Aha. Jag hade en diskussion med Elmrig om detta inför att vi började speltesta More than Human. Mitt argument var att jag inte ville att min karaktär skulle dö pga att hon gick runt ett hörn och möttes av plötslig granateld från tomma intet. För att hon gillar att gå först och vara tuff och cool...
Fast nu skräddarsyr du en karaktär för att passa ditt argument.
Motfråga:
Är det självklart för alla inblandade att karaktären är självmordsbenägen? Vad är karaktärens syfte? Att dö horribelt eller att bearbeta sina problem?
Om syftet är att dö på något kul sätt så kan vi lösa det, jag är...
Som du skriver så handlar det om hur man spelar och vad man spelar för nåt. I ett spel där min karaktär är förankrad i den gemensamma spelupplevelsen känns Döden som ett billigt och tråkigt slut på potentiellt fortsatt roligt och spännande rollspel. En resurs för att skapa rollspel försvinner...
Du missförstår. Jag säger ingenstans att någon gör "Fel". I första inlägget skriver jag t.om:
Det jag varit inne på är att de kanske har förväntningar som inte funkar... Jag skrev det en bit upp appropå Gnomvids inlägg.
Jag har inte reflekterat så mycket över det.
Men sånt gör jag nog rätt ofta... Och med straff menar jag inte straff för att de gör fel utan dåliga konsekvenser som vi kan se som en typ av bestraffning eftersom de är dåliga konsekvenser. <.<
Det Gnomvid beskriver är bra råd. Jag har inte utforskat kommunikation tillräckligt.
Jag skulle vilja ha en dialog med spelarna om vad de vill uppnå inför scener (speciellt sådana som de själva sätter). För det där är en del av problemet upplever jag. Alltså en spelare kanske går in i en scen...
Den konsekvensen med de lemlästade buddiesarna ledde ju till mycket rollspel därefter, så det ser jag som superpositivt och väldigt bra. Men den är faktiskt ett utmärkt exempel på dålig kommunikation; vad den här diskussionen handlar om.
Nämligen var det så att du gick in där med dina brujah...
Fast nä.. Om spelaren vill att karaktären ska dö så kan denne ta upp det med mig så ordnar vi något. Dessförinnan tror jag på kreativa "negativa" konsekvenser som bestraffning/belöning. Jag tycker det är oerhört meningslöst att en rollperson som både jag som SL och spelaren i fråga har...
Så jag bör belöna spelaren istället? :gremtongue:
Kreativa konsekvenser är ju vad jag kört på hittills men ibland känner jag lite matthet inför den "belöning" som det faktiskt innebär, ibland vill jag faktiskt straffa. Vilket jag iofs har gjort indirekt med åtminstone en kreativ konsekvens...
Problemet är att förutse när spelaren är på väg att göra nåt jättedumt... För att komma med information som skulle fått spelaren att inte agera på det sättet, när denne redan gjort på det sättet, är ju kasst för spelupplevelsen och föder bara irritation.
Egentligen inte. Jag kallar det extremt problem för att det känns så specifikt och vi är nere och diskuterar detaljer.
Beror på.
Det är min rädsla att det skulle kunna bli så.
Och:
Menar du att spelarna ignorerar kunskap de har om världen och gör korkade grejer med flit trots ingame-kunskap...
...Spelarna att förstå situationen? Eller bör situationen påverkas av hur spelarna uppfattar den?
Exempel och detaljerad information: I egenskap av SL sätter jag en scen där RP träffar en SLP. Jag har en tanke kring mötet, jag har en personlighet på SLP'n. Det finns en omkringliggande...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.