Search results

  1. Rickard

    [Luna City Blues] Realism och de venusianska djunglerna

    Ja, och kontaktytor hade jag inte velat ha som historiebitar utan mer som uppslag till varför X ogillar Y och så kan spelledaren göra någonting utav det. När jag skrev om mysterier/intriger till Mutiné så hade jag följande teman som spelledaren skulle inspireras av, från vad jag kunde koka ned...
  2. Rickard

    [Luna City Blues] Realism och de venusianska djunglerna

    Jag har faktiskt aldrig förstått konflikterna mellan megakorparna, annat än "Vi vill vara störst", så att få den förklarad hade varit kul. Brödraskapet har jag använt som ett lager "ovanpå" megakorparna.
  3. Rickard

    [Luna City Blues] Realism och de venusianska djunglerna

    Jag är också söndagstrött så jag tar det i punktform. Mörkret skapade världen (säg solsystemet). Det var perfekt för deras syften. Rymdvarelser invaderar och ska bygga om världarna. Mörkret kämpar emot men blir inspärrade. Rymdvarelser dör på kuppen. Kvar är den terraformade jorden och...
  4. Rickard

    [Luna City Blues] Realism och de venusianska djunglerna

    En sak jag tröttnat på är Star Wars-byggande av kategoriska världar. "Här har vi en ökenplanet. Här har vi en skrotplanet. Här har vi en vattenplanet". Mars och Venus är exempel på sådant byggande, varför jag aldrig känt mig lockad av att använda dem.
  5. Rickard

    [Luna City Blues] Realism och de venusianska djunglerna

    En lös tanke kan vara att Mörkret skapade (metafysiska) världen och rymdvarelserna ville skapa sina egna fysiska världar men förstörde det mesta av allt det metafysiska på vägen. Det var därför vi hade kvar spår av spöken och liknande. I kriget mellan Mörkret och rymdvarelserna lyckades...
  6. Rickard

    [Luna City Blues] Realism och de venusianska djunglerna

    Vart tog "fantasy" vägen från "techno-fantasy"? :D
  7. Rickard

    Rickards principer

    Ja, något som har hjälpt mig är att tänka på "sanningen" som en knuten hand. Man kan se på handen från flera olika håll (perspektiv). Man kan också studera handen på nära distans (gå in på detaljer) eller se handen från lång distans (abstrakt). Just denna princip med "sanningshanden" får mig att...
  8. Rickard

    Rickards principer

    Tolkning är en form av beslutsfattande I I have no words, and I must design skriver Greg "Star Wars d6" Costikyan att interaktion är ingenting annat än beslutsfattande. Vi beslutar oss för en (rätt/fel/suboptimal) handling och sedan utför vi den. Jag vill också hävda att tolkning av konsekvensen...
  9. Rickard

    [Luna City Blues] Realism och de venusianska djunglerna

    Finns fiber? Det är en fråga jag aldrig ställt mig, eftersom det är ett spel från 80-talet. Jag menar, det finns inte datorer som kan tolka signalerna men jag skulle kunna tänka mig implantat i cybertronics-folk. Som en tyst viskning som skickas mellan dem. Alternativt radiosignaler: alla i...
  10. Rickard

    [Luna City Blues] Realism och de venusianska djunglerna

    Ja, jag föredrar kartor som ser ut så här och istället visar företeelser i staden snarare än upplägget.
  11. Rickard

    Dödlighet i strid

    Du kan inte hålla med om något om du pratar om någonting annat. Jag håller med om det du skriver, det är bara inte applicerbart på det jag skriver om. Vi använder samma ord men med olika mening och jag tänker inte lägga mer tid på en sådan meningslös "diskussion". Starta en ny tråd om du vill...
  12. Rickard

    Vilken roll fyller rollpersonen i rollspel

    Jag gillar den här improv-övningen. Använder principen när jag som spelledare beskriver miljön tillsammans med spelarna. https://improwiki.com/en/wiki/improv/i_am_a_tree
  13. Rickard

    Rickards principer

    Färdighetsslag är belöningssystem Satt en dag och läste om de fyra typerna av belöningscykler på ihobo och en av varianterna - den som orsakar störst aktivitet - är "variable ratio schedules: these provide rewards after a random number of actions - like a slot machine. You keep putting in coins...
  14. Rickard

    Rickards principer

    Jag brukar hävda att folk kan bara ha en typ av inlevelse åt gången. Jag vet att du brukar hävda att man kan växla mellan flera olika utan problem. Får mig att tro att det helt enkelt är individuellt.
  15. Rickard

    Dödlighet i strid

    Du pratar just nu om en helt annan sak, nämligen det som faktiskt är det intressanta i en strid för mig: konsekvensen av att man initierade striden (konsekvensen av ens agerande). Det här är också varför jag kan tycka färdighetshanterandet är intressant. Färdighetsslaget i sig är en enarmad...
  16. Rickard

    Automatisk svårighetsreglering och att göra det mindre otäckt att misslyckas

    En variant på detta kan vara att om man får en bonus behöver man inte använda den förrän bonusen faktiskt spelar roll. Så om du behöver 10, slår 2 och har en bonus på 5 behöver du inte använda bonusen, utan får en markör för att symbolisera bonusen du kan använda i efterhand i ett annat slag...
  17. Rickard

    Dödlighet i strid

    Diskussionen börjar kännas lite väl OT i den här tråden, men båda slår du för eftersom det är ett motståndsslag och det kommer säkerligen också vara ett skadeslag som kan variera. Du kan i båda fallen misslyckas och motståndaren får chansen att komma efter dig. Rollspel är baserat på utgående...
  18. Rickard

    Dödlighet i strid

    Det är å andra sidan inget du slår för.
  19. Rickard

    Dödlighet i strid

    Ja, tur, för du slår tärningar. Spelar ingen roll hur smarta saker du gör, om tärningen hela tiden säger "nej". Likadant åt andra hållet. Att någon är 50% bättre är bara sannolikhet och de val som finns i spel är antingen relativt uppenbara eller (lyckobaserade) satsningsmekaniker ("jag...
  20. Rickard

    Dödlighet i strid

    Framförallt är det mest bara tur i strid. Crit-regler har en tendens att slänga balans ut ur fönstret. De tre första av de åtta som dog i den nämnda Curse of Strahd-kampanjen jag var med i var på grund av crittar.
Top