Nekromanti Är det en dödssynd att ha två stridsystem?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ibland får man känslan av att forumet består av två läger. Det ena (lite tystare lägret) består av de som inte har så mycket emot följande tes. Det andra tycker det är avskyvärt och regelvidrigt.

Jag har utvecklat ett ett stridssystem nu som jag tror är väldigt kul och öppet och samtidigt spännande. men det är inte det viktiga. Det viktiga är att jag nu jobbar med ett kapitel om strid mellan fordon. Oundvikligen hamnar mina tankar mer på rymdstrider än strid mellan två svävare eller ubåtar. Så ja fokus hamnar väl där

Då jag tillämpar mitt stridssystem på forodnen fungerar det jättebra. Men! Jag har en känsla av då jag probar och skissar och har mig att det vore klart roligare med en stridsplan - ett rutnät - där man sätter upp hinder och framför sina fordon. Att man där gör manövrar för att ta sig runt, in, upp, ner etc och att man helt enkelt tillämpar några tilläggsregler för sådana moment. Enkla men ändå tillägg.

Då jag sedan ser att man här har möjlighet att FYSISKT flytta runt fordon för att komma åt att beskjuta vissa delar av ett fordon istället för att verbalt beskriva det så känns det väldigt kul att kunna utnyttja sitt fordons egenskaper för att skaffa sig fördelar på en spelplan. Dessutom klänns det kul att ens fordon inte bara är siffror utan ett uppritat sådant i detalj där delar kan spärras av om en mssil nu tränger genom pansar på vänster sida. Jag har en hel del tankarom rätt lätta mekanismer för sånt här.

Alltså inser jag att jag kanske helt eller delvis kommer byta stridssystem för fordonsstrider.kanske blir det så att rymdstrider får ett system och strider i fordon på marken eller under vatten (som förmodligen är mindre frekvent) kommer få förenklade regler som bygger på eller bara ÄR reglerna för markstrid.

Skaffar man ett skepp så är det ens ögonsten antar jag. känslan ska vara att det är som cowboyens häst. Man vårdar det. Spenderar pengar på det. Älskar det. Därför tror jag också att det kan finnas en fördel med ett stridssystem som tar hänsyn till mer detaljer där träffomrdedena är mer varierade än i en humanoid strid. Alltså: 2 system!!!

Men säger den reglevane. Hur blir det med snabba strider i rymden, Dogfight strider. Ingen aning i nuläget. Jag funderar på att man kan använda sig av det andra stridssystemet då och sen överföra skadorna till det andra systemet vilket kommer bli lätt - det är ingea problem -det låter värre än vad det är - häng mig inte).

Så!

Kan man ha 2 system som är helt eller delvis olika i era ögon om man tycker att man vinner en massa i spelighet på det? Tilläggas bör att jag siktar på"kul kring spelbordet" mer än "realism".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nej, det är bara kasst!

Det finns några argument mot två stridssystem. Ett är att det är dubbelt så mycket system att lära sig. Inte nog med att spelarna måste lära sig att slåss, de måste lära sig att slåss på ett annat sätt också. Det är det mest svåröverstigliga problemet i min erfarenhet.

---

Lite praktiska erfarenheter har jag också. Ett var ett hårkorsbaserat system för Blå Himmel. Tanken med det systemet var att flygplansflyttande på en spelplan var knas: som alla som har flugit flygsimulator vet så är positionen snudd på oviktig. Däremot är avstånd och relativ vinkel viktigare. Man flyttar inte sitt plan till en viss plats på kartan, utan man parkerar sitt plan i fiendens klockan sex. Således kom hårkorsmodellen fram: Man har ett hårkors, där man turas om att flytta målflygplanet fram och tillbaka enligt givna regler. Målspelaren vill flytta ut målflygplanet (dvs sig själv) från spelplanen, medan skyttspelaren vill flytta in målflygplanet i mitten så att han kan förvandla planet till schweizerost.

Systemet var jättekul i sig självt, men slöade ner narrativet i spelet till absolut isglass. Som brädspel funkade det nästan, som rollspelsmoment funkade det inte alls.

Ett annat dunderbra exempel är Babylon Project. Dess rymdstridssystem var en adaption av figurspelet Full Thrust. Det hade tröghet, träffområden och delsystem och var fullkomligt skitcoolt. Problemet var att det var omständigt, och inte hade någon roll i spelet. Alltså, det fanns inget utrymme för att rollspela. Det man gjorde var att flytta rymdskepp. Återigen så hade vi problemet med att narrativet i rollspelet dog.

Som figurspel var rymdstridssystemet suveränt, men det var sannerligen inte ett bra moment i rollspelet. Över huvud taget är ett genomgående problem med brädspelssystem att de flyttar perspektivet till helikopterkamera. Man är inte längre sin rollperson, man är en gudomlig muspekare som flyttar runt en gubbe på en karta.

---

Sen har jag svårt att se att rymdskeppet skulle vara mer ögonsten än vad rollpersonen själv. Det kanske är lite för uppenbart för att ses, men även om jag hade en Mazerati så skulle jag fortfarande värdesätta min högra arm mer än bilen.

Jag skulle föredra ett system där spelarens omvårdnad om sin Mazerati dels avspeglas i äventyr och dels avspeglas i saker som spelar roll även utanför striden. På den punkten tror jag faktiskt att Serenity rockar fetast: ens rymdskepp där behandlas helt enkelt som en rollperson, med attribut, färdigheter och för- och nackdelar. På så sätt så blir ens gamla Firefly-skorv mer än en älskad Mazerati; den blir en del av ens högra arm.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Ja...

...eller nej, beroende på hur man ser det. Dödssynd är det väl inte, men givetvis underlättar det om systemet är enhetligt. Jag skulle själv helst vilja se samma system för båda situationerna.

Men vad som slår mig är att du verkar finna stor glädje i just tankarna av det nya systemet, så då är ju frågan om det initiella stridssystemet kanske bör gå i träda och att du istället utvecklar stridssystemet så du kan få samma glädje som du verkar vilja ha för rymdskeppen för just personerna. För vad är egentligen skillnad? Tänker man på det så kan man ju applicera samma tänkande som du har på rymdskeppen på personerna. Eller?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Kanske lite förvånande måste jag svara att nej, det är klart att det är okej att ha flera speliga subsystem! Om det är spelighet man är ute efter kan man inte sträva efter att skapa minimalistiska och maximalt slimmade regler (eller, det är klart att man kan sträva efter att slimma reglerna utifrån förutsättningarna, så att man når fram till något mer sammanhängande än D&D eller Exalted, men det är ju en annan sak).


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Näe, men det kan bli omständigt [NT]

/Han som tycker man ska göra regler utifrån underhållningsvärde och inte speldesignskoncept, och då kan man ibland vara tvungen att göra flera subsystem
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Näe, men det kan bli omständigt [NT]

Det sjuka är att det heter OmständLigt... Sant.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
I alla kreativa verksamheter finns det vissa mer eller mindre uttalade "regler" om vad man får och inte får göra.

Vad som är viktigt att komma ihåg är dock att dessa regler inte är regler i betydelsen att skaparen bör hålla sig till dem, för annars! De är snarare riktlinjer enligt vilka utomstående sannolikt kommer att bedöma din skapelse.

Givetvis ska du fatta designbeslut som ligger i linje med din vision och dina designmål — inte fatta dem på grundval av några godtyckliga regler som några förståsigpåare har hittat på. Om det sedan visar sig att förståsigpåarna inte gillar det du har skapat, well — ställ dig frågan: skapar du för deras skull eller för din egen?

/Kalle, som för att besvara den egentliga frågan skulle vilja säga, att han inte ser något principiellt fel med två stridssystem.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Inte alls.

Nix. Allt extra trubbel i ett rollspelssystem är helt OK - om den extra ansträngningen är värt trubblet. Om det är det vet du tyvärr bara själv, och du kan bara vara säker om du prövat.

Erik
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
...då beror det på vilket *folk* du menar. Du kommer aldrig att kunna skapa ett regelsystem som passar *alla*...

Själv hör jag till gruppen som knappt brukar använda de regelsystem som finns ändå, och om en massa sidor i en bok jag köpt spenderades på en massa olika regelsystem jag inte känner för att använda, så skulle jag känna mig lite lurad.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Men säger den reglevane. Hur blir det med snabba strider i rymden, Dogfight strider. Ingen aning i nuläget.

Om du verkligen inte vet, så speltesta!

Här är en bra regel: Spendera mer tid på speltest än på regelklur, och ändra utkasten efter resultaten.

För du gör ett spel som du själv vill vara nöjd med, va? Kolla vad du själv och dina spelare tycker isåfall.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Well, i såna fall ska man kanske inte i första hand lyssna på vad finsmakarna, punditerna och proffstyckarna på det här forumet tycker :gremtongue:

/Kalle
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Well, 2 system kan väll funka. Så för min del så får du köra med det. Sålänge det andra inte utmanuvrerar det andra.
Annars så får jag säga att Arvidos satte huvudet på spiken, minst sagt !!
 
Top