerar med de förutsättningarna som givits dem osv.

Något som har låg spelbarhet är i den definitionen sådant som antingen kräver något ytterligare för att kunna bli en komponent i spel, som förväntar sig specifika val (eller specifika utfall av slump, vilket typ är samma sak, skriver du för en okänd publik så är de beslut de kommer fatta lika slumpmässiga som eventuella tärningsutfall). Det är också sådant som händelseförlopp som måste begränsa/stänga ute rollpersonerna för att kunna fungera, eller när spelet behöver förvandlas till en sagostund där spelledaren helt enkelt sitter och berättar saker för spelgruppen etc. Så det kan alltså både ha att göra med hur saker presenteras i exempelvis en text, men också hur det fungerar rent strukturellt.

Exempel på låg spelbarhet kan vara långa stycken med bakgrundshistorier som inte har en tydlig påverkan på den aktuella situationen, "regisserade scener" där ett händelseförlopp beskrivs i sekvens och på något sätt isolerar spelarna från påverkan, men också sådant där ett äventyrs struktur kan vara spelbar, men själva texten är skriven på ett sådant sätt att den kräver massa extra bearbetning (upprepad genomläsning, massa anteckningar och punktlistor.

En by kan beskrivas med en karta, en handfull relevanta personer, olika intriger som präglar livet i byn och en eller en handfull svårigheter som byn står inför, eller så kan samma by beskrivas i en lång sammanhängande löptext där saker som byns historia, beskrivningar av platser, människorna i byn och intriger och svårigheter följer i den ordning som skribenten kom på dem, utan intern strukturering eller uppdelning. Bägge är strukturellt lika spelbara, men den senare har längre väg från bok till bord för att informationen är svårare att ta till sig och svårare att referera under spel.

Det går att skriva mycket mer om detta men det är i vart fall i grunden så jag förstår begreppet spelbarhet i kontexten äventyr.

Content

Det tog nog inte upp jättemycket plats i tråden men någonstans är det ju i sitt innehåll som äventyren spelar roll. Vilka användbara komponenter bidrar det med som kan föras in i spel, och vad genererar det för intressanta situationer?

En karaktär med dubiös agenda, en magisk artefakt med märkliga egenskaper, en plats att interagera med, en omtumlande händelse, ett farligt monster, en slumptabell för väder osv. Allt detta är ju på något sätt material och innehåll, komponenter som plockas in i spel och sedan riffas på, spelas kring, genererar något att förhålla sig till som i sin tur leder till intressanta val och nya situationer osv. Vad som sedan faktiskt tas med in i spel och hur det hanteras, ja det är ju upp till deltagarna.

Om vi nu förutsätter att det spel som spelas är rollspel enligt modeller "spelarna spelar karaktärer i en spelvärld, spelledaren spelar världen", så är ju praktiskt användbart innehåll i den världen just kanske det mest spelunderlättande ett äventyr kan bidra med.

Så vad är ens ett äventyr?

Detta var ju nog också något som aldrig riktigt etablerades, och känns lite som ytterligare en grej som "alla är överens om vad det är fram tills att vi börjar prata om det".

När jag använder begreppet "äventyr" så är det helt synonymt med begreppet "scenario", och det har ingen striktare definition än typ en förutsättning/kontext + någonting att göra. Allt utöver det är varianter och variabler, men något är "ett äventyr" när det ber dig göra något och ger en förutsättning för att det skall kunna bli gjort. Här kommer ju också saker som "buy-in" in, är äventyret "prinsessan sprang till skogs och kungen vill att du hittar henne" + en beskrivning av en skog och en slumptabell för händelser i skogen behöver äventyret inte göra något mer för att bli spelat, alla motiv som behövs bidrar spelarna själva med.

"Men tänk om min karaktär inte bryr sig om prinsessan/inte vill vara i skogen/har en annan agenda osv?", ja, tänkt om du hade vart hemma och kollat på TV istället för att komma på kvällens rollspelspass, då hade du också sluppit delta i den gemensamma aktiviteten.

Helt enkelt, ett äventyr är någon sorts spelbart material du kan stoppa in i ditt spel som på något sätt binder ihop spelens övriga komponenter och aktiveras vid spelbordet. Det kan vara så lite som en handfull förberedelser som en SL slängt ihop på lunchrasten, till en monumental volym full av information, platser, karaktärer, tidslinjer, slumptabeller, kartor eller vad som helst annars egentligen som det specifika spelet använder i spel.

Men i min mening så kan exempelvis en dungeon som bara är en karta och en slumptabell, helt utan förbestämd "plot", vara tillräckligt för att "räknas" som äventyr, om man nu vill det.

Hantverk

Detta var nog också egentligen en bidiskussion, men jag ser det som rätt självklart att ens upplevelse av hur görbart eller "enkelt" någonting är är rätt så intimt kopplat till hur bra man själv är på det. Att tycka något är enkelt säger egentligen bara någonting om ens egna färdighet, inte någon inneboende kvalité i det man pratar om.

Exempelvis att föreställa sig att vara på en annan plats än den man är på, att föreställa sig vara en annan person än sig själv, att visualisera saker man inte ser, att hitta på platser/personer/händelser man inte vart på/träffat/upplevt mm är inte enkelt. Tycker man att det är det så är det för att man övat på det eller att det faller sig naturligt för en, fantasi är en färdighet.

Att spela rollspel, och alla de olika saker det kan innebära, är något man kan vara bra på och något man kan öva att bli bättre på. Det handlar inte om "player skill" eller att kunna röstskådespela, utan så pass fundamentala saker som att ens kunna konceptualisera att gestalta en fiktiv person på en fiktiv plats. När man lär sig färdigheter så är det oftast genom en kombination av övning, vägledning och stöd. Ju bättre man blir, ju mindre är beroendet av vägledning och stöd och ju friare är man att själv agera.

Rollspel är inget unikt i det, det är liksom så kunskaper och färdigheter fungerar.

I det paket av en mängd olika färdigheter som olika personer som sysslar med rollspel hanterar i olika utsträckning och är olika bra på, så ingår ju "förmåga att göra en färdigskrivet äventyr med låg spelbarhet till ett en tillfredsställande spelupplevelse i den grupp denne spelar" absolut som en färdighet man kan vara bra på. Är det något som man tycker är enkelt så kommer man ju därför också förhålla sig till det annorlunda än någon som tycker det är jättebesvärligt.
Exemplariskt. En grundlig och såvitt jag kan bedöma korrekt genomgång och sammanfattning av trådens ämne och svar på dessa spörsmål.

Grymt!
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
816
Exemplariskt. En grundlig och såvitt jag kan bedöma korrekt genomgång och sammanfattning av trådens ämne och svar på dessa spörsmål.

Grymt!
Tack!

Tanken var bara mina egna reflektioner och takeaways från diskussionerna i tråden, men jag blir glad att andra också känner det var nyttigt!

Det var väl någonstans någon skrev (var det @Rickard, var det någon annan, eller har jag drömt?) att vissa trådar och typer av diskussioner nog skulle må bra av "trådsummeringar" där man liksom går igenom vad som pratats om och försöker hitta spåren som kommit upp och sammanfatta eventuella slutsatser. Det var inte riktigt min avsikt när jag skrev inlägget, men nu i efterhand kanske det funkar bra som just en sådan.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,284
Location
Uppsala
Det går att skriva mycket mer om detta men det är i vart fall i grunden så jag förstår begreppet spelbarhet i kontexten äventyr.
Vi kan ta ett enkelt exempel på något som sänker spelbarhet genom att vara inkonsekvent, och som även om det är ett trivialt exempel är strukturellt väldigt vanligt i rollspel/äventyr:
  1. Rollspelet Rollspelet har en regel för vad som händer om ni misslyckas med slag mot Simma. Drunkningsrisk, risk att behöva rädda dem som fallit i, regler för hur långt ned längs floden ni dras med, etc.
  2. Äventyret Äventyret har en flod som behöver korsas, med handling som inte tar vid förrän ni befinner er på andra sidan.
Gör misslyckanden att Äventyret stannar av eller rentav går sönder?

Skriver Äventyrets behov av att ni korsar floden över Rollspelets regler?

Tar Äventyret höjd för att den här floden existerar och att rollspelet anser att Simma är en atletisk aktivitet som spelar roll, eller var det bara så kartan blev ritad?

Lägger vi till undantag till reglerna (typ poäng som kan spenderas för att automatiskt lyckas), för att undvika att reglerna som de är skrivna påverkar Äventyret? (E.g., Gumshoe.)

Kan någon deltagare fudgea Simma-slagen och säga "äh, ni lyckades ändå faktiskt" för att Äventyret ska fungera?

Det är ju legitimt att spela hur en vill med dessa frågor, men någonstans uppstår den här väldigt vanliga inkonsekvensen, och den är central för vad jag ser som lägre spelbarhet.

(Känns som att det skulle gå att formulera ett mer komplett "Swim Problem" kring detta modellerat efter The Door Problem, av Liz England. Men det får bli en bloggpost istället.)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,414
Vi kan ta ett enkelt exempel på något som sänker spelbarhet genom att vara inkonsekvent, och som även om det är ett trivialt exempel är strukturellt väldigt vanligt i rollspel/äventyr:
  1. Rollspelet Rollspelet har en regel för vad som händer om ni misslyckas med slag mot Simma. Drunkningsrisk, risk att behöva rädda dem som fallit i, regler för hur långt ned längs floden ni dras med, etc.
  2. Äventyret Äventyret har en flod som behöver korsas, med handling som inte tar vid förrän ni befinner er på andra sidan.
Gör misslyckanden att Äventyret stannar av eller rentav går sönder?

Skriver Äventyrets behov av att ni korsar floden över Rollspelets regler?

Tar Äventyret höjd för att den här floden existerar och att rollspelet anser att Simma är en atletisk aktivitet som spelar roll, eller var det bara så kartan blev ritad?

Lägger vi till undantag till reglerna (typ poäng som kan spenderas för att automatiskt lyckas), för att undvika att reglerna som de är skrivna påverkar Äventyret? (E.g., Gumshoe.)

Kan någon deltagare fudgea Simma-slagen och säga "äh, ni lyckades ändå faktiskt" för att Äventyret ska fungera?

Det är ju legitimt att spela hur en vill med dessa frågor, men någonstans uppstår den här väldigt vanliga inkonsekvensen, och den är central för vad jag ser som lägre spelbarhet.

(Känns som att det skulle gå att formulera ett mer komplett "Swim Problem" kring detta modellerat efter The Door Problem, av Liz England. Men det får bli en bloggpost istället.)
Men om äventyrarna dör så är ju äventyret också fungerande, eller? Liksom, de misslyckas bara. Men det är inte att äventyret går sönder. Nethack funkar fastän jag äter skit, dör och får börja om från början.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,284
Location
Uppsala
Men om äventyrarna dör så är ju äventyret också fungerande, eller? Liksom, de misslyckas bara. Men det är inte att äventyret går sönder. Nethack funkar fastän jag äter skit, dör och får börja om från början.
"Misslyckas" (med Äventyret) är inte på kartan i vissa grupper. Så en till fråga att ställa blir väl, Är det okej att Äventyret misslyckas för att vi drogs med i floden?
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
816
Vi kan ta ett enkelt exempel på något som sänker spelbarhet genom att vara inkonsekvent, och som även om det är ett trivialt exempel är strukturellt väldigt vanligt i rollspel/äventyr:
  1. Rollspelet Rollspelet har en regel för vad som händer om ni misslyckas med slag mot Simma. Drunkningsrisk, risk att behöva rädda dem som fallit i, regler för hur långt ned längs floden ni dras med, etc.
  2. Äventyret Äventyret har en flod som behöver korsas, med handling som inte tar vid förrän ni befinner er på andra sidan.
Gör misslyckanden att Äventyret stannar av eller rentav går sönder?

Skriver Äventyrets behov av att ni korsar floden över Rollspelets regler?

Tar Äventyret höjd för att den här floden existerar och att rollspelet anser att Simma är en atletisk aktivitet som spelar roll, eller var det bara så kartan blev ritad?

Lägger vi till undantag till reglerna (typ poäng som kan spenderas för att automatiskt lyckas), för att undvika att reglerna som de är skrivna påverkar Äventyret? (E.g., Gumshoe.)

Kan någon deltagare fudgea Simma-slagen och säga "äh, ni lyckades ändå faktiskt" för att Äventyret ska fungera?

Det är ju legitimt att spela hur en vill med dessa frågor, men någonstans uppstår den här väldigt vanliga inkonsekvensen, och den är central för vad jag ser som lägre spelbarhet.

(Känns som att det skulle gå att formulera ett mer komplett "Swim Problem" kring detta modellerat efter The Door Problem, av Liz England. Men det får bli en bloggpost istället.)
Håller med, därav:

Något som har låg spelbarhet är i den definitionen sådant som [...] förväntar sig specifika val (eller specifika utfall av slump, vilket typ är samma sak
I ovanstående situation du beskriver så ökar spelbarheten för mig av att äventyret konstaterar att floden är där, konstaterar att rollpersonerna behöver ta sig över den (eller rättelse, konstaterat att rollpersonerna har orsak att ta sig över den), men som inte utgår ifrån, förväntar sig eller bestämmer att det skall gå till på ett visst sätt.

Spelmomentet "hur vi tar oss över floden" kan då uppstå, "handlingen" är denna kontext är inte handlingen i äventyrstexten utan berättelsen om hur äventyrarna lyckades (eller misslyckades) med att ta sig över floden och vad som blev konsekvenserna av det.

Om äventyret kräver att de skall lyckas med slag mot "simma", förväntar sig att de skall ta sig över floden direkt (alltså inte leta efter en annan mindre riskfyllt övergång, inte åka tillbaka till byn och se om de kan låna en båt, inte försöka fixa nån sorts repanordning som de kan ta sig över floden med, inte vänta till vintern då floden fryser och ta sig över då, inte vänta till nästa dag så de hinner preppa besvärjelsen "levitate" och sväva över floden etc) för att det finns <anledning> på andra sidan (skurken de jagar har precis tagit sig över och kommer vara omöjlig att hitta/stoppa i tid om de inte tar sig över nu, rollpersonernas by står i brand på andra sidan och den gamle mannen som döende berättar vilket symbol marodörerna hade på sitt banner kommer vara stendöd om inte rollpersonerna tar sig över nu osv) så har ju jag som SL och vi som spelgrupp två val att förhålla oss till:

1. Antingen så gör vi som äventyret säger och följer rälsen, slår slagen, några i gruppen lyckas och får spela vidare och "handling" händer, några andra misslyckas och får ställa sig vid sidan av spelet och rulla nya rollpersoner. Goda/kreativa idéer skjuts ner med ett "nej, det funkar inte", förklaringen är "för det står i äventyret".

2. Vi anser att äventyret inte bestämmer vad som händer vid vårt spelbord och hur vi spelar. Det kan vara så att vi helt enkelt inte spelar det äventyret (jag har läst igenom massor av äventyr, konstaterat "nä fyfan detta kommer aldrig funka" och sedan ställt tillbaka dem i hyllan), att vi skär ut lite komponenter som fungerar och som kan skapa intressant spel, men dumpar resten, eller att man kanske konstaterar att det mesta funkar ju faktiskt förutom just den här grejen, och så förändrar man den och plötsligt visar det sig att hela resten av äventyret ju är fantastiskt spelbart.

I slutändan fattas ju faktiskt alla relevanta beslut av deltagarna, vi skapar våra egna upplevelser, bygger vårt eget spel av de komponenter vi väljer att använda, att spela rollspel är en typ av spelskapande. Sedan gör olika material det olika lätt eller olika svårt, och det är där någonstans min egen uppfattning om "bra" eller "dåligt" finns.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,414
"Misslyckas" (med Äventyret) är inte på kartan i vissa grupper. Så en till fråga att ställa blir väl, Är det okej att Äventyret misslyckas för att vi drogs med i floden?
Alltså, det finns spel där man inte kan dö eller misslyckas. Då får de här grupperna spela dem. Men om spelet innefattar att man kan misslyckas och dö i reglerna, som D&D, Call of Cthulhu, Vampire och de flesta andra spel, då är det inte fel på äventyret om man kan misslyckas och dö i det! Det är orimligt att be om äventyr som inte följer spelet de är tills regler.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,206
"Misslyckas" (med Äventyret) är inte på kartan i vissa grupper. Så en till fråga att ställa blir väl, Är det okej att Äventyret misslyckas för att vi drogs med i floden?
Tycker det här är en helt separat fråga (som jag håller med om har varit ett gissel i rollspelsvärlden de senaste femtio åren).
Vad är syftet med att misslyckas med ett äventyr?
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,284
Location
Uppsala
Tycker det här är en helt separat fråga (som jag håller med om har varit ett gissel i rollspelsvärlden de senaste femtio åren).
Jag tycker det är absolut helt centralt till frågan om spelbarhet, eftersom väldigt många rollspel (som @God45 också är inne på) har regler som, om de används, kan vända upp och ned på närmast vilket äventyr som helst.

Om ni spelar Äventyret, och detta äventyr (uttalat eller outtalat) inte kan misslyckas, då är det ju flera saker vi antagligen behöver fudgea på ett eller annat sätt. Oavsett om det handlar om att en central SLP inte kan dö eller att ni inte behöver rulla Simma.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
816
Så, då behöver vi iaf någon sorts gemensam uppfattning om vad "mysslyckas" betyder och vad det isf innebär, samt hur det relaterar till idéer som "äventyr" och "spelbarhet".

Min definition är att man misslyckas när det inte var spännande, engagerande eller roligt att spela. I min grupp har vi totalfailat äventyrens "handling" på massor av dråpliga, spännande, hysteriska, roliga och gastkramande sätt.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,284
Location
Uppsala
Så, då behöver vi iaf någon sorts gemensam uppfattning om vad "mysslyckas" betyder och vad det isf innebär, samt hur det relaterar till idéer som "äventyr" och "spelbarhet".
Det finns ingen gemensam uppfattning av vad något överhuvudtaget betyder, vilket kanske är det mest konsekventa som går att ta med sig från "diskussioner" på det här forumet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,038
I ovanstående situation du beskriver så ökar spelbarheten för mig av att äventyret konstaterar att floden är där, konstaterar att rollpersonerna behöver ta sig över den (eller rättelse, konstaterat att rollpersonerna har orsak att ta sig över den), men som inte utgår ifrån, förväntar sig eller bestämmer att det skall gå till på ett visst sätt.

Spelmomentet "hur vi tar oss över floden" kan då uppstå, "handlingen" är denna kontext är inte handlingen i äventyrstexten utan berättelsen om hur äventyrarna lyckades (eller misslyckades) med att ta sig över floden och vad som blev konsekvenserna av det.

Om äventyret kräver att de skall lyckas med slag mot "simma", förväntar sig att de skall ta sig över floden direkt (alltså inte leta efter en annan mindre riskfyllt övergång, inte åka tillbaka till byn och se om de kan låna en båt, inte försöka fixa nån sorts repanordning som de kan ta sig över floden med, inte vänta till vintern då floden fryser och ta sig över då, inte vänta till nästa dag så de hinner preppa besvärjelsen "levitate" och sväva över floden etc) för att det finns <anledning> på andra sidan (skurken de jagar har precis tagit sig över och kommer vara omöjlig att hitta/stoppa i tid om de inte tar sig över nu, rollpersonernas by står i brand på andra sidan och den gamle mannen som döende berättar vilket symbol marodörerna hade på sitt banner kommer vara stendöd om inte rollpersonerna tar sig över nu osv) så har ju jag som SL och vi som spelgrupp två val att förhålla oss till:

1. Antingen så gör vi som äventyret säger och följer rälsen, slår slagen, några i gruppen lyckas och får spela vidare och "handling" händer, några andra misslyckas och får ställa sig vid sidan av spelet och rulla nya rollpersoner. Goda/kreativa idéer skjuts ner med ett "nej, det funkar inte", förklaringen är "för det står i äventyret".

2. Vi anser att äventyret inte bestämmer vad som händer vid vårt spelbord och hur vi spelar. Det kan vara så att vi helt enkelt inte spelar det äventyret (jag har läst igenom massor av äventyr, konstaterat "nä fyfan detta kommer aldrig funka" och sedan ställt tillbaka dem i hyllan), att vi skär ut lite komponenter som fungerar och som kan skapa intressant spel, men dumpar resten, eller att man kanske konstaterar att det mesta funkar ju faktiskt förutom just den här grejen, och så förändrar man den och plötsligt visar det sig att hela resten av äventyret ju är fantastiskt spelbart.

I slutändan fattas ju faktiskt alla relevanta beslut av deltagarna, vi skapar våra egna upplevelser, bygger vårt eget spel av de komponenter vi väljer att använda, att spela rollspel är en typ av spelskapande. Sedan gör olika material det olika lätt eller olika svårt, och det är där någonstans min egen uppfattning om "bra" eller "dåligt" finns.
Håller helt med om allt detta.

Dessutom tycker jag det sätter fingret på en svårighet med att skriva äventyr på ett lättillgängligt sätt. Bör man vara tydlig för SL med att "här är fyra troliga sätt man kan kan korsa floden på". I byn x finns en båt, vid landmärke y kan man vada över (se regel z) osv. Med tillägget att spelarna säkert kan komma på andra sätt. Eller ska man bara konstatera att floden behöver korsas och att det är upp till spelgruppen att hantera det utifrån miljön och reglerna?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,414
Det finns också äventyr så som Valley of Dust and Fire som inte går att vinna. Äventyrarna kommer misslyckas eller misslyckas och dö. Målen med äventyret är omöjliga att lyckas med. Är det då ospelbart?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
13,048
Location
Stockholm
Bör man vara tydlig för SL med att "här är fyra troliga sätt man kan kan korsa floden på". I byn x finns en båt, vid landmärke y kan man vada över (se regel z) osv. Med tillägget att spelarna säkert kan komma på andra sätt. Eller ska man bara konstatera att floden behöver korsas och att det är upp till spelgruppen att hantera det utifrån miljön och reglerna?
Jag tycker att det är bra om det finns olika förslag på hur en utmaning kan lösas. Annars behövs ju inte egentligen äventyret heller om man ska hårdra det, och äventyret blir ju då heller inte ett stöd för spelledaren som kan behöva sådana tips.

Vanligast är, tror jag, att äventyrsförfattaren har ett eller några rätt uppenbara sätt att klara utmaningen. "Ni ser en flod. Den går inte att simma över. Det finns resterna av en bro. Och så finns det ett stort träd som sträcker ut sina tjocka grenar över floden."

Alltså väldigt förenklat. Och så har äventyrsförfattaren förhoppningsvis skrivit något kul som händer om man väljer de olika lösningarna. Eller så får rollpersonerna lösa det själva. "Jag lägger besvärjelsen FLYTETYG och frammanar en båt som vi använder för att ta oss över" eller "jag använder min förmåga stavhopp till att hoppa över floden" eller vad som helst som inte äventyrsförfattaren har någon möjlighet i världen att förutse.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
816
Det finns ingen gemensam uppfattning av vad något överhuvudtaget betyder, vilket kanske är det mest konsekventa som går att ta med sig från "diskussioner" på det här forumet.
Ja, begreppsdiskussioner sker ju hela tiden och verkar ofta resultera att den absolut bredaste och och minst tydligt definierade användningen av begreppet är det som får råda, så att alla skall få fylla vilket ord de vill med vad helst deras hjärta önskar att det order skall betyda för just dem ("husfriden" fick jag förklarat för mig i en diskussion för en tid sedan, är viktig tydligen).

Men i detta fall, när vi kanske faktiskt har något konkret att tala om, så kan det ju ändå vara relevant att ha en gemensam grund att stå på.
Så vad är "att misslyckas" för något, och är det dåligt att "misslyckas?".

Jag använder mig av en definition jag tycker är rätt praktiskt och enkel: Att misslyckas är när man efter spelet känner "nä fan, detta sög ju".

Andra tycker säkert att "att misslyckas" är att missa delar av innehållet i den novell som finns insprängd mellan de spelbara momenten i äventyrstexten. Jag delar ju inte den uppfattningen, och tycker att det är en lite märklig ingång till rollspel eftersom man ju då också skapar sina egna förutsättningar för att misslyckas genom att kräva en viss sak av upplevelsen, och att man därför också kommer misslyckas oftare. Ett sätt att undvika den typen av misslyckanden vore ju att exempelvis istället göra saker där man inte kan misslyckas med att få en historia berättad för sig, som exempelvis läsa en bok eller se en film. Ett alternativt sätt är ju att ta bort så mycket av möjligheterna att misslyckas som möjligt, genom att exempelvis fokusera på gemensamt berättelseskapande i gruppen snarare än att ha ett spel där utmaningar får förekomma.
 
Top