Det är en konversation jag tror vi haft förrut. För mig personligen jag har inte möjlighet att avsätta så mycket tid till min hobby, även om jag ville, så vi kör kortare sessioner av nödvändighet.
Men, ja man får spela med lite annan stil och fokus. Vanligtvis blir inte långsamt byggande av färdigheter och förmågor via träning och erfarenheter. Vi spelar t.ex. spel med mycket spelarinput och bennies/fate points liknande som gör att spelarna har lättare att prova vilda infall och lyckas med stora dramatiska manövrar. Vi hinner med mycket genom att helt enkelt spela mer med foten på gasen. Det blir gott om drama. Vi gillar hög volum helt enkelt.
Det gör ju att min spelgrupp helt enkelt inte får upplevelsen av "slow burn" och saker som i t.ex. Western att man behöver lägga XP på att behålla färdighetsnivåer. Man får offra den upplevelsen, helt enkelt.
Äpplen och päron. (Ert sätt att spela och vårt sätt att spela).
Man kan spela bordsrollspel på tusentals olika vis. Vill starta med att påminna om det. Vill även ha sagt att oavsett hur man spelar så är inget "fel", så länge som man trivs med vad man gör och ingen kommer till skada. (Påstår inte heller att någon särskild person säger att det finns "fel" sätt att spela på, även om det ibland känns intuitivt att vissa tycker att jag och min spelgrupp spelar bordsrollspel på fel vis, men det får stå för dem, i så fall).
Coolt att ni också har Ödespoäng. De har vi med, men vi använder dem högst sannolikt inte på samma vis. Bland annat kan vi med Ödespoäng få bonusar på tärningskast, då man slår nya förmågor, man kan göra det lättare att lyckas med ett färdighetsslag, man kan offra ödespoäng för ledtrådar (absolut högsta möjliga belöning för äventyret offras också i så fall, i processen), man kan offra ÖDP för att minska skador man tagit, man kan skaffa vissa typer av magiska föremål, mm. Vi har också enheter, Hjältepoäng, Gudapoäng, Gudakraftspoäng, coolhetspoäng (om en RP har gjort en cool grej, dock ej heroisk).
Det du beskriver verkar vara en beskrivning av en spelstil där kreativitet, improvisationsteater och berättande står helt i fokus för hur ni spelar - och där analytisk problemlösning inte kommer före dessa tre i betydelse för vad ni tycker är kul. Därför fungerar fatepoints (som du beskriver dess användning) säkert jättebra för att "gå runt" ett analytiskt problem och istället forcera det med en kreativ "bomb" med ödespoäng. Det är så jag tror du menar, jag kan ju ha fel.
Måhända kan ni ta reda på vad en skurk bor genom att betala fatepoints för det. (?) I min kampanj kan man istället betala ödespoäng för att få en
ledtråd till var skurken kan tänkas bo. Kanske förekommer det (till exempel) en underlig sorts, nekrotropiskt laddad lera på en mordplats. Kanske offras en ödespoäng för en ledtråd. Jag som SL kan då kanske säga att den sortens lera finns vid den östra delen av kyrkogården och i kvarteret strax utanför den östra muren till kyrkogården, är byggd på sådan mark. Jag säger alltså inte som SL att skurken bor där. Det är ett "pussel", som spelarna själva får lista ut och som säkerligen kommer bestå av flera fakta och slutsatser, som tillsammans till slut bildar en tydlig bild, en slutgiltig slutsats om precis var skurken bor. Möjligen får ni med ett enda fatepoints omedelbart reda på adressen till skurken, vilket säkert är jättekul för er, att de går så lätt. Vi roas inte av så lättköpta lösningar i min spelgrupp, vi vill känna att vi har gjort en intellektuell prestation, som är svårare att uppnå än att bara vara kreativ.
Vi tilltalas mer av att det är
svårt och att man till största delen själv/själva måste lista ut saker och ting. Det är nämligen så att i min spelgrupp spelar vi
prestationsrollspel (av en egen variant, Sherlock Holmes-inspirerad, kan man säga) och
Merform. (Båda dessa former av rollspel har jag inte uppfunnit eller myntat namnen på. Man kan läsa om dem i speltidningen Fenix. (Minns ej exakt nummer, det kan säkert någon glad forumit snoka rätt på, orkar inte leta i alla mina Fenix).
Merform har dock inget med det här inlägget jag skriver nu att göra, så bortse från det. Emellertid har jag skapat en egen form av båda dessa spelformer.
Jag kan även beskriva vår spelstil som sådan att vi fokuserar i första hand på problemlösning (prestationen ligger här), därefter kampanjkunskap (underlättar för problemlösningen) och berättande (för sammanhang, för att det är kul och för att det är stämningsförhöjande) och därefter karaktärsutveckling (alla former av detta, inklusive att bli "mäktig"). Först därefter kommer skådespeleri. Vi anser inte att skådespelande av sin rollperson är helt oviktigt det heller, men det kommer sist (oftast) av prioriteringarna av spelstilen. Vi har också Mörka Hemligheter, Fördelar, Nackdelar, Högre Karaktärsdrag, Lägre Karaktärsdrag, Livsprinciper, Lägre Livsmål, Högre Livsmål, Gudamål och Eder, Svagheter, samt över 18 olika typer av förmågor (länge sedan jag räknade dem) en rollperson kan ha (bland annat Hjälteförmågor) som alla bidrar starkt till att utforma rollpersonens bakgrund, karaktär och till viss del öde... Så skådespeleri är som sagt inte oviktigt för oss heller, då hade inte allt detta varit lika givande att använda sig av. (Fast det finns såklart en hel del spelmekanik i allt det jag räknade upp ovan, som är mycket värdefullt för oss också).
Personligen, om jag hade varit jättepepp på att ägna mig åt improvisation, skådespeleri och berättande, då hade jag återupptagit att syssla med teater och slutat spela rollspel, för jag anser det vara en renare form av dessa saker, än att göra det som bordsrollspel, vilket sannolikt skulle tråka ut just mig. Men alla ska ju spela på det vis de själva gillar! (Jag sysslade mycket med amatörteater i ungdomen, har även gått på teaterskola, ett kort tag).
Personligen älskar jag att lösa detektivgåtor och jag avskyr att serveras lösningar på silverfat, som jag själv hade kunnat lista ut.
Kreativitet är jättebra, men utan guidning av logik och strategiskt, analytiskt tänkande kan det vara mycket farligt. Att till exempel komma på idén att infiltrera en maffiafamilj (eller kult, sekt, lönnmördargille, etc) är en kreativ idé. Men att inte planera, analysera och tänka ut HUR det ska göras, VAD för slags maffiafamilj det är, HUR släktförhållandena, vänskapsbanden, hierarkin är beskaffade, HUR den infiltrerande karaktären ska utformas, ska man ersätta/kidnappa en befintlig mafioso och förklä en RP till denne, eller ska man istället få dem att värva en (?), att missa det, är inte analytiskt smart. Det är inte heller strategiskt och det är inte heller att jobba med problemlösning. Hur ska allt detta rimligtvis gå till? Att bara dyka upp där en maffiafamilj hänger, kanske på ett av deras favorithak och bara erbjuda sina tjänster kan vara ett farligt upplägg, som endast är kreativt, det finns ingen djupgående analys och planering i en sådan plan. Själv har jag sett rollpersoner dö (med mig som SL) just på ett sådant vis. Kreativt ja, men inte värst analytiskt skickligt. Det är sådana här saker (och mycket, mycket annat) jag avser med problemlösning.
För övrigt så har de i Western 4 tagit bort "behålla-systemet" på färdigheter. Men jag förstår att du bara ville ta det som ett exempel.
Så vi behöver i min spelgrupp långa spelmöten, för det är ofta mycket tänkande och informationssökning med i spelet. Och intressanta diskussioner mellan spelarna, där olika spelare kan propagera för var sin tes om ett problem, eller propagera för olika misstänkta, eller vilka tvångsmedel de vill använda och mot vem/vilka, etc. Jag brukar säga att det är bra att ha en respektfull, men gärna intensiv diskussion om olika teorier, som de har i filmen "12 edsvurna män" Med Jack Lemmon (finns en äldre version också, med Henry Fonda, men den har jag inte sett). (En jury diskuterar ett mordfall i filmen).
Vidare försöker jag lära mina spelare att alltid undvika att ha
"Confirmation bias" och jag lär dem hur man jobbar först induktivt med problemlösning, ställa upp en hypotes och
sedan byta och börja jobba deduktivt. Det gäller att skickligt kunna skifta mellan induktiv och deduktiv problemlösning och på ett försiktigt och balanserat vis använda sig av kreativitet och intuition. De två senare passar bäst in i förhör/intervjuer med misstänkta, men kan användas även vid planerade strategier mot vissa misstänkta, men induktiv logik och deduktiv logik bör alltid ha "ledartröjan", då man ägnar sig åt problemlösning, särskilt då man försöker utreda mord i verkligheten, eller i min kampanj.
Att bomba problem med ödespoäng är inte att rekommendera i min kampanj, då den inte är tänkt att fungera så. Dessutom skulle man förlora ÖDP i en rasande fart och de kan ju rädda ens liv, om man har dem. Så att ha helt slut på ÖDP kan vara farligt. De flesta spelare vill spara sina ÖDP till annat än ledtrådar. (I
min kampanj, alltså).
/ Med vänliga hälsningar.