Nekromanti Äntligen!

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Som ni vet har jag länge funderat på tärningsmekanik till kontinuum. Nu äntligen har jag kommit på mitt system. Det är långt ifrån perfekt eller optimalt, det är nog inte helt nytänkande heller, men ärligt talat, so what.
Däremot tycker iaf jag att det är ganska kul, det är ju trots allt det som är viktigast.

Den fungerar på följande sätt, det finns två värden att bry sig om, färdighetsvärde och motståndsvärde.

Man ska slå lika med eller under färdighetsvärde, men över motståndsvärdet. Båda dessa värden kan vara nästan hur låga eller höga som helst.

Man väljer själv hur många t6:or man slår. Ju fler t6:or desto större chans att slå över motståndsvärdet, men man har också större chans att öven slå över färdighetsvärdet.

Om samtliga tärningar blir 1or lyckas man alltid, om samtliga tärningar blir 6or misslyckas man alltid.

Differensen mellan högsta och lägsta tärningen visr hur bra man lyckas eller hur mycket man misslyckas.
Så, ju fler tärningar man slår, desto mer ordentligt kan man både lyckas och misslyckas.

Kom gärna med kritik

EDIT: ändrade ett ordentligt fel (under till över på motståndsvärde)

Exempel: Pelle har färdighetsvärde 15, motstånsvärdet är 5. Pelle väljer att slå 3 tärningar, han slår 4, 4, 3=11. Han lyckas alltså med handlingen. Differensen mellan högsta och lägsta tärningen är 1, han lyckas alltså med "bonus" 1.

Exempel2: Kalle har färdighetsvärde 3, motståndsvärde är 4. Kalle kan enbart lyckas om alla slagna tärningar är 1or. Han slår därmed bara en tärning, det ger störst chans. Han har tur och slår 1. Differnesen blir automatiskt 0.

Exempel3: Fredrik har färdighetsvärde 32, motståndsvärdet är 3. Fredrik väljer att slå 5 tärningar för att minimera chansen att alla blir 6or samt det ger större chans att få hög differens. Fredrik slår 1, 2, 3, 4, 6 =16. Han lyckas och får differnsen 6-1=5.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag tror det behövs lite mer information, för att det ska bli tydligt:

Du menar väl att man ska slå ÖVER motståndsvärdet?

Adderas de slagna tärningarna samman?

Vart tog grundegenskapen vägen?
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
ja, man ska slå över (skrev fel)

tärningarna adderas

grundegenskaper bojkottas helt, bara färdigheter används.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Okej, eftersom jag klankat ner på dina tidigare systemförslag så måste jag ju yttra mig här också. Men jag hittar inget stort att klaga på... verkar rätt kul och fungerar, IMO.

Edit: verkar vara ett fel i sista exemplet? Hur många tärningar slår han?
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
När jag ändå är på gång kan jag skriva ditt en till variant. Denna kanske även krank kan uppskatta :gremwink:

Spelaren väljer hur många tärningar han slår.
man kan använda vilka tärningar som helst.
Om man använder t6 är 4-6 lyckat, 1-3 misslyckat.

Spelarens färdighetsvärde visar hur många tärningar som maximalt får misslyckas.

Motståndsvärdet visar hur många tärningar som minst måste lyckas.

Det blir lite fler tärningar att slå, men man slipper räkna så mycket.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag formulerar om och förenklar ytterligare.

Nu försvinner visserligen satsningscharmen.

man slår lika många tärningar som motståndsvärde+färdighetsvärde.
Minst lika många tärningar som motståndsvärdet måste vara lyckade.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Mikael Johansson said:
man slår lika många tärningar som motståndsvärde+färdighetsvärde.
Minst lika många tärningar som motståndsvärdet måste vara lyckade.
Problemet med detdär är att det snabbt blir många tärningar (iallafall om man har 32 i en färdighet!).


Dessutom måste man definiera vad en lyckad tärning är.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Värdena blir så klart betyligt lägre. Typ 1-5 på både färdighetsvärde och motståndsvärde.

Lyckad tärning definierade jag i inlägget innan. Alltså 4-6 på en t6.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hallå där Mikael,

Efterssom jag tjatar om hur kul det är att du, jag och Snow jobbar samtidigt med liknande system så är det lite extra kul att kolla in vad ni delger här (själv har jag en del att fylla igen innan jag kan ge något vettigt i forumen).

Nej nytänkandet försvann en aning. Har jag fattat det här rätt liknar det gamla BRP system som tog bort FV-svårighetvärde och gjorde om det till slå över SV men under FV (jefligt banbrytande på sin tid!). Det är ett enkelt system men nyttjas bättre med T20 eller T100 tycker jag för då slipper man additionen. Så vitt jag ser det så föreligger nyttjandet av pölar i form av hur man kan slå ettor eller sexor samt differensräknandet för hur väl man lyckas. Helt OK men jag gillade din tanke med succétärningar bättre. Det här beror ju på att jag rör mig bort från addition och mot succéer (tärningar alltså :gremwink: )

Sen undrar jag lite över dina grader på motståndsvärden för i exempeln är de väldigt låga men blir de högre (FV 32 Motstånd 26) blir det en del räknande och då tänker jag kanske att ett T100 system är bättre där tärningarna också läses som utförande.

Till sist så undrar jag lite över det här med att ettor alltid lyckas.Så fort som motståndet är högre än FV så har du en chans på sex att lyckas. Om du har FV 2 och Motståndet är 167 så har du ändå 1 på 6 att lyckas. Är Motståndet 3 är det detsamma. Eller fattar jag fel?

Kör hårt! De här T6 systemen är inte helt enkla att skriva.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Nu har jag funderat ett tag. Det ser väl egentligen ganska intressant ut. Det nyskapande är att man väljer hur många tärningar man vill slå. Det är intressant. Men två tankar:
- Jag anar viss risk för att man fokuserar lite väl mycket på att försöka räkna optimala sannolikheter i spel. Det är inte helt lätt att uppskatta sannolikheterna för olika utfall på flera t6, och så särskilt inte när antalet är varierande.
- Vad betyder det att välja att slå flera tärningar? Om jag kan välja mellan att slå tre eller fyra tärningar, hur tolkas det i spelet? Tar jag i mer med fyra? Är jag mer försiktig eller vårdslös?
- Förslag tillföregående: Om jag förstått rätt finns två sätt att misslyckas: att man slår under svårighetsvärdet eller att man slår över färdighetsvärdet. Dessa två misslyckanden skulle kunna ha olika tolkning. T ex, om jag slår under motståndsvärdet så var jag för försiktig. Då bör ett misslyckande ha ganska milda effekter (t ex, jag kunde inte komma uppför muren). Om jag misslyckas genom att jag slår över färdighetsvärdet tog jag i mer än jag har täckning för (t ex, jag kom upp halvägs uppför muren, sedan ramlade jag ner och slog mig). Till detta kan väl differensen bidra som tolkning (hur länge jag försökte ta mig upp utan att komma någon vart, alternativt hur hårt jag drös i backen).
- I övrigt hade jag liknande funderingar som Niklas73 ang. effekten att alltid lyckas på 1. Men det har han redan frågat. Förslag: detta gäller bara med två eller fler tärningar.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Det är ett enkelt system men nyttjas bättre med T20 eller T100 tycker jag för då slipper man additionen
Att använda andra täringar än T6:or i Kontinuum är för mig otänkbart. Jag vill få bort så många faktorer som möjligt som får den sugna och spontane nybörjaren att faktiskt skaffa spelet.
Att det står på baksidan, "för att spela detta spel måste du köpa an speciell typ av tärning på speciella smala butiker" är i min åsikt inte alls bra.

Sen undrar jag lite över dina grader på motståndsvärden för i exempeln är de väldigt låga men blir de högre (FV 32 Motstånd 26) blir det en del räknande
Värden som 32 och 26 är självklart möjliga, men i allra högsta grad extremfall. Jag tänker mig att normalvärden faller inom ramen 1-10 både för motstånd och färdighetsvärde.
Jag vet att många här avskyr addition, själv tycker ag egentligen inte att det finns något problem med det. Tvärt om när jag tänker efter, rollspel lärde mig både läsa och räkna faktiskt. Om man inte behöver räkna så kan det enbart lära mig läsa.
Lite personlig insikt här, jag tror faktiskt att jag GILLAR räkning i rollspel. (ser fram emot lynchningen ;))

Till sist så undrar jag lite över det här med att ettor alltid lyckas.Så fort som motståndet är högre än FV så har du en chans på sex att lyckas. Om du har FV 2 och Motståndet är 167 så har du ändå 1 på 6 att lyckas. Är Motståndet 3 är det detsamma. Eller fattar jag fel?
Jag ser inget problem med att alltid ha minst en chans på 6 att lyckas. Det är inte särskilt höga odds.
Däremot så gillar jag inte att använda den här typen av specialregler med 1or och 6or, så det får jag se över.
Sen förstår jag tanken med att fortsatt ökning av motståndsvärde tappar sin poäng.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
- Jag anar viss risk för att man fokuserar lite väl mycket på att försöka räkna optimala sannolikheter i spel. Det är inte helt lätt att uppskatta sannolikheterna för olika utfall på flera t6, och så särskilt inte när antalet är varierande.
Jag förstår problemet, och respekterar åsikten, men som jag skrev i inlägget innan tror jag faktiskt att jag gillar just detta. Med reservation att jag kanske ändrar mig när jag har funderat igenom mer nogrant och testat systemet ordentligt.
Min tanke är just att man får tänka till lite, det sätter krav på spelaren, inte bara rollpersonen för att lyckas ta sig för något. För att lyckas med något krävs då bra sammarbete mellan rollperson och spelare.

- Vad betyder det att välja att slå flera tärningar? Om jag kan välja mellan att slå tre eller fyra tärningar, hur tolkas det i spelet? Tar jag i mer med fyra? Är jag mer försiktig eller vårdslös?
Detta är saker jag tänkte lösa när grundmekaniken är satt. En sak i taget :gremsmile:
Dina förslag låter mycket bra och jag ska ta dem till mig när det är dags att ta tag i de bitarna.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Det här är -- enligt mig -- mitt minst dåliga förslag hitills. Det är en modifiering av det fösta jag presenterade i den här tråden.

Två viktiga värden: Motståndsvärde och färdighetsvärde.

Man väljer ett antal T6:or att slå.

För att lyckas måste summan av prickarna på tärningarna bli:
1. Högre än motstånsvärdet
2. Lägre eller lika med motståndsvärde+färdighetsvärde.

Differnsen mellan högsta slagna tärningen och lägsta slagna tärningen avgör hur mycket man misslyckas eller lyckas.

Detta betyder att om man slår måna tärningar har man större chans att lyckas/misslyckas mycket (fummel/perfekt i d&d)

Varför jag väljer att använda högsta och lägsta tärningen för att övgöra detta är av två anledningar:
1. För att skapa en känsla av att rollpersonen chansar mer med många tärningar (återknytning till det hakanlo sa)
2. För att man inte ska behöva räkna ut extakt vad tärningarnas resultat blir. Om Färdighetsvärde är 10 och motståndsvärde är 5 räcker det med att kolla att summan är mellan 6-15.

Nackdelen är så klart att systemet kräver att man måste räkna lite addition, men både färdighetsvärden och motståndsvärden kommer vanligen vara mellan 1-10 vilket inte skapar astronomiska värden att räkna ihop.
Sen som sagt ser jag personligen inte detta som ett problem.

Dessutom slipper jag specialregler med 1or och 6or.

Exempel:
Kalle har färdighetsvärde 6, motståndsvärde är 4.
Han lyckas om han slår mellan 5-10
Pelle har färdighetsvärde 1, motståndsvärde är 10. Han lyckas bara om han slår 11.
Frans har färdighetsvärde 10, motståndsvärde är 1. Han lyckas om han slår 2-11.

Som ni ser skulle ett motståndsvärde på 1 och färdighetsvärde på 11 medföra automatisk framgång på 2t6. Därför behåller jag tanken med att om alla slagna tärningar är 6or misslyckas man. Det kan därför vara bra att välja minst 2 tärningar att slå i de flesta fallen.

Detta system känns för mig bättre än det ovanstående med lyckade tärningar därför att enligt det skulle ett färdighetsvärde på 5 och ett motståndsvärde på 5 medföra 10 tärningar för att optimera sina chanser. Om man dessutom skulle kunna få välja fler tärningar för att skapa någon kul effekt blir det jättemassamånga tärningar, något jag inte heller gillar.

Jämför: "För att spela kontinuum behöver du minst 20t6:or"
mot "För att spela kontinuum behöver du kunna enkel lågstadiematte"
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tja om du behöver 5 succeer där4,5,6 räknas som succe är det 62% chans att få det med 10T. Det tar ju iofs kort tid att räkna fram men då måste man gilla pölar. Men å andra sidan kan man ju som jag jobbar kring låta ett normalt motståndsvärde vara 2. Då räcker det med 3T för att ha 50% chans för detsamma. Men i och med att du vill jobba med högre än motståndsvärde men lägre eller lika med färdighetsvärde så blir det iofs många T för att bibehålla spännvidden.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
En fråga till, möjligen en smula trögfattad:

Varför läggs motståndsvärde till färdighetsvärde? Varför inte bara slå över mv och under fv? Då slipper man en addition, och att båda värdena är varierar från gång till gång.

Det är säkert något du tänkt på där, men jag är inte med...
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Säkert jag som har varit otydlig.
Anledningarna är flera.

1. Motståndsvärdet kan vara högre än färdighetsvärdet. På detta sätt behövs inte specialregeln "ettor skapar lyckat slag".
2. Höga motståndsvärden får relevans även med låga färdighetsvärden. Om jag har 1 i färdighetsvärde kommer det vara svårare att lyckas med moståndsvärde 15 än med 10. Båda är nästan omöjliga, men en skillnad finns.
I det andra systemet skulle det inte vara någon skillnad så länge motståndsvärdet var högre än färdighetsvärdet.
3. Man får högre chans att lyckas med närliggande motståndsvärden och färdighetsvärden. Exempel om färdighetsvärde är 9, (vilket är högt) men motståndsvärdet är 8, (vilket också är högt) har man en minimal chans att lyckas med det gamla systemet. Här har man en god chans. Allt mellan 9-17 är lyckat.
En person som är otränad har med detta system svårt att lyckas även med mycket enkla saker. En person som är väldigtr skicklig har en stor chans att lyckas med även väldigt svåra saker.

Nu säger jag inte att alla dessa anledningar är väldigt starka, eller att jag ens kommer använda just detta alternativ, men det är anledningarna iaf.

Jag flänger ganska mycket fram och tillbaka, men principen som troligen kommer användas är att man väljer antal t6, ska slå under något, ska slå över något.

Kommer även skicka med tydlig lista, kanske på rollformulär över hur många tärningar som ger bäst odds att lyckas.

Denna princip kommer genomsyra alla typer av slag. Exempelvis har ett vapen ett skadevärde, jag måste slå under skadevärdet med valfritt antal T, vapnet ger lika mycket skada som det antal T jag slog. Om slaget misslyckas ger jag ingen skada alls, miss.
(realistiskt? nej. Kul? jag tycker det)


Så, kom gärna med er röst.
Bättre med:
1. lyckade tärningar, ganska många tärningar och låga värden.
2. räkna prickar, slå under fv, men över sv.
3. räkna prickar, slå under fv+sv, men över sv
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Mikael Johansson said:
Så, kom gärna med er röst.
Bättre med:
1. lyckade tärningar, ganska många tärningar och låga värden.
2. räkna prickar, slå under fv, men över sv.
3. räkna prickar, slå under fv+sv, men över sv
Instinkten säger nog 1, men det beror på att jag är bekant med det sedan tidigare, och vet att det funkar och är ganska enkelt. Men jag tycker 3 är intressant, när allt är på plats. Har lite svårt att förutse ur det faktiskt tar sig ut i spel... jag tror att det gäller att ta fasta på de extra möjligheter det ger (anade ett par tidigare). Jag känner dock en viss skepsis om man ska räkna prickar från alltför många tärningar.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Har suttit och räknat odds på alt. 1 halva natten nu...
Om man har ett lägre i FV än SV har man alltid 50% chans att lyckas.
Om man har lika högt FV som SV är chansen något högre, säg ca 65%
Men efter det, om SV är 2 högre än FV, eller om FV är ett högre än SV blir oddsen ganska extrema ganska fort. De höga 85% och uppåt. De låga 1-30% beroende på, och ett enda steg ändrar oddsen ENORMT.

Jag tyckte också det verkade som ett bra system... men såna odds kan jag inte leva med.

Ska räkna lite på version 3 i helgen. Det som oroar mig mest är hur stor inverkan SV faktiskt har där.

Det mest bittra är ju att jag inte kan fortsätta med resten av rollspelet fören detta känns klart och jag ä nöjd. Går ju inte att koncentrera sig med detta gnagande i bakhuvudet hela tiden.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Lite snabb 10-minutersräkning visade på att version 3 inte heller håller.

Med färdighetsvärde 5:

SV 5, slag med 2 tärningar: 69%
SV 10, slag med 3 tärningar: 45%
SV 10, slag med 4 tärningar: 52%
SV 15, slag med 5 tärningar: 47%

Slutsats: Det är inte enormt viktigt att hitta exakt den mängd tärningar som är lämplig. Skillnaden mellan 3 och 4t på sv10 var hårfin.
Men även svårighetsvärden skapar hårfin skillnad...

*Biter i ett stort grönt surt äpple, slänger materialet i papperskorgen och återgår till arbetet.*
 
Top