Äventyr den bästa rollspelstexten

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,284
Location
Uppsala
Jag använder mig av en definition jag tycker är rätt praktiskt och enkel: Att misslyckas är när man efter spelet känner "nä fan, detta sög ju".
Tycker det här blir väldigt träffande i sammanhanget, för det här är en version av "misslyckas" jag inte ens reflekterat över i sammanhanget. Hade vi roligt? Då har vi ju lyckats, ur mitt perspektiv.

Men om ett äventyr eller en spelledare har ett svar eller ett slut eller en upplösning i åtanke, och denna inte uppnås, så är det väldigt många som skulle se det som att detta misslyckas, oavsett om vi hade roligt eller ej.

Blir väl en förlängning av frågan om målet är målet eller om resan är målet.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
817
Men om ett äventyr eller en spelledare har ett svar eller ett slut eller en upplösning i åtanke, och denna inte uppnås, så är det väldigt många som skulle se det som att detta misslyckas, oavsett om vi hade roligt eller ej.
Jag, som SL, försöker verkligen undvika att ha ett svar, ett slut eller en upplösning i åtanke.
Jag kan såklart ha massa olika svar (vem är mördaren, vad kommer monstret ifrån, vart tog prinsessan vägen, vad kan artefakten göra egentligen), men om jag sätter "spelarna skall åstadkomma detta" som mål med mitt deltagande i spelet så har jag själv märkt att det blir förbaskat mycket tråkigare att spelleda.

Det kommer komma ett svar, det kommer komma ett slut, det kommer komma en upplösning, vad det råkar bli upptäcker vi tillsammans. Vill jag berätta en specifik historia kan jag ju skriva en roman, ett manus eller en novell, jag behöver inte ta omvägen genom rollspel.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
817
Ett annat sätt att se det på är att man absolut kan misslyckas med att "klara äventyret" (alltså göra det som SL eller äventyrsskapare tänkt att man ska göra), men att "lyckas" bara räknas om "misslyckas" finns som alternativ.

Alltså; målet är att "klara äventyret", man åstadkommer det genom att överkomma dess utmaningar, om man inte lyckas med det har man "misslyckats", känslan man lämnas med är ett "attans, vi klarade det inte denna gång, det här var roligt med hade ju vart roligare om vi spelade bättre, bättre lycka nästa gång!".

Spelet är då att ställas inför och försöka lösa en utmaning, att få en utmaning att lösa är det som engagerar, att lyckas är kul och att misslyckas svider, men att lyckas utan risk är ännu sämre osv.

Det är ju ett sätt att spela, men skiljer sig från mitt föredragna sätt. Jag (som SL) gillar ju ju att ha utmaningar åt mina spelare, men jag behöver inte ha någon färdig lösning på hur saker skall lösas, snarare föredrar jag att inte ha det. Kommer de på kreativa vägar runt problemet är det mycket mer spännande för mig än om de gör som jag på förhand har tänkt mig att de skall göra.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,916
Location
Nirvana
Eftersom jag tycker själva trådens grundämne är intressant så:

Är äventyr den bästa rollspelstexten?

Det vettefan, det får @God45 svara på då det var denne som ju gjorde det uttalandet från början. Men med tanke på hur närvarande äventyret är som en del av rollspelkulturen så är ju frågeställningen i vart fall en språngbräda till massa andra intressanta frågeställningar jag tror det kan vara nyttigt att grubbla på. Så här kommer lite lösa tankar.

Spelbarhet

Det jag nog haft svårast att identifiera i tråden är någon sorts sammanhängande användning av begreppet spelbarhet. På egen hand har jag en (för mig) ganska enkel förklaring på vad jag menar med spelbart, som ju därför såklart är vad jag utgår ifrån. Spelbarhet är i min användning av begreppet hur effektivt någonting kan etableras som en komponent i spelet och sedan vilken påverkan det kan ha på spelet.

Består ett äventyr (i detta specifika exempel då "någon sorts förskapad rollspelsprodukt, exempelvis en PDF eller häfte") i princip av en dungeon med karta och korta rumsbeskrivningar, en handfull slumptabeller och en elak Lich längst inne som kidnappat byäldsten så har det förmodligen hög spelbarhet. Det är lätt att föra in i spel, det som presenteras har tydlig betydelse, situationen förväntar sig inget särskilt av spelarna förutom att de interagerar med de förutsättningarna som givits dem osv.

Något som har låg spelbarhet är i den definitionen sådant som antingen kräver något ytterligare för att kunna bli en komponent i spel, som förväntar sig specifika val (eller specifika utfall av slump, vilket typ är samma sak, skriver du för en okänd publik så är de beslut de kommer fatta lika slumpmässiga som eventuella tärningsutfall). Det är också sådant som händelseförlopp som måste begränsa/stänga ute rollpersonerna för att kunna fungera, eller när spelet behöver förvandlas till en sagostund där spelledaren helt enkelt sitter och berättar saker för spelgruppen etc. Så det kan alltså både ha att göra med hur saker presenteras i exempelvis en text, men också hur det fungerar rent strukturellt.

Exempel på låg spelbarhet kan vara långa stycken med bakgrundshistorier som inte har en tydlig påverkan på den aktuella situationen, "regisserade scener" där ett händelseförlopp beskrivs i sekvens och på något sätt isolerar spelarna från påverkan, men också sådant där ett äventyrs struktur kan vara spelbar, men själva texten är skriven på ett sådant sätt att den kräver massa extra bearbetning (upprepad genomläsning, massa anteckningar och punktlistor.

En by kan beskrivas med en karta, en handfull relevanta personer, olika intriger som präglar livet i byn och en eller en handfull svårigheter som byn står inför, eller så kan samma by beskrivas i en lång sammanhängande löptext där saker som byns historia, beskrivningar av platser, människorna i byn och intriger och svårigheter följer i den ordning som skribenten kom på dem, utan intern strukturering eller uppdelning. Bägge är strukturellt lika spelbara, men den senare har längre väg från bok till bord för att informationen är svårare att ta till sig och svårare att referera under spel.

Det går att skriva mycket mer om detta men det är i vart fall i grunden så jag förstår begreppet spelbarhet i kontexten äventyr.

Content

Det tog nog inte upp jättemycket plats i tråden men någonstans är det ju i sitt innehåll som äventyren spelar roll. Vilka användbara komponenter bidrar det med som kan föras in i spel, och vad genererar det för intressanta situationer?

En karaktär med dubiös agenda, en magisk artefakt med märkliga egenskaper, en plats att interagera med, en omtumlande händelse, ett farligt monster, en slumptabell för väder osv. Allt detta är ju på något sätt material och innehåll, komponenter som plockas in i spel och sedan riffas på, spelas kring, genererar något att förhålla sig till som i sin tur leder till intressanta val och nya situationer osv. Vad som sedan faktiskt tas med in i spel och hur det hanteras, ja det är ju upp till deltagarna.

Om vi nu förutsätter att det spel som spelas är rollspel enligt modeller "spelarna spelar karaktärer i en spelvärld, spelledaren spelar världen", så är ju praktiskt användbart innehåll i den världen just kanske det mest spelunderlättande ett äventyr kan bidra med.

Så vad är ens ett äventyr?

Detta var ju nog också något som aldrig riktigt etablerades, och känns lite som ytterligare en grej som "alla är överens om vad det är fram tills att vi börjar prata om det".

När jag använder begreppet "äventyr" så är det helt synonymt med begreppet "scenario", och det har ingen striktare definition än typ en förutsättning/kontext + någonting att göra. Allt utöver det är varianter och variabler, men något är "ett äventyr" när det ber dig göra något och ger en förutsättning för att det skall kunna bli gjort. Här kommer ju också saker som "buy-in" in, är äventyret "prinsessan sprang till skogs och kungen vill att du hittar henne" + en beskrivning av en skog och en slumptabell för händelser i skogen behöver äventyret inte göra något mer för att bli spelat, alla motiv som behövs bidrar spelarna själva med.

"Men tänk om min karaktär inte bryr sig om prinsessan/inte vill vara i skogen/har en annan agenda osv?", ja, tänkt om du hade vart hemma och kollat på TV istället för att komma på kvällens rollspelspass, då hade du också sluppit delta i den gemensamma aktiviteten.

Helt enkelt, ett äventyr är någon sorts spelbart material du kan stoppa in i ditt spel som på något sätt binder ihop spelens övriga komponenter och aktiveras vid spelbordet. Det kan vara så lite som en handfull förberedelser som en SL slängt ihop på lunchrasten, till en monumental volym full av information, platser, karaktärer, tidslinjer, slumptabeller, kartor eller vad som helst annars egentligen som det specifika spelet använder i spel.

Men i min mening så kan exempelvis en dungeon som bara är en karta och en slumptabell, helt utan förbestämd "plot", vara tillräckligt för att "räknas" som äventyr, om man nu vill det.

Hantverk

Detta var nog också egentligen en bidiskussion, men jag ser det som rätt självklart att ens upplevelse av hur görbart eller "enkelt" någonting är är rätt så intimt kopplat till hur bra man själv är på det. Att tycka något är enkelt säger egentligen bara någonting om ens egna färdighet, inte någon inneboende kvalité i det man pratar om.

Exempelvis att föreställa sig att vara på en annan plats än den man är på, att föreställa sig vara en annan person än sig själv, att visualisera saker man inte ser, att hitta på platser/personer/händelser man inte vart på/träffat/upplevt mm är inte enkelt. Tycker man att det är det så är det för att man övat på det eller att det faller sig naturligt för en, fantasi är en färdighet.

Att spela rollspel, och alla de olika saker det kan innebära, är något man kan vara bra på och något man kan öva att bli bättre på. Det handlar inte om "player skill" eller att kunna röstskådespela, utan så pass fundamentala saker som att ens kunna konceptualisera att gestalta en fiktiv person på en fiktiv plats. När man lär sig färdigheter så är det oftast genom en kombination av övning, vägledning och stöd. Ju bättre man blir, ju mindre är beroendet av vägledning och stöd och ju friare är man att själv agera.

Rollspel är inget unikt i det, det är liksom så kunskaper och färdigheter fungerar.

I det paket av en mängd olika färdigheter som olika personer som sysslar med rollspel hanterar i olika utsträckning och är olika bra på, så ingår ju "förmåga att göra en färdigskrivet äventyr med låg spelbarhet till ett en tillfredsställande spelupplevelse i den grupp denne spelar" absolut som en färdighet man kan vara bra på. Är det något som man tycker är enkelt så kommer man ju därför också förhålla sig till det annorlunda än någon som tycker det är jättebesvärligt.
Det är en bra genomgång men det jag saknar är väsentligt: vad ett äventyr är och hur spelbart det är styrs delvis av vad som finns i startboxen och/eller regelboken. Ett äventyr existerar oftast (men inte alltid) i ett ”ekosystem” av andra produkter där exempelvis bestiarier, världsböcker och splatbooks kan ingå. Den sortens produkter kan också vara spelbara och ha drag av äventyr. Hur de olika produkterna i en produktlinje utformas beror på hur skaparen förhåller sig till konventioner.

Om jag förstår @entomophobiac rätt föredrar han stöd av olika slag (ramverk, strukturer, generatorer eller plothooks?) framför utförliga och traditionellt skrivna äventyr. I mina ögon innebär en sådan ingång att andra produkter än äventyr blir viktigare - och kanske också mer spelbara? Man kan se det som att äventyrets hegemoni är utmanad - och det uppfattar jag som både kreativt och intressant. Hur skulle en produktionslinje utan äventyr se ut? Vad skulle ingå istället?

Man kan också formulera det hela mer kritiskt: borde inte fler rollspel ge bättre stöd för att skapa egna äventyr? Eller åtminstone mer stöd för att spela de äventyr som finns? Ett skrivet äventyr är åtminstone delvis en struktur för att ge spelarna tillgång till olika typer av information. Hur det ska gå till - och i vilken typ av produkt det ska ske - är i mina ögon inte alls självklart. Nya lösningar är möjliga.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
817
Det är en bra genomgång men det jag saknar är väsentligt: vad ett äventyr är och hur spelbart det är styrs delvis av vad som finns i startboxen och/eller regelboken. Ett äventyr existerar oftast (men inte alltid) i ett ”ekosystem” av andra produkter där exempelvis bestiarier, världsböcker och splatbooks kan ingå. Den sortens produkter kan också vara spelbara och ha drag av äventyr. Hur de olika produkterna i en produktlinje utformas beror på hur skaparen förhåller sig till konventioner.

Om jag förstår @entomophobiac rätt föredrar han stöd av olika slag (ramverk, strukturer, generatorer eller plothooks?) framför utförliga och traditionellt skrivna äventyr. I mina ögon innebär en sådan ingång att andra produkter än äventyr blir viktigare - och kanske också mer spelbara? Man kan se det som att äventyrets hegemoni är utmanad - och det uppfattar jag som både kreativt och fantasieggande.
Jag håller med, och det är därför jag försökte undvika någon sorts definition som är striktare än den jag skrev:

När jag använder begreppet "äventyr" så är det helt synonymt med begreppet "scenario", och det har ingen striktare definition än typ en förutsättning/kontext + någonting att göra. Allt utöver det är varianter och variabler, men något är "ett äventyr" när det ber dig göra något och ger en förutsättning för att det skall kunna bli gjort.
För sedan beror så otroligt mycket utöver det på vilket spel det handlar om och vad som är tanken med det spelet.
Även inom sk """tRadiTionEllT""" rollspel så kan det ju vara helt olika saker som gör ett äventyr användbart mellan olika spel, eftersom spelen är olika, spelas på olika sätt och skapar olika upplevelser. Därför är ju heller inte färdigheten "att skriva äventyr" universell, utan beror ju helt och hållet på vad du skriver till (även fast såklart vissa saker kan vara hyffsat generella, som exempelvis hur man presenterar information osv).

Jag stötte på detta rätt nyligen i någon diskussion, tror det var i samband med Cubicle 7s nya 40K spel Wrath & Glory, där (om jag fattade rätt) åsikter framförts att regelboken skapar system för och förklarar att spelet är tänkt att spelas på ett visst sätt, men att sedan de publicerade äventyren till spelet verkar skrivna till ett helt annat spel, som att de som skrivit äventyren inte läst regelboken till spelet de skriver till.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,118
Location
Linköping
Vi kan ta ett enkelt exempel på något som sänker spelbarhet genom att vara inkonsekvent, och som även om det är ett trivialt exempel är strukturellt väldigt vanligt i rollspel/äventyr:
  1. Rollspelet Rollspelet har en regel för vad som händer om ni misslyckas med slag mot Simma. Drunkningsrisk, risk att behöva rädda dem som fallit i, regler för hur långt ned längs floden ni dras med, etc.
  2. Äventyret Äventyret har en flod som behöver korsas, med handling som inte tar vid förrän ni befinner er på andra sidan.
Gör misslyckanden att Äventyret stannar av eller rentav går sönder?

Skriver Äventyrets behov av att ni korsar floden över Rollspelets regler?

Tar Äventyret höjd för att den här floden existerar och att rollspelet anser att Simma är en atletisk aktivitet som spelar roll, eller var det bara så kartan blev ritad?

Lägger vi till undantag till reglerna (typ poäng som kan spenderas för att automatiskt lyckas), för att undvika att reglerna som de är skrivna påverkar Äventyret? (E.g., Gumshoe.)

Kan någon deltagare fudgea Simma-slagen och säga "äh, ni lyckades ändå faktiskt" för att Äventyret ska fungera?

Det är ju legitimt att spela hur en vill med dessa frågor, men någonstans uppstår den här väldigt vanliga inkonsekvensen, och den är central för vad jag ser som lägre spelbarhet.

(Känns som att det skulle gå att formulera ett mer komplett "Swim Problem" kring detta modellerat efter The Door Problem, av Liz England. Men det får bli en bloggpost istället.)
Bra inlägg!

Min egna nuvarande definition av spelbart får nog vara "Så liten mängd potentiellt grus i maskineriet som möjligt."

Kan jag ta äventyret och spelleda det från start till mål utan konstigheter/tweak-behov så är det mycket spelbart.

Om det dyker upp saker av typen:
  • Spelarna kommer aldrig fatta de långsökta ledtrådarna att X är förrädaren och stoppa honom, men äventyret förutsätter det.
  • Föremål X är otydligt som lead. Spelarna kommer pyssla med annat än att att undersöka det, men äventyret förutsätter det.
Så är spelbarheten låg.

Att inte komma över en flod för att man drunknar och inte får spela klart äventyret ger ju också låg spelbarhet. Det är väl därför jag gillar gumshoe antar jag. De utmaningar jag som SL tycker är ointressanta passeras med att spelarna kan det som krävs, nu går vi vidare till intressanta saker istället.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,916
Location
Nirvana
Jag håller med, och det är därför jag försökte undvika någon sorts definition som är striktare än den jag skrev:



För sedan beror så otroligt mycket utöver det på vilket spel det handlar om och vad som är tanken med det spelet.
Även inom sk """tRadiTionEllT""" rollspel så kan det ju vara helt olika saker som gör ett äventyr användbart mellan olika spel, eftersom spelen är olika, spelas på olika sätt och skapar olika upplevelser. Därför är ju heller inte färdigheten "att skriva äventyr" universell, utan beror ju helt och hållet på vad du skriver till (även fast såklart vissa saker kan vara hyffsat generella, som exempelvis hur man presenterar information osv).

Jag stötte på detta rätt nyligen i någon diskussion, tror det var i samband med Cubicle 7s nya 40K spel Wrath & Glory, där (om jag fattade rätt) åsikter framförts att regelboken skapar system för och förklarar att spelet är tänkt att spelas på ett visst sätt, men att sedan de publicerade äventyren till spelet verkar skrivna till ett helt annat spel, som att de som skrivit äventyren inte läst regelboken till spelet de skriver till.
Ja. Vad jag funderar på är vad ordet (och även rollspelsbegreppet) äventyret betyder. Den som äventyrar ger sig ofta iväg någonstans (ofta långt bort) för att möta faror och andra utmaningar längs vägen. Den som överlever får ofta en belöning. Definierar man äventyr på det här lite mer strikta och avgränsade viset får man också ett hum om vad som förväntas.

I rollspel antar jag att ordet äventyr åtminstone från början kopplades till fantasygenren. Det man gjorde var att, likt Bilbo eller Frodo, ge sig ut på äventyr (vanligtvis i vildmarken eller i grottsystem). RP:na var alltså äventyrare. Att man i andra settingar än fantasy ofta ägnar sig åt annat än äventyr - utredningar, uppdrag, fall, heists, rymningar eller vad nu kan vara - är i mina ögon högst väsentligt eftersom det också kan få långtgående konceptuella konsekvenser. Det handlar helt om vad grundreglerna behöver ge stöd för - och på vilket sätt.

Funderar man på om äventyr är de bästa rollspelstexterna ger man sig också in i ett jämförande. Bättre än vad? I vilken setting? Är det i ett visst rollspel skillnad mellan äventyr, uppdrag och utredningar? Om ja, hur ser dessa skillnader ut? Påverkar de hur SL förbereder ett spelmöte?
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
817
Ja. Vad jag också funderar på är vad ordet (och även rollspelsbegreppet) äventyret betyder. Den som äventyrar ger sig ofta iväg någonstans (ofta långt bort) för att möta faror och andra utmaningar längs vägen. Definierar man äventyr på det här lite mer strikta och avgränsade viset får man också ett hum om vad som förväntas.

I rollspel antar jag att ordet äventyr åtminstone från början kopplades till fantasygenren. Det man gjorde var att ge sig ut på äventyr (vanligtvis i vildmarken eller i grottsystem). RP var alltså äventyrare. Att man i andra settingar än fantasy ofta ägnar sig åt annat än äventyr - utredningar, uppdrag, fall, heists, rymningar eller vad nu kan vara - är i mina ögon högst väsentligt eftersom det också kan få långtgående konceptuella konsekvenser. Det handlar helt om vad grundreglerna behöver ge stöd för - och på vilket sätt.
"Äventyr" i rollspel på svenska är den term Äventyrsspel valde att använda för att marknadsföra en viss typ av rollspelsprodukter.
Sedan har det hängt med sedan dess, sannolikt som en kombination av vana från publiken och oro från efterkommande rollspelsutgivare att publiken skall bli förvirrad om man kallar det man ger ut för något annat.

Jag själv föredrar begreppet "scenario" som mer generellt begrepp, men gillar när rollspel vågar ha lite färg i vad de kallar saker som sina scenarion, rollpersoner eller spelledare.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,916
Location
Nirvana
"Äventyr" i rollspel på svenska är den term Äventyrsspel valde att använda för att marknadsföra en viss typ av rollspelsprodukter.
Sedan har det hängt med sedan dess, sannolikt som en kombination av vana från publiken och oro från efterkommande rollspelsutgivare att publiken skall bli förvirrad om man kallar det man ger ut för något annat.

Jag själv föredrar begreppet "scenario" som mer generellt begrepp, men gillar när rollspel vågar ha lite färg i vad de kallar saker som sina scenarion, rollpersoner eller spelledare.
Om jag nu brainstormar om ett hypotetiskt önskerollspel, så skulle jag redan i grundreglerna vilja få ramar för hur man själv skapar olika sorters scenarion - exempelvis äventyr, utredningar, heists och monsterjakter. Det skulle bli väldigt konceptuellt tydligt. Ett rollspel som saknar den sortens ramar eller stöd - det handlar ju både om hur man spelar och förbereder spel - uppfattar jag som ofullständigt. Med ett riktigt bra stöd kan man också fråga sig om scenarion ens behövs - och det är väl ungefär det som trådstartaren frågar sig i startposten.


Jag ser det mer som att allt bör strömma in i att skapa äventyr.
Ja, eller åtminstone olika typer av scenarion.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
817
Om jag nu brainstormar om ett hypotetiskt önskerollspel, så skulle jag redan i grundreglerna vilja få ramar för hur man själv skapar olika sorters scenarion - exempelvis äventyr, utredningar, heists och monsterjakter. Det skulle bli väldigt konceptuellt tydligt. Ett rollspel som saknar den sortens ramar eller stöd - det handlar ju både om hur man spelar och förbereder spel - uppfattar jag inte som fullständigt.
Mothership
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,651
Location
Rissne
Om jag nu brainstormar om ett hypotetiskt önskerollspel, så skulle jag redan i grundreglerna vilja få ramar för hur man själv skapar olika sorters scenarion - exempelvis äventyr, utredningar, heists och monsterjakter.
Nu har jag egentligen lovat mig själv att hålla mig borta från den här tråden, men nu när det skrivs på det här viset och andra spel namedroppas så kan jag inte låta bli att nämna att det ju är precis det här jag rent generellt försöker göra. Rotsystem har ju till exempel just heist, detektivande och utforskning som tre scenariotyper som grundboken ger stöd till att skapa. (Ny version av grundboken kommer, om jag blir klar med layouten, innan årsslutet).
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
817
Eller Twilight 2000. Jag tycker rollspel numera är rätt bra på att ha med detta. Eller snarare, om man vill ha det i de spel man spelar så är det rätt lätt att hitta det.
Twilight 2000 har jag varken läst eller spelat (även fast min nyfikenhet för det helt klart ökat efter att läsa så mycket gott om det, folk verkar verkligen älska Twilight 2000 på ett sätt som smittar av sig). Men jag tar dig på orden.

Även fast jag inte riktigt kan bedöma hur vanligt det är att rollspel är genuint bra på att förklara hur de är tänkta att spelas och bygger in resurser för att skapa den typ av spel, så är mitt intryck i vart fall att det blir allt vanligare. Sannolikt på grund av att just den här typen av diskussioner först i en hel rad sammanhang under en väldigt lång tid, och väldigt många spel har skapats med ett "såhär kan man göra istället"-tänk någonstans i processen.

För var tusende heartbreaker som ser sina föregångare som facit och mallar för hur rollspel skapas, så är det en som tänker att något kan göras annorlunda, utmanar en konvention, ifrågasätter en princip, eller för in en ny tanke. Dessa saker ackumuleras över tid, och kulturformen förändras och utvecklas.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
817
Eller ska man bara konstatera att floden behöver korsas och att det är upp till spelgruppen att hantera det utifrån miljön och reglerna?
Jag föredrar när man bara konstaterar att floden behöver korsas och sedan lägger över eventuella lösningar på de som faktiskt spelar spelet.
Jag behöver varken äventyrstext som baksäteskör ("slå för <färdighet> för att ta er över floden") eller regler som gör det ("se till att dela ut <ledtråd> till spelarna oavsett hur de hanterar situationen i övrigt"). Men när jag själv skriver material försöker jag i vart fall få med lite förslag, just för att andra ju gärna vill ha förslag.

Det finns också äventyr så som Valley of Dust and Fire som inte går att vinna. Äventyrarna kommer misslyckas eller misslyckas och dö. Målen med äventyret är omöjliga att lyckas med. Är det då ospelbart?
Finns också hela rollspel där det bara går att misslyckas. I Mörk Borg slutar allt med att världen går under om du spelar tillräckligt länge. Det sker helt slumpmässigt och det enda sättet att undvika det är att inte spela, du kommer misslyckas med allt och har ingen agens över hur det sker.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,830
Jag föredrar när man bara konstaterar att floden behöver korsas och sedan lägger över eventuella lösningar på de som faktiskt spelar spelet.
Jag behöver varken äventyrstext som baksäteskör ("slå för <färdighet> för att ta er över floden") eller regler som gör det ("se till att dela ut <ledtråd> till spelarna oavsett hur de hanterar situationen i övrigt"). Men när jag själv skriver material försöker jag i vart fall få med lite förslag, just för att andra ju gärna vill ha förslag.
Håller med! Det är bra om äventyrsskribenten har tänkt igenom lösningar, så det rent praktiskt är möjligt, men jag vill verkligen inte ha lösningsförslagen i äventyret.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,038
Håller med! Det är bra om äventyrsskribenten har tänkt igenom lösningar, så det rent praktiskt är möjligt, men jag vill verkligen inte ha lösningsförslagen i äventyret.
Varför inte? De är ju bara förslag. Känner du dig omedvetet styrd av dem ändå? Eller är det den för syftet överflödiga texten som stör?
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,927
Location
Göteborg
Om jag nu brainstormar om ett hypotetiskt önskerollspel, så skulle jag redan i grundreglerna vilja få ramar för hur man själv skapar olika sorters scenarion - exempelvis äventyr, utredningar, heists och monsterjakter. Det skulle bli väldigt konceptuellt tydligt. Ett rollspel som saknar den sortens ramar eller stöd - det handlar ju både om hur man spelar och förbereder spel - uppfattar jag inte som fullständigt. Med ett riktigt bra stöd kan man också fråga sig om scenarion ens behövs - och det är väl ungefär det som trådstartaren frågar sig i startposten.
Det här tycker jag är viktigt. Grejen med rollspel är att skapa berättelser, men det har tagit 30 år (?) innan de fick regler och procedurer för just det. Färdiga äventyr fyllde den funktionen i brist på annat, men de var ju egentligen bara mallar.
 
Top