Automatisk svårighetsreglering och att göra det mindre otäckt att misslyckas

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Jag fick en idé för ett tag sedan. Om man skulle justera svårighetsgraden mekanikmässigt beroende på hur det går för spelarna, skulle det motivera dem att våga ta mer risker i spelet?

Jag tänker så här:

Man har en packer röda och svarta pokermarker. Röda är plus och svarta är minus. Varje gång man lyckas med ett slag så tar man bort en röd (om man har en) eller tar en svart (om man inte har en röd). Omvänt när man misslyckas, då får man en röd/tar bort en svart. Denna modifikation kommer då att gälla på nästa färdighetsslag.

Så, har man ett dåligt streak så kanske man ligger på +8 och känner att "Fuck yeah, jag skallar trollet!", medan om det gått bra och man ligger på -8 så tänker man istället "Nu börjar jag tänja på min tur..." och tar det lugnt. Det gör också att vilken av spelarna som "tar täten" i handlingen kommer att variera, eftersom "formen" ändras hela tiden, vilket gör det lättare och naturligare för alla att delta.

Naturligtvis gäller bara slag som spelar någon roll, där något står på spel, annars börjar spelarna snabbt med "Jag försöker sälja den här fina stenen jag hittade på gatan till handlaren för en miljon guld!".

Diskutera! Vad tror ni? Vad kan man göra av det?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Om jag minns rätt finns en liknande mekanik i spelet The Pool!

Min rättvisakänsla djupt i hjärtat älskar rubber-banding-mekaniker, så instinktivt tycker jag detta låter bra. I praktiken tror jag dock att risktagande från spelarna kommer från andra delar i mekaniken och metafiktionen, än bara chansen att lyckas.

Jag har tex sett flera gånger hur de spelare som ligger närmast dödens rand, blir de som tar störst risker. Medan de med full HP och fulla metapoängpooler är sjukt riskaversa.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Naturligtvis gäller bara slag som spelar någon roll, där något står på spel, annars börjar spelarna snabbt med "Jag försöker sälja den här fina stenen jag hittade på gatan till handlaren för en miljon guld!".
Jag tycker personligen att det är lite sugigt med sådana bedömningar, då det uppmuntrar spelarna till att försöka hitta slag som är tillräckligt viktiga för att spelledaren ska gå med på att slå tärningar, men tillräckligt oviktiga för att de ska klara sig från allvarliga konsekvenser. Och att tänka ”innan vi gör den här viktiga grejen, låt oss göra något annat först, för jag ligger på en massa minus just nu.”.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Om jag tolkar det hela rätt så skulle det där systemet innebära att det inte spelar någon större roll hur duktig man är på något - sett över en längre period kommer alla ändå att få ungefär samma mängd lyckade som misslyckade slag oavsett skicklighet. Enda skillnaden blir om man börjar med en serie lyckade kast eller med en serie misslyckade.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Om jag tolkar det hela rätt så skulle det där systemet innebära att det inte spelar någon större roll hur duktig man är på något - sett över en längre period kommer alla ändå att få ungefär samma mängd lyckade som misslyckade slag oavsett skicklighet. Enda skillnaden blir om man börjar med en serie lyckade kast eller med en serie misslyckade.
Låter som en dröm för mig! :)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Om jag tolkar det hela rätt så skulle det där systemet innebära att det inte spelar någon större roll hur duktig man är på något - sett över en längre period kommer alla ändå att få ungefär samma mängd lyckade som misslyckade slag oavsett skicklighet. Enda skillnaden blir om man börjar med en serie lyckade kast eller med en serie misslyckade.
Nja, du har ju fortfarade fördel av att göra det du är bra på,. det här är ju ändå bara en modifikation.

Edit: Och om färdigheten är "Bluffa" så är det en sanning med modifikation.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Jag fick en idé för ett tag sedan. Om man skulle justera svårighetsgraden mekanikmässigt beroende på hur det går för spelarna, skulle det motivera dem att våga ta mer risker i spelet?

Jag tänker så här:

Man har en packer röda och svarta pokermarker. Röda är plus och svarta är minus. Varje gång man lyckas med ett slag så tar man bort en röd (om man har en) eller tar en svart (om man inte har en röd). Omvänt när man misslyckas, då får man en röd/tar bort en svart. Denna modifikation kommer då att gälla på nästa färdighetsslag.

Så, har man ett dåligt streak så kanske man ligger på +8 och känner att "Fuck yeah, jag skallar trollet!", medan om det gått bra och man ligger på -8 så tänker man istället "Nu börjar jag tänja på min tur..." och tar det lugnt. Det gör också att vilken av spelarna som "tar täten" i handlingen kommer att variera, eftersom "formen" ändras hela tiden, vilket gör det lättare och naturligare för alla att delta.

Naturligtvis gäller bara slag som spelar någon roll, där något står på spel, annars börjar spelarna snabbt med "Jag försöker sälja den här fina stenen jag hittade på gatan till handlaren för en miljon guld!".

Diskutera! Vad tror ni? Vad kan man göra av det?
HeroQuest 2 och QuestWorlds gör litet av det här. Inte på samma sätt, men det är designat utifrån Robin Laws teori om drama (den man kan läsa om i Hamlet's Hit Points), och vad den gör är att skapa en "pass/fail-cycle" genom att saker blir svårare när man lyckats med mycket saker redan, och enklare när man misslyckats med mycket (lyckats/misslyckats på scen-nivå). Så man kan helt enkelt inte lyckas hela tiden (den högsta svårighetsgraden är "Almost Impossible" och är väldigt svår), och ett misslyckande nu kommer att kompenseras av enklare slag de närmsta paren gånger. Att misslyckas kommer inte heller att riskera att döda en på annat än en "Complete Failure" som man oftast kan undvika, utan ger dig i stället konsekvenser (och dessutom erfarenhetspoäng).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Man har en packer röda och svarta pokermarker. Röda är plus och svarta är minus. Varje gång man lyckas med ett slag så tar man bort en röd (om man har en) eller tar en svart (om man inte har en röd). Omvänt när man misslyckas, då får man en röd/tar bort en svart. Denna modifikation kommer då att gälla på nästa färdighetsslag.
En variant på detta kan vara att om man får en bonus behöver man inte använda den förrän bonusen faktiskt spelar roll. Så om du behöver 10, slår 2 och har en bonus på 5 behöver du inte använda bonusen, utan får en markör för att symbolisera bonusen du kan använda i efterhand i ett annat slag, när du väl slår 5-9 och misslyckas.

Jag är så trött på +2-bonusar i rollspel (eller "advantage" med dubbla tärningar, välj bästa) eftersom de bara spelar roll om man slår ett utfall där bonusen faktiskt spelar in. Det är en anledning till varför jag föredrar Hope-reglerna i The One Ring 1ED mot andra utgåvan. I första utgåvan kunde man spendera Hope efter slaget för att få lägga till en fast summa till slaget. I andra utgåvan får du slå 1T6 extra med slaget. I det andra fallet vet jag inte om resursen jag spenderar faktiskt spelar någon roll. Antingen slår jag högt över eller så misslyckas jag. Det är bara när jag är nära att misslyckas som jag vet att tärningen faktiskt spelade roll.

I D&D5 hade jag hellre haft en markör som gett mig +5 på slaget i efterhand eller gjort att jag crittat på 19 när jag spenderar markören. Detta är vad jag önskade att Inspiration hade gett mig, inte en jäkla extra T20 som jag inte vet kommer hjälpa mig.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,387
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Laborerat med att man kan avdela delar av sitt FV till fasta utfall. Nu talar jag tärningspöl, men det kan nog översättas till … whatever.

Till exempel. Avdelar två till mer skada. Har två mindre i att lyckas men om, så blir det mer av det jag vill uppnå.

Varieras efter eget tycke och smak.
 
Top