Kapning
Hur är de tänkta att användas?
Jag köpte mina första gubbs igår, och fastän du redan kan ha sökt på nätet så tänker jag kapa tråden helt oförblommerat och berätta om mina första intryck av spelet:
Utgångsläget
Det första samlarfigurspelet jag lirade var Mage Knight, som var mest känt för att alla plattor hade små "snurror" som man kunde vrida på för att se hur figuren ändrades allteftersom han skadades. Mage Knight var i praktiken ospelbart, och hade som största brist att man bara antingen kunde gå eller skjuta med en endaste gubbe i vart och ett av ens drag. Man behövde använda specialförmågor för att kunna gå framåt med en klunga gubbar, eller för att gå och skjuta samtidigt. De flesta strider hamnade i ett dödläge för att man bara väntade på att motståndaren skulle gå framåt mot en så att man kunde döda honom.
D&D är vettigt även utan specialregler. Man har en god anledning att röra sig framåt in mot planen (för varelserna flyr ofta när de blir tillräckligt skadade, och ju längre "flyktväg" de har, desto större är chansen att de hejdar sig och rusar tillbaka in mot striden) och det finns betydligt fler spelmässigheter som förhindrar "skyttegravs-fenomenet" där striderna når ett dödläge.
I D&D mini så finns det ingen vridbarhet på plattorna, utan gubbarnas förmågor visas istället på ett separat kort. Skada markeras med små kartongpluppar, vilket antingen blir lite småpillrigt (om man lägger lapparna på figurens platta) eller oöverskådligt (om man istället lägger lapparna på figurkortet som spelaren har hos sig. Det är rätt okej, dock, även om företaget har varit lite fula och skickat med ganska
precis för få pluppar för ens (åtminstone mina) behov... De vill att man ska köpa två starters.
Gubbarna i sig är toppen. Jämfört med Mage Knight är de rena rama konstverken, även om jag tror att man kan behöva lägga ett par figurer i varmt vatten för att sedan räta ut spjut och svärd som blivit böjda (eller? Funkar det? Jag har inte provat ännu, men vet att man kan göra så med plastgubbar).
Till spelet får man också en bibba kartkort och ett stort hopvikt rutnät. När man lirar så får man bygga sin egen dungeon genom att sätta ut kartkort på rutnätet (och redan där kan man ställa till det för motståndarna).
The Good
Kvaliteten på grejerna imponerar, och systemet är i grund och botten mycket vettigt. Redan i mitt första provparti så konfronterades jag
flera gånger med situationer där jag fick göra allt annat än självklara drag. Jag begick missar, planerade strategier, fick anpassa mig till förutsättningarna, osv. Redan efter första provpartiet hade jag flera idéer som jag omedelbart ville prova i mitt nästa parti. Då visste jag att jag hade hittat ett
riktigt spel.
Reglerna är välskrivna och lättlästa i en mysig trycksak (det är inte som det lilla pippel-poppel-häftet man hade när man först brottades med Magic) även om man inte kommer igång särskilt snabbt.
Det mest imponerande är balansen. Varje gubbe har ett prisvärde, och när man lirar så skall man bilda en trupp med gubbar för en summa som man fastställer i början. 100, eller kanske 200? Trots att gubbarnas priser framstår som rätt godtyckliga till en början (okej, pjäsen värd 49 är tydligt bättre än den värd 24, men de som är värda 9, 10, 11 och 12 trodde inte jag att det var någon egentlig skillnad på) så är det märkligt nog så att de tycks vara valda med en enorm omsorg. Dessa små prisskillnader känns verkligen befogade.
En annan smart sak är att de billiga gubbarna har utformats på lite annorlunda sätt än de dyrare gubbarna. De är mer specialiserade för vissa syften, och behöver lite mer tur med tärningarna, men kan ändå vara toppen om bara allt klaffar. Jag har inte hittat många dåliga gubbar bland mina första miniatyrer, utan de flesta verkar faktiskt prisvärda om man bara använder dem i rätt sammanhang.
The Bad
Jag är inte eld och lågor över rutnätet. Det kommer på slagdigt papper som känns väldigt stort och ensligt för att man ska kunna ta en snabb duell mot en kompis, och dess hopvikthet gör att det buktar åt alla håll på spelbordet. Det verkar ofta bli så att mer strider utspelas i korridorerna
mellan rummen, än i själva rummen, även om det kanske bara gällde mina första partier.
Det använder (om jag förstår rätt) D&D's regler för att avgöra line of sights och huruvida man kan charga varandra. För mig ter det sig obegripligt att de inte kan förklara de här reglerna bättre trots att dessa regler redan har använts i rollspelet. Jag märkte snabbt att man kunde formulera reglerna på ett mycket enklare sätt. (Samma sätt som de använder i FAQ:en) Reglerna är i huvudsak också ibland lite för krångliga för sitt eget bästa. Särskilt när det gäller just förflyttning. Spelet känns ofta mer som ett tabletopspel än ett tillbakalutat samlarspel, vilket jag hoppas är en känsla som kommer försvinna allteftersom jag blir mer bekant med reglerna.
Man skall spela med en uppsättning gubbar som alla kommer från en och samma alignment, vilket gör att man inte har särskilt många valmöjligheter med endast en starter och en booster. Det finns i nuläget ingen möjlighet att köpa boosters som bara har gubbar ur en enda alignment, om jag har förstått det hela rätt, vilket gör truppbyggande ganska svårt innan man har fått möjlighet att byta pjäser med varandra.
De gillar stora gubbar. En pjäs på 60 poäng vinner oftast över två pjäser på 30 poäng vardera, och var och en av dessa vinner oftast över två pjäser på 15 poäng vardera. Jag har (med mitt begränsade utbud av gubbar) försökt leta efter kombos som gör att jag med två (eller fler) gubbar skulle kunna ha ett taktiskt övertag mot en ensam pjäs med högre poäng än summan av mina kombo-gubbar, men det är skitsvårt. Om motståndaren bara spelar någorlunda vettigt så verkar även mina mest
utpräglade kombo-idéer bara vara
jämnbra mot den fienden, om ens det. Aldrig mer än så. (Däremot har jag förstås hittat många kombos som handlar om den
Commander man väljer) Jag hoppas att jag kommer hitta kombos som ger tydligare resultat i framtiden, annars så har nog inte spelet riktigt övertygat mig.
Figurkorten från boostern är inte i färg och har en annan (otydligare) layout, vilket gör att de går dåligt ihop med korten från startern, och kan förvirra en när man letar efter ett värde som inte befinner sig där det skall. Figurerna har också lite väl många olika specialförmågor, vilket är irriterande eftersom de sällan står beskrivna på kortet utan gör att man måste bläddra i reglerna och läsa om vad de egentligen har för effekt.
The Ugly
En av mina gubbar från boostern har en specialförmåga som förmodligen tillkommit i någon av de tidigare editionerna, för den gick det inte att läsa om någonstans i mina kort eller regler. Var tvungen att kolla på nätet. (Eller? Hmm, måste kolla när jag kommer hem. Det kan vara så att jag missförstått regeln till en början)
Listan på errata är... vårtig, rynkig, glosögd, strävhårig, blemmig, smutsig, stripig, stinkande,
fugly. Särskilt över en så grundläggande manöver i spelet som Rush (som jag fortfarande inte är riktigt haj på).
De kan stoppa upp i arslet att jag tänker börja lira rollspelet D&D.
Mitt slutgiltiga omdöme:
Kanske det samlarspel näst Magic som inspirerat mig mest. Precis som i Magic så finns det många barnsjukdomar och oklarheter som man tycker borde dra ner betyget (och det gör de kanske också), men det spelar helt enkelt inte så stor roll när grunden är så här schysst och välgenomförd. Jag har redan en massa planer på vilka typer av pjäser jag behöver för att kunna sammanställa alla de finurliga warbands som jag har klurat på under natten.
Och i morse så körde jag en liten snabb strid mellan några präktiga good guys och mitt stora Aspect of Lolth-monster. Bara för skojs skull. Det är ett mycket bra betyg.